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Fターム[2C001BB05]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 判定告知機能 (5,233) | 評価 (647)

Fターム[2C001BB05]に分類される特許

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【課題】 画像表示手段に表示される所定の文字列の表示態様を変化させることにより遊技性を向上させたタイピングゲーム装置を提供する。
【解決手段】 コイン投入口9に硬貨等のコインが投入されタイピングゲーム実行処理(S6)が開始された状態において、第1液晶ディスプレイ3に楽曲の歌詞に該当する1フレーズ分の文字列22Aがメインゲーム画面21に表示される際に、当該フレーズの文字列22Aの一部を空白文字領域40に置換することにより非表示とするか否かの抽選処理を行い(S41)、抽選の結果、非表示とすると判定された場合(S42:YES)には、文字列の一部を3又は5の括弧記号40Aにより構成した空白文字領域40に置換して表示させる(S45、S46)ように構成する。 (もっと読む)


マシンが賞を獲得する確率が、ポーリングサイクル内の電子ゲームマシンの当選メータの変化に依存する電子ゲームマシンのネットワークにおける賞の授与方法である。
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【課題】 音楽を要素とする娯楽性及び攻略性の高いゲームを携帯電話機のコンピュータに実行させるための携帯電話機用ゲームプログラムを提供する
【解決手段】 複数個の文字入力釦14による操作に応じて入力文字を判定する入力文字判定手段90と、その入力文字判定手段90により判定された入力文字乃至文字列が、カラオケ情報の歌詞情報に関連して予め定められた正解文字乃至文字列と一致するか否かを判定する正誤判定手段92と、その正誤判定手段92の判定結果に基づいて成績を評価する評価手段94とを、含むことから、前記カラオケ情報に対応する演奏曲を題材とするタイピングゲームを実行させることができる。斯かるゲームにより、題材とされた演奏曲の歌詞を自然に覚えられると共に、携帯電話機10による文字入力の練習ができ、延いてはプレイし続けるうちに所謂タッチタイピングが身に付く可能性も期待できる。 (もっと読む)


【課題】ゲーム環境、特に、電子オンライン・ゲーム環境におけるプレーヤーは、相互にまたは所定のスコアリング・システムに対するスコアリングされることを提供する。
【解決手段】各プレーヤーのスコアリングは、1人または複数人のプレーヤーの1つまたは複数のチームにおいて相互に競合するプレーヤー間のゲームの結果に基づいて行うことができる。各プレーヤーのスコアは、プレーヤーのスコアを表す分布の信頼度を表すことのできる、潜在スコアに対する分布として表すことができる。各プレーヤーに対するスコア分布は、ガウス分布でモデル化して、ベイズ推論アルゴリズムによって求めることができる。スコアリングは、ゲーム環境においてプレーヤーの進歩および/または地位を追跡すること、ランクのリーダ・ボード指示(表示)に使用すること、および/または将来ゲームにおいてプレーヤーを互いに対戦させることに使用することができる。 (もっと読む)


【目的】本発明は、手書きで文字を入力する事でゲーム進める事が出来る機器を目的とする。
【構成】お手本となる文字を表示する手段1と、ペン入力により手書き文字を入力しその内容を同時に表示する手段2と、手書き文字のストロークを認識する手段3と、入力された文字のストロークを判定する手段4と、学習の難易度とお手本を記憶する手段5と、判定された結果により表示手段1または表示手段2にその結果及び、次の難易度のお手本を表示する進行手段6で構成される。 (もっと読む)


