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Fターム[2C001BB05]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 判定告知機能 (5,233) | 評価 (647)

Fターム[2C001BB05]に分類される特許

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【課題】 カメラで撮影したプレイヤの画像を入力インタフェースとして用いる情報処理システムにおいて、よりゲーム性を高めるための技術を提供する。
【解決手段】 プレイヤを含む鏡面動画像からプレイヤが占める領域を抽出する領域抽出手段と、ゲームキャラクタを含むコンピュータ画像を生成する制御手段と、前記鏡面動画像と、前記コンピュータ画像とを重ねた重畳動画像を表示装置に表示させる表示制御手段とを備え、前記制御手段は、前記重畳動画像における前記プレイヤが占める領域にしたがって前記ゲームキャラクタを移動させることを特徴とする情報処理システム。 (もっと読む)


【課題】 演奏と連動するゲームを実行し得る音楽再生装置を提供する。
【解決手段】 シンセサイザ40により出力される演奏曲とマイク22から入力される音声とを合成して出力させる演奏の制御を行う演奏制御手段70と、その演奏制御手段70による演奏の制御に並行してリモコン50による操作に基づいてゲームの制御を実行するゲーム制御手段72と、前記演奏曲の出力に伴って前記マイク22から入力される音声に応じて前記演奏の内容を評価する演奏評価手段74と、前記リモコン50による操作に応じて前記ゲームの内容を評価するゲーム評価手段76とを、含むことから、前記演奏及びゲームを並行的に楽しむことができ、それぞれの評価を参照乃至はパラメータとして利用することで魅力ある娯楽を実現できる。 (もっと読む)


【課題】 ゲーム端末で記録されたリプレイデータをサーバで収集・配信する通信ゲームシステムにおいて、各ゲーム端末で行われるゲームプレイの内から、リプレイとして相応しい内容(例えば、いわゆる「名場面」)をリプレイとして表示させる等、適切なリプレイを可能とする。
【解決手段】 サーバ100は、各ゲーム端末300で記録されたリプレイデータを収集・蓄積し、これらのリプレイデータを編集して各モニタ端末500に送信(配信)する。また、リプレイデータの編集は、ゲーム端末100で行っても良いし、モニタ端末500で行っても良い。 (もっと読む)


【課題】 ゲームを楽しめるとともに、広告利益が得られる改良式オンラインゲーム賞与チャンネルの設計方法を提供する。
【解決手段】 独立のエントリにより、賞与チャンネルモードを、一般モードから、隔離し、入場券の概念に従って、プレーヤーがプレーできる賞与チャンネルのセッションを制限し、また、入場券自身は、累積できず、これにより、各セッションを終了した後、入場券を買いなおさなければ、賞与チャンネルに入れず、賞与チャンネルモードには、一つの、賞与チャンネルにおいてプレーヤーが得られる報酬が決められる、亂数処理の運算メカニズムである、賞与メカニズムが導入され、メッセージフィールドは、プレーヤーが賞与チャンネルにおいて得られる報酬を気づかせる媒介として新規追加され、また、サポーターの広告は、当該メッセージフィールドに表示されることもでき、そして、プレーヤーが賞与チャンネルモードを終了した後、報酬を受け取るための、受け取りメカニズムは、構築されている。 (もっと読む)


ゲームを進行するための方法およびゲーム・ショー・システムが開示されている。方法は、複数の競技者のそれぞれからマスメディア視聴者へ投資機会を紹介すること、および紹介された投資機会から1ないしは複数の勝利投資機会を決定することを含む。勝利投資機会は、投資の確約を受け取る可能性を有する。
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複数のゲームを提供するためのシステムが開示される。複数のユーザー操作可能端末(1)が各プレーヤーに一次ゲームを提供し、該一次ゲームに関係する一次ゲーム情報メッセージを生成する。二次ゲームコントローラ(2)が一次ゲームメッセージを受け取り、そこに含まれる情報を使って付随する賞のある二次ゲームを実施する。二次ゲームコントローラは二次ゲームが勝たれたときに三次ゲームトリガーメッセージを生成し、三次ゲームコントローラ(5)がその三次ゲームトリガーメッセージに反応して二次ゲームに勝ったプレーヤーに二次ゲームの賞の全部または一部を賭け金として使って三次ゲームをプレイする機会を提供する。

