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Fターム[2C001BB05]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 判定告知機能 (5,233) | 評価 (647)

Fターム[2C001BB05]に分類される特許

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【課題】ゲームアイテムの取得と、ゲームアイテムの使用とを分離し、取得したゲームアイテムであっても、簡単には使用できないような制限をかけること。また、その制限を、ゲーム的に興趣性のあるものとすることで、ゲーム全体に面白味を付加すること。
【解決手段】ゲーム中に取得される音アルバムに設定されている各メロディそれぞれに対応付けられた音条件に合致する音が収録された場合に、当該メロディが使用可能状態に更新される。そして、使用可能状態にあるメロディと、ゲーム中に取得されるタマゴとが一緒に使用されることで、ドラゴンが生成される。 (もっと読む)


【課題】各国、各地域等に応じた不適切表現の判定を可能とし、不適切表現を含むデータの公開を効果的に防止すること。
【解決手段】サーバシステム10は、ゲーム端末20から受信した利用区域識別情報によって特定される利用区域及びゲーム関連データに含まれる国籍に基づいて、言語別不適切表現DBの中から不適切表現DBを選択する。そして、選択した不適切表現DBに基づいて、該ゲーム関連データに不適切表現が含まれているか否かを判定し、含まれていないと判定した場合に、該ゲーム関連データを適切データとしてゲーム関連DBに登録する。また、サーバシステム10は、ゲーム関連DBに現在登録されているゲーム関連データ及びそれらに基づいて作成した戦績のランキングを公開する。 (もっと読む)


【課題】プレーヤー間の連携プレーを評価できるゲーム機を提供する。
【解決手段】遊戯者が操作する入力手段からの信号と物体の形状データが予め記憶されるメモリに記憶された形状データとに基づき三次元仮想空間内の物体の座標値の設定を行う処理部と、設定された座標値を所定の視点による視野座標系に変換する変換手段と、変換された視野座標系の形状データに予め定められたテクスチャを付す描画手段と、描画出力を表示する表示手段と、を備え、複数の遊戯者によるプレーが可能なゲーム機において、複数の遊戯者に対応して表示手段の画面を複数の領域に分割し、分割された複数の領域と複数の遊戯者とを対応させ、遊戯者自身の画面におけるシューティング結果と他の遊戯者の画面におけるシューティング結果とに基づき貢献度を算出し、貢献度に応じて遊戯者の評価を行う手段を備える。 (もっと読む)


【課題】逐次ダウンロードを行うことなく、プレーヤの腕前に応じた複数の制御データを取得することを可能にすること。
【解決手段】ゲームサーバ10は、ゲーム端末20から受信したプレイレベル及び使用キャラに基づいて、該ゲーム端末20により指示された分布パターンに従ったキャラ制御データの選択を行う。そして、選択した100個のキャラ制御データを纏めてパッケージデータとし、このパッケージデータを該ゲーム端末20にダウンロードする処理を行う。 (もっと