【課題】 ゲーム機について所定の条件に到達した場合、ゲーム機のアイテムを改造したり,記念画面をダウンロードしたりするなどの2次元バーコードを生成し、該2次元バーコードを、携帯通信情報端末のカメラで読み取り可能にゲーム機の表示部に表示させることができる2次元バーコード作成機能付きゲーム機を提供する。
【解決手段】 ゲーム機でレースを行った結果、ポイントが加算され、所定の条件が満たされたり、走行距離が一定の距離に達したりした場合には、パーツなどを入手・購入できる2次元バーコードが生成される。2次元バーコードはメッセージとともにゲームの画面に表示される。プレイヤは携帯無線情報端末40でこれを撮影して読み取ることにより、特別な入力操作をすることなくサーバ装置30のゲーム連動WEBコンテンツにアクセスすることができる。このページでは獲得したパーツなどを装着・購入したりできる。 (もっと読む)


【構成】 ゲーム装置10はLCD14を含み、LCD14に関連してタッチパネル22が設けられる。LCD14には、プレイヤキャラクタにボールを打撃させるためのゲーム画面が表示される。たとえば、LCD14(タッチパネル22)上をタッチオンすると、その座標に基づいて、プレイヤキャラクタのスタンスおよびショットパワーが決定される。これにより、ボールの軌道がストレートボール、ドローボールまたはフェードボールに決定され、ショットパワーによるボールの飛距離が決定される。そして、タッチオンに継続して、スライド操作すると、スライド操作に応じてインパクトが決定される。たとえば、決定されたインパクトによって、ボールの軌道に変化が加えられる。
【効果】 直感的で簡単に操作でき、リアリティのあるゲームを楽しむことができる。 (もっと読む)


【課題】 使用期限が規定されたデータのデータ管理を厳格に行うことのできるタイピングゲーム装置及びゲームシステムを提供することを目的とする。
【解決手段】 タイピングゲーム装置1において、期限データを含む楽曲データを記憶した楽曲データ記憶領域20a中の楽曲データの期限データと、タイマ30が示す現在日時を比較することにより、各楽曲データの使用期限の経過を判断し、期限切れの楽曲データを削除する。また、楽曲データ記憶領域20aの記憶内容と、サーバ80から送信されるデータリストを比較することにより、楽曲データ記憶領域20aに存在しない楽曲データを判断し、当該楽曲データの配信をサーバ80に要求することにより、随時、タイピングゲームの実行に要する楽曲データを更新する。 (もっと読む)


【課題】衝突した他の物体を表面上に結合して雪ダルマ式に巨大化するオブジェクトモチーフとした新しいゲームを提案する。
【解決手段】プレーヤはキャラクタCとなって、接触した物体をその表面に結合させる不思議な球Bを転がして歩く設定とする。球Bにくらべ小さい配置物E1〜3は、衝突すると球Bと階層構造化されて以降一体になって表示させる。反対に、大きい配置物E4〜E12は障害物として作用し、衝突すると既結合状態の一部の配置物Eが階層構造を解除されて分離する。即ち、プレーヤは障害物か結合できるものかを見極めつつ球Bを大きくする。そして、所定時間内に球Bを大きくして、次のステージに繋がる坂を登ればステージクリアとなる。 (もっと読む)


【課題】 評価済みのタイミングを案内するためのタイミング指示画像を用いて、より興趣を高めるようにしたゲーム装置を提供すること。
【解決手段】 コントローラを用いたゲーム操作をプレイヤにゲーム音楽に合わせて行わせるゲーム装置において、ゲーム操作をすべきタイミングを前記プレイヤに案内するため、表示画面に第1のタイミング指示画像(基準矢印マーク48L)を表示するとともに、タイミングデータ記憶手段に記憶されるタイミングデータに基づき、前記第1のタイミング指示画像に徐々に接近する第2のタイミング指示画像(特殊タイミング案内矢印マーク43)を前記表示画面に表示する。そして、プレイヤによるゲーム操作のタイミングを、前記タイミングデータ記憶手段に記憶されるタイミングデータが示すタイミングと照査し、前記プレイヤによるゲーム操作を評価するとともに、その評価結果に応じて、前記第2のタイミング指示画像の前記表示画面における表示位置の軌道を変化させる。 (もっと読む)