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複数のゲームにゲーム機のプレーヤーの支払金を割り当てる方法及び装置が開示される。複数のゲームは、ゲーム機により提供される第1ゲームと、第2ゲームコントローラにより提供される第2ゲームとを含む。本方法は、前記ゲーム機のプレーヤーから支払金を受け付けるステップ(401)と、前記プレーヤーによる入力に応答して、割当てレシオを選択するステップ(405)と、前記選択されたレシオに従って、前記支払金をいくつかの部分に分割するステップ(407)と、前記支払金の部分の少なくとも1つを前記ゲームの1つに割り当てるステップ(411)とを有する。
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本発明は、プログラム可能な装置における、少なくとも第1の交換者と第2の交換者との間でのアイテムの自動的な交換のための方法に関する。交換の処理は、該プログラム可能な装置に、交換処理の少なくとも一部を処理させることにより拡張され、これにより、ユーザが考慮しなくてはならないアイテムの量を削減すること、及び他方のユーザから利用可能な最も関心のあるアイテムを選択することを支援する。本方法は、交換者間で基本設定データをやり取りするステップ、提案を計算しやり取りするステップ、及び該提案を処理するステップを含む。本処理は最後に相互の提案の承認に帰着する。本発明はまた、アイテムの自動的な交換のためのプログラム可能な装置及びシステムに関する。
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ゲーム装置(10)はたとえばLCD(12)およびLCD(14)を含み、LCD(14)にはタッチパネル(22)が設けられる。LCD(12)には第1のゲーム画像が表示され、LCD(14)には第2のゲーム画像が表示される。プレイヤによるタッチパネル(22)の操作に応じて検出された座標データ、あるいは操作スイッチ(20)もしくはマイク(34)から取得される入力データ等に基づいて、第1のゲーム画像が操作対象になったか否かが判断される。第1のゲーム画像が操作対象になったと判断されたときには、たとえば第1のゲーム画像と第2のゲーム画像とが入れ替えて表示される。その後、LCD(14)に表示させた第1のゲーム画像が操作対象ではなくなったと判断されたときには第1のゲーム画像はLCD(12)に表示される。 (もっと読む)


対話型ビデオゲームのフィットネス器具用のシステムおよび方法。没入型のエクササイズ/ゲーム混合のユーザ経験用に、フィットネスのハードウェア(例えば室内固定自転車、ステアマシン、トレッドミル、エリプティカルトレーナー、ロータリークライミングウォール、その他のフィットネス器具)は随意に様々なデバイス(例えばPC、ゲーム機、その他のハードウェアおよび/またはソフトウェアデバイスまたは対話型アプリケーションを実行することができるシステム)を経由してビデオゲームと対話する。 (もっと読む)


ゴルフゲームシステムおよびその方法を提供する。使用者にゴルフゲームのための能力値を付与して、使用者の能力値により使用可能なクラブを複数個提供する。このためにクラブには、当該クラブを使用することに要求される要求能力値と、前記クラブを使用する場合に適用される適用能力値が付与されている。したがって、使用者の能力値がクラブの要求能力値を満足する場合にだけ使用者は前記クラブを使用できる。そして、ゲーム結果により使用者に使用者能力値を調節できる能力ポイントを選択的に付与して、多様な能力を有するクラブを選択して使えるようにする。これにより、使用者はゲームの結果により付与される能力ポイントに基づいて、ゴルフゲームの勝率を左右する能力値を調節できるので、ゴルフゲームの面白さをさらに向上させることができる。
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新しく、且つ、ただ1つである競馬の賭け方は、ゲームために所定の数のレースを使用する。望ましくは、ゲームにおけるレース数は、レースイベント内のレース数よりも極めて少ない。その場合に、プレーヤは、イベント内のどのレースがゲームに使用されるべきかを選び、選ばれたレースにどの馬が勝利するかを選び、それらの馬に賭け金を置く。プレーヤがゲームに使用するレースは、競馬場の運営当局によっては決定されず、連続した順序である必要もない。従って、プレーヤは、プレーヤが選択した勝者が負けた場合に、再度賭けることができる。プレーヤは、残りのレースが所定の数に等しいか、又は、それよりも多い限り、ゲームを続けることができる。勝利したプレーヤは、様々な方法で支払われ、支払いは、選択が全て当たったプレーヤと、選択が全て当たったわけではないプレーヤとに支払われて終了する。 (もっと読む)


ビデオディスプレイ上で電子トランプカードをプレイヤに表示するシステムおよび方法を開示する。電子トランプカードには、表側と裏側がある。本システムおよび方法は、トリガイベントを検出し、そのトリガイベントに応じて、電子トランプカードの表側の少なくとも一部分を表示する。

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本システムおよび方法はゲーム機のプレーヤにボーナス点を報奨する。ボーナス点は、クレジット、あるいはゲーム機でプレーするためにクレジットへと変換可能な報奨点である。プレーヤは、ゲーム機に接続されたコンピュータ上に記録されているプレーヤアカウントを保有する。コンピュータは、変数を持つ証票を記録するためのデータベースを有する。各証票は、プレーヤアカウントに割り当てることの出来る第1のボーナス点の値を備える。

