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Fターム[2C001BB05]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 判定告知機能 (5,233) | 評価 (647)

Fターム[2C001BB05]に分類される特許

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【課題】音楽を単に再生するのみではなく、ユーザが楽しむことのできる音楽再生機能を有した車両用ナビゲーション装置を提供する。
【解決手段】ナビゲーション装置の音楽再生手段が、音楽記憶部に記憶された楽曲データの楽曲を再生させる。そして、それを聴いた解答者が、その再生された楽曲の曲名、その楽曲が含まれるアルバム名、その楽曲を歌唱するアーティスト名等を推定して解答として音声を発すると、ナビゲーション装置は、その音声を音声認識手段によって認識し、その解答が正解であるかどうかを判定手段によって判定して、その判定結果を報知する。 (もっと読む)


【課題】 トーナメント方式の時間制限無し対戦ゲームにおいて待ち時間の発生を抑制する。
【解決手段】 CPU361は、1回戦を構成する各組合せの対戦ゲームが終了する度に、2回戦へ進出する勝者を決定する勝者決定部361cと、勝者決定部361cにより決定された勝者を、2回戦を構成する対戦ゲームの組合せの中から少なくとも1人の勝者が当て嵌められている組合せを優先して1の組合せ(選択組合せ)に当て嵌める組合せ決定部361dと、選択組合せに勝者が当て嵌められた結果、選択組合せの対戦者が4人揃った場合に、この選択組合せSTに含まれるクライアント端末装置1に対して、2回戦の対戦ゲームの開始を指示する対戦開始部361eとを備えている。 (もっと読む)


【課題】 トーナメント方式の時間制限無し対戦ゲームにおいて待ち時間の発生による興趣性の低下を抑制する。
【解決手段】 CPU361は、1回戦を構成する各組合せの対戦ゲームが終了する度に、2回戦へ進出する勝者を決定する勝者決定部361cと、勝者決定部361cにより決定された勝者を、2回戦を構成する対戦ゲームの選択組合せに当て嵌める組合せ決定部361dと、選択組合せに勝者が当て嵌められた結果、選択組合せの対戦者が4人揃った場合に、この選択組合せSTに含まれるクライアント端末装置1に対して、2回戦の対戦ゲームの開始を指示する対戦開始部361eと、選択組合せに勝者が当て嵌められた後、選択組合せSTの対戦者が4人揃うまでの間、この選択組合せに含まれるクライアント端末装置1である対戦待ち端末装置1wに対して、1回戦を構成する対戦中の対戦ゲームのゲーム画面を表示させる観戦指示部361fとを備えている。 (もっと読む)


【課題】 ゲームや競技において参加者の技術指導をする際に、時間的場所的な制限を超えて、参加者と指導者が直接面会することなく、また指導者が直接競技をリアルタイムで観察することなく、実際に面会したより高度な技術指導ができる技術を提供する。
【解決手段】 競技者が競技記録装置(10)によって競技内容を記録し、競技記録送信装置(20)によって、記録を送信し、指導者が競技再生装置(30)によって、競技内容を再生しそれに基づき指導内容を記録し、再び送信装置(50)によって指導内容を送信することで行う。 (もっと読む)


【課題】リモートサービスと通信するゲームコンソール内に、デジタルアイデンティティまたはプロファイルを提供するシステムおよび方法。
【解決手段】ゲーマープロファイルが作成され、ゲーマーのソーシャルコミュニティを作成し、プレーヤ間の関係を育成することを目的とするサービスおよびアプリケーションのためのビルディングブロックの役割をする。本発明と関連して、ゲーマープロファイルは、特定のユーザに関する全体の情報(例えば、メタデータ)である。コミュニティにとって意味のある方法でこの情報を収集および公開する一組のサービスによって、ゲーマープロファイルが作成される。プロファイルの強化のために、他のユーザから提供されるフィードバック情報を含むことができる。ゲーマープロファイルは、パーソナライズ機能も提供し、ユーザがゲームの体験をカスタマイズできるようにする。 (もっと読む)


【課題】 ポイント交換サービスを提供するサービス提供システムとその方法,およびポイントを管理するポイント管理サーバを提供する。
【解決手段】 サービス提供システム10はポイント管理サーバ400とサービス提供サーバ700とを備える。ポイント管理サーバは,取引に応じてポイントを発行するポイント発行部401と,取引の内容と取引が属するカテゴリとを関連づけて記憶したカテゴリテーブル409と,発行されたポイントをカテゴリ毎にそれぞれ蓄積するポイント蓄積テーブル407とを有し,サービス提供サーバは,ポイント蓄積テーブルに蓄積された最大ポイントを有するカテゴリのポイント数に応じてサービス享受者のゲームへの参加状況を変化させるゲーム処理部704を有する。かかる構成により,サービス享受者をゲームに参加させるように誘導することによって,事業者はポイントを回収することができる。 (もっと読む)