【課題】 ワイヤレスによって電子機器を操作するリモートコントロール装置において、ゲーム処理を行なうばかりでなく知的能力向上、知的能力の判断を行なう技術を提供する。
【解決手段】 電子機器を作動開始させるためのリモートコントロール信号を送出する信号送出回路8と、難易度の異なる複数のゲームのデータと過去のゲーム処理の成績とから成績に対応した難易度のゲームを選定する選定制御回路42と、設定制御回路43におけるゲーム設定と共に電子機器に対する作動開始のリモートコントロール信号の送出を禁止する禁止回路7と、ゲームの処理が所定時間内に所定のレベル以上の成績で実行されたか否かを判別する判別回路44と、判別回路44により所定時間内に所定のレベル以上でゲームの処理を完了したことが判別されたときに、禁止回路7による禁止状態を解除してリモートコントロール信号を発生させる信号発生制御回路45とを備えている。 (もっと読む)


【課題】衝突した他の物体を表面上に結合して雪ダルマ式に巨大化するオブジェクトモチーフとした新しいゲームを提案する。
【解決手段】プレーヤはキャラクタCとなって、接触した物体をその表面に結合させる不思議な球Bを転がして歩く設定とする。球Bにくらべ小さい配置物E1〜3は、衝突すると球Bと階層構造化されて以降一体になって表示させる。反対に、大きい配置物E4〜E12は障害物として作用し、衝突すると既結合状態の一部の配置物Eが階層構造を解除されて分離する。即ち、プレーヤは障害物か結合できるものかを見極めつつ球Bを大きくする。そして、所定時間内に球Bを大きくして、次のステージに繋がる坂を登ればステージクリアとなる。 (もっと読む)


いくつかの実施例において、複数の結果が生成され代表結果のビデオプレゼンテーションを制作するために使用される。このビデオプレゼンテーションは具体的媒体(例えば、DVDまたはCD−ROM)の上に録画されるか、または他の方法で遊技者に提供される(例えば、遊技者がそのビデオプレゼンテーションにオンラインでアクセスする)。これにより遊技者は結果のビデオプレゼンテーション(例えば、予め定められた)を賭けが合法的な管轄区域で購入し、そのプレゼンテーションを遊技者の好みの場所(例えば、任意の場所で任意の時刻に)見ることが可能となる。その様なビデオプレゼンテーションを購入した遊技者は後ほど、それに関連した償還値で償還する。
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【課題】 描画処理を迅速に行えるようにし、より精細なキャラクタ、または、より多くのキャラクタを表示することができるようにする。
【解決手段】 処理対象とされるオブジェクトに対する簡易モデルを取得し、所定の視点からの簡易モデルの各頂点に関してのZ値と、表示座標を算出し、算出した表示座標に応じた矩形のZ領域を検出し、検出されたZ領域の特徴を残したまま所定サイズに変換処理を行う。そして、簡易モデルの最小値Z1MINを抽出してこの簡易モデルの最小値Z1MIN と、変換領域内での現時点でのZバッファに格納されている全てのZ値とを比較し、変換領域内の最大値Z2MAX より簡易モデルの最小値Z1MIN が大きいと判定された場合には、後続の所定の処理をスキップすることで、実モデルでの処理を回避して処理量を低減する。また、オブジェクトの頂点のデータに識別符号が付加されている場合、前記識別情報に応じてオブジェクトの種類により簡易モデルのデータによらずに実モデルのデータにより処理を行う。 (もっと読む)


【課題】 音楽ゲームの入力インターフェース環境を向上させ、プレーヤの関心を長期に渡って惹きつけることができるプログラム、情報記憶媒体、及びゲームシステムを提供する。
【解決手段】 プレーヤが入力部に対して入力動作を行ってプレイする音楽ゲームのためのゲームシステムである。プレーヤが入力部に対して行うべき入力動作を指示する指示マークDMと、指示マークDMとの位置関係により指示マークDMの判定期間を表示する基準マークRMと指示マークDMとの位置関係を変化させて、指示マークDMと基準マークRMとを接近させる表示制御を行うとともに、指示マークDMと異なる判定マークHMを表示させ、プレーヤの入力動作を評価するための判定処理の結果に基づいて、判定マークHMの表示態様を変化させる表示制御を行う。 (もっと読む)