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ゲーム・デバイス及びカジノにおけるライブ・ゲームの双方で用いることができる数値一致ゲームを提供する。プレーヤは、数値プールから1つ以上の数値を予想する。ゲーム・デバイス又はハウスは、プールから少なくとも1つの数値をランダムに引く。プレーヤが選択した数値(複数の数値)とゲームが引いた数値(複数の数値)との間の一致量に基づいて、プレーヤに報償を与える。一実施形態では、ゲームがプレーヤにより予想された数値を表示するとき、ゲームは、その数値で一致が得られたか否かも表示する。別の実施形態では、例えば、異なる量のポイントを数値に添付することによって、ゲームにより引かれた数値及びプレーヤにより選択された数値のいずれか又は双方の1つ以上に重み付けし、報償は、一致した数値の累積ポイントに基づいている。前述の実施形態を組み合わせて、ボーナス成果のような種々の成果を有することができる。 (もっと読む)


ゲーム方法の一実施形態において、開始時刻と終了時刻を有するゲームトーナメントのゲームトーナメント時間が指定され得る。それぞれのゲームコンピュータのところの複数のプレーヤから、複数のプレーヤの第1のプレーヤに対応する登録データは、第1のプレーヤがゲームトーナメント時間の第1の部分にわたってゲームトーナメントでプレーしたいと望んでいることを示すものである登録データが受け取られ得る。ゲームコンピュータのそれぞれは、ゲームトーナメント時間中にゲームトーナメントで少なくとも1つのゲームをプレーするのに使用可能にされ、第1のプレーヤに対応するゲームコンピュータは、ゲームトーナメント時間の第1の部分にわたって使用可能にされる。複数のプレーヤによってプレーされたゲームの結果に基づいて、複数のプレーヤの中から、もしいれば、第1の勝ちプレーヤが決定され得る。第1の勝ちプレーヤが決定された場合には、第1の勝ちプレーヤに与えられる第1の金額支払いを示すデータが生成され得る。
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【課題】 キャラクタ管理のためのサービスシステム、およびこれを用いたサービス方法に関するもので、オフライン上でもオンラインゲームのキャラクタが選択的に成長できるようにして、ユーザの満足度を向上させるようにしたサービスシステム、およびこれを用いたサービス方法を提供する。
【解決手段】 このために本発明に係るキャラクタ管理サーバーを用いたキャラクタ管理サービス方法は、ユーザがユーザ自身が使用するキャラクタと、発展させるキャラクタの特性値および分配方法を登録する第1段階と、該当ユーザが移動通信端末機にミニゲームをダウンロードして、ミニゲームを実行することで経験値や能力値などの特性変化値に対するデータを生成し、前記移動通信端末機から前記特性変化値に対するデータを受信する第2段階と、前記特性変化値に対するデータを各因子別に分類して、ユーザが登録した多数のキャラクタに分配して該当キャラクタを発展させる第3段階とを備えてなることを特徴とする。 (もっと読む)


ゲーム方法の一実施形態において、第1のゲームユニットから、料金の支払いに応答してプレーヤに提供されるトーナメントゲームカードに関連付けられた識別子が受け取られ得る。第1のゲームユニットから受け取られた識別子が本物であるか否かが決定され得る。プレーヤがトーナメントでプレーし得る期間が識別子に基づいて決定され、識別子が本物である場合、第1のゲームユニットが、その期間にわたってトーナメントでのプレーに使用可能にされ得る。プレーヤのトーナメントスコアが受け取られ、もしいれば、トーナメントの勝ちプレーヤが決定され得る。トーナメントの勝ちプレーヤが決定された場合、勝ちプレーヤに与えられる金額支払いを示すデータが生成され得る。
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各自の賞ポイントを有する複数の賞の受賞を決定するための装置(1)及び関連する方法が開示される。本装置は、現在の賞ポイントを示すデータを格納するメモリ(2)と、増分信号を提供するため、複数のゲーム端末(4)からの入力信号に応答する入力装置(3)と、最大賞ポイントと最小賞ポイントの間に賞ポイントを規定し、増分信号に応答して現在の賞ポイントに対して累積ポイントを増分するコントローラ(5)と、現在の賞ポイントが授与されるべきか判断するため、累積ポイントと現在の賞ポイントとに応答し、そうである場合、第2の賞ポイントを規定するようコントローラを起動する授賞信号を生成する比較装置(7)とを有する。賞の支払に応答して、累積ポイントが賞ポイント、最大賞ポイント又は最小賞ポイントにリセットされ、移行の賞ポイントは、前の賞ポイントと最大賞ポイントと最小賞ポイントとの間で選択される方法が開示される。
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ゲーム処理装置は、使用者によって実行されるべき、それぞれが関連付けられた目標実行時間を有した相次ぐ目標行動を指示する手段と、検出された使用者行動が前記目標行動と比較される採点ロジックとを備え、前記採点ロジックは、使用者の行動が検出される入力構成と、使用者行動の検出されたシーケンスを目標行動のシーケンスと比較する手段と、該使用者行動のシーケンスと対応する目標行動のシーケンスとの間のタイミング・オフセットを検出する手段とを備え、その後の使用者行動とそれぞれの目標行動との比較は、該タイミング・オフセットを、該検出された使用者行動と該目標時間の間の相対的変位量として適用するように仕組まれている。 (もっと読む)


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