【課題】プレイヤキャラクタと相手キャラクタとが関係しながらシナリオが展開されていくゲームで、互いに影響を与え合い、互いの性格付けに変化を生じるという実際の人間関係を再現できるようにする。
【解決手段】ゲームシナリオに関わる事象を、変動要素を含む性格付けのための複数の性格要素が与えられた遊戯者が操作するプレイヤキャラクタ、及びプレイヤキャラクタに与えられた性格要素と共通する変動要素を含む性格要素が与えられた複数の相手キャラクタとともに、ゲームシナリオに従って表示装置に表示して、遊戯者の操作内容に従って変化する性格要素に基づきゲームシナリオを展開させる制御部を有するコンピュータ装置がゲームを実行するにあたり、制御部が、各相手キャラクタの各性格要素を記録媒体に記録するとともに、その性格要素を読み出し、この性格要素の変動を相手キャラクタの行動に反映させる。 (もっと読む)


【課題】 画像認識に係る処理を簡単に行い得ることができるプログラム等を提供すること。
【解決手段】 手本図形(図(a))に基づいた評価テーブル(図(b))を生成する。具体的には、評価テーブルのセルのうち、手本図形を構成するドット位置には評価点「2」が設定され、評価点「2」が設定されているセルの周囲のセルには評価点「1」が設定される。そして、手書き図形(図(c))を構成するドット位置に対応する評価テーブルのセルから評価点を読み出し、合計することにより類似点数を算出する。そして、算出された類似点数に応じて、手書き図形と手本図形との類似度を判定する。 (もっと読む)


【課題】「読みの駆け引き」に繋がるとともにゲームの娯楽性を向上させる新たな要素を付加したゲームを実現すること。
【解決手段】ゲーム画面には、ボールBを着地させたコートの領域が、パネル表示部Hに小パネルDとして表示される。相手コートの小パネルDが縦横斜めに3目並ぶと、プレーヤはレシーブし難い特殊な打球を使用可能となる。そして、特殊な打球でポイントをとると、並びが成立した数に応じて高いボーナス点を得ることが出来る。 (もっと読む)


【課題】タッチパネルを用いて手書き入力された手書き図形の出来を、その作成過程、作成順序といった種々の観点から評価すること。
【解決手段】本実施の形態におけるゲーム装置1は、手本画像を構成する複数のパーツの中から手書き入力の画題とする画題パーツを選択し、この画題パーツに対応する図形の手書き入力を促す画題提示処理を、所定の入力期間が終了するごとに、全てのパーツを画題パーツとして選択するまで繰り返して実行する。また、プレーヤからタッチパネル4を介して所定の入力期間に入力された手書き図形を、当該入力期間において画題とされた画題パーツに対応する手書きパーツ図形として認識し、認識された手書きパーツ図形と、当該手書きパーツ図形に対応する画題パーツとの類似度を判定して、手書き図形全体の評価を行う。 (もっと読む)


【構成】 ゲーム機はLCDを含み、LCDには種類の異なる複数個のパズル要素が表示される。プレイヤが操作キーやタッチパネルのような入力手段を用いて、一筆書きの要領で連続的にパズル要素を指定すると、指定されたパズル要素の種類が変化される。変化後のパズル要素の表示状態が所定の状態又は所定の条件になったときに、ステージクリアとなる。
【効果】 反射神経や反応速度だけでなく高い思考力を必要とし、斬新なパズルゲームを楽しむことができる。 (もっと読む)


【課題】 家庭用ゲーム機でFPSを行う際に、プレイヤが快適にゲームを楽しむことができるゲーム装置及びプログラムを得る。
【解決手段】 表示装置に標的を表示する標的表示処理部と、表示装置に攻撃用の照準を表示し、操作情報に従って照準を移動する照準表示処理部と、操作情報に従って標的に対する攻撃処理を行う攻撃処理部と、プレイヤの位置と方向に基づいて、表示装置に表示するプレイヤの視野を決定する視野移動処理部と、標的とプレイヤの位置関係に基づいて、照準表示処理部による照準の移動処理を調整する標的処理サポート部を備える。 (もっと読む)


【課題】 アトラクション施設に簡易に導入できると共に、遊戯者の怖がり具合の測定が遊戯者に煩雑感を与えることなく行える遊戯測定具、及びこれを導入したアトラクション施設を提供する。
【解決手段】 遊戯中に遊戯者に携帯させて遊戯者の怖がり具合を判定する遊戯測定具1である。この測定具本体に、遊戯中の遊戯者の怖がり具合を測定する測定手段2と、測定手段2で測定した測定値を記録する記録手段3と、記録手段3に記録された測定手段2での測定結果をもとに遊戯者の怖がり具合を判定する判定手段4と、判定手段4での判定結果を表示する表示手段6とを具備する。 (もっと読む)