補助ゲームを有する抽選ゲームを提供する。プレーヤーは複数の番号を選択することによって抽選ゲームを行う。また、プレーヤーは補助ゲームを行う選択を有している。抽選を操る側(lottery authority)は抽選ゲームのための一組の勝利番号を選択し、且つ一組の補助番号を選択する。プレーヤーが補助ゲームを行う選択をしたならば、彼の番号は勝利番号のみならず、補助番号とも比較されるだろう。プレーヤーの番号並びに、勝利番号及び補助番号との間の一致の総数が、プレーヤーの賞金を決定する。 (もっと読む)


【課題】音楽ゲームのゲーム性を向上させ、プレーヤの関心を長期に渡って惹きつけることができるプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムを提供する。
【解決手段】プレーヤが入力部に対して行うべき入力動作を指示するマークであって、互いに判定期間の異なる複数の指示マークDM1,DM2の各判定期間Th1,Th2においてプレーヤが行った入力動作の入力タイミングt1,t2を取得し、取得された入力タイミングt1,t2と基準タイミングとを比較するタイミング判定処理を行い、その判定結果に基づいてプレーヤの入力動作を評価するとともに、各指示マークDM1,DM2について行われたプレーヤの入力動作の入力タイミングt1,t2に関するタイミング判定処理の各判定結果を相対的に比較する相対的判定処理を行い、相対的判定処理の判定結果に基づいて、各指示マークDM1,DM2について行われたプレーヤの入力動作を相対的に評価する。 (もっと読む)


ゲーム用のデバイス、システム、および方法。たとえば、ゲームを操作する方法は、受け取られたプリペイドされた額に基づいて、参加期間に、ユーザが実施することを許可される実質的に無制限の量の仮想ゲーム関連操作をユーザに割り当てること、参加期間にユーザから受け取られるコマンドに応答して、参加期間にゲーム関連操作を仮想的に実施すること、参加期間が経過した後に、参加期間にユーザについて仮想的に実施されたゲーム関連操作に基づいて、ユーザの損益残高を計算すること、および、損益残高が正である場合、損益残高に基づいて計算された賞品を前記ユーザに割り当てることを含む。
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【課題】 プレイヤーの動作を簡易に検出し、当該操作を適切に評価することのできるゲーム装置および情報記憶媒体を提供すること。
【解決手段】 音楽に合わせて表示される操作指示画像に対するプレイヤーの操作を操作部120の傾きから検出する検出部160と、プレイヤーの操作情報並びに操作指示画像および操作タイミングを示す操作指示用データ152に基づき、操作の適否を判定する判定部116と、効果音を生成出力する音生成部112、音出力部130と、操作指示用データ152に基づき、前記操作指示画像を生成表示する画像生成部118、表示部140とを含んでゲーム装置を構成する。 (もっと読む)


【課題】COMチームと複数回対戦する場合に、COMチームのメンバー構成を工夫して、新たな興趣をかき立てるチーム対戦ゲームを実現するためのプログラム等を提供すること。
【解決手段】選別基準が「ライバル」である場合、COMチームの選別高能力キャラクタは1回戦ではキャプテンC、2回戦ではキャプテンIとキャプテンC、3回戦ではキャプテンGとキャプテンIとキャプテンC、決勝戦ではキャプテンJとキャプテンGとキャプテンIとキャプテンCといったように遷移する。つまり、プレーヤチームがCOMチームとの対戦で勝利する毎に、選別高能力キャラクタであるライバルキャラクタがCOMチームに1人ずつ追加され、前の対戦でCOMチームに既に存在していたライバルキャラクタは、そのまま次の対戦に残存する。 (もっと読む)


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