【課題】入賞内容抽選テーブルを交換しても、ペイアウト率の著しい変動が生じない格闘技ゲーム機の提供。
【解決手段】複数種類の中から一のパンチ効力を抽選するための入賞内容抽選テーブルと、この入賞内容抽選テーブルを利用してパンチ効力を抽選する入賞内容抽選手段43と、パンチのアタリ/ハズレを抽選するための当選抽選テーブルと、この当選抽選テーブルを利用してパンチのアタリ/ハズレを抽選する当選抽選手段46とを設け、パンチが命中するか否かの抽選と、パンチの効力を設定するための抽選とを別々に行う。これにより、パンチ効力の当選割合を変更するために、入賞内容抽選テーブルを交換しても、当選抽選テーブルはそのままなので、ペイアウト率が著しく変動することはない。 (もっと読む)


アクティブなフードウェアシステムは、ダイニングプレートから発光される光を提供するため電源と視覚知覚刺激コンポーネントを有することによって、視覚刺激を提供する少なくとも1つのダイニングプレートユニットを有する。他の装置は、聴覚及び触覚刺激を提供することが可能である。ダイニングプレートユニットは、装置及び回路のすべてがユニットに含まれ、水から保護される単一のコンポーネントとすることが可能であり、又は上方の半透明なダイニングプレートと、当該上方の半透明なダイニングプレートに光を誘導する装置及び回路を有するアンダープレートとの2つのコンポーネントすることが可能である。 (もっと読む)


【課題】リアリティに富んだバーチャルパチンコパーラーシステムを提供する
ものである。
【解決手段】バーチャルパチンコパーラーを提供するサーバ11と、そのサーバと通信回線15を介して接続され前記バーチャルパチンコパーラーの提供を受けるユーザ端末13とを備え、前記サーバ11にはバーチャルパチンコパーラーに設置されるパチンコ台毎の台情報が格納され、前記ユーザ端末13からバーチャルパチンコパーラに設置された複数のパチンコ台の中から遊技を行うパチンコ台を選択するときに、前記サーバ11に格納された台情報がユーザ端末13に表示される。 (もっと読む)


【課題】 ジャンケンゲームをより面白くする。
【解決手段】 プレイヤキャラクタ51を操作するプレイヤは、“パー”で対戦相手に勝つと相手により多くのダメージを与えることができるものとする。このとき、“グー”、“チョキ”を表すアイコン61,62よりも“パー”を表すアイコン63の表示サイズを大きくしてゲーム画面80を表示することで、ダメージをより多く与えることのできるジャンケン種別を対戦相手に認識させることができ、対戦相手との駆け引きを通じてゲームをより面白くすることができる。 (もっと読む)


【課題】 楽しみながら効率良くレーステクニックを習得できる操作入力装置等を提供する。
【解決手段】 ターゲット情報記憶部203は、仮想のレースコース上に点在して配置され、それぞれに目標速度が設定されたターゲット(ターゲットパネル)群に関する情報を記憶する。操作入力受付部201は、コース上を走行させる移動体(レーシングカー)に向けた操作入力を受け付ける。そして、走行状況管理部204は、この操作入力に基づいて、移動体の走行状況を管理する。一方、通過判定部206aは、管理される走行状況に基づいて、移動体がコース上を各ターゲットに接して通過したか否かを順次判定する。また、速度比較部206bは、通過時の移動体の速度とターゲットの目標速度とを比較する。そして、評価部206は、これら判定結果及び比較結果に基づいて、利用者の操作入力を評価する。 (もっと読む)


【課題】 ゲームにより獲得した得点を利用し、ゲーム終了後にプレイヤにさらなる楽しみを与える。
【解決手段】 複数のランクS,AI・・・CIIIを設定し、各ランク毎に1以上のプレイヤからなるチームT1,T2・・・を編成する。各チームは、ランク内でチーム対抗の団体戦を行う。団体戦の結果に基づき、プレイヤのランクが更新される。団体戦の結果を決める元となるチーム成績は、チーム内プレイヤのゲーム成績の累積である。チーム成績の決定及びランクの更新は、所定期間T、例えば1月毎に行う。所定期間Tが経過すると、全プレイヤのランクが更新され、全てのチームが再編成される。弱いプレイヤであっても、本来の自分の力量以上のランクにアップできる可能性があるため、参戦意欲がわく。その一方、スキルの高いプレイヤは、自チーム及び自分自身をランクアップに導くために、進んで参戦しようとする。 (もっと読む)


ある電子ポーカーテーブル、およびある電子ポーカー方法が、複数のプレーヤに電子ポーカーゲームを提供する。この電子ポーカーテーブルは、プレイ面を有するテーブル台と、テーブル台の周囲に配置された複数の電子プレーヤ対話エリアと、ゲームコンピュータとを有するテーブルを含む。各電子プレーヤ対話エリアは、プレーヤのうちの1人と対話するためのプレーヤインターフェースを提供する。各プレーヤインターフェースは、ラビットボタンを有する。電子ポーカーゲームの少なくとも1つのハンドは、仮想カードを使用して管理される。その少なくとも1つのハンドの勝者が、決定されて、ポットが、その勝者に与えられる。ハンドは、少なくとも1枚の共通カードを含み、勝者が、決定された後、プレーヤは、ラビットボタンを作動させることにより、配られていないすべての共通カードを見ることができる。 (もっと読む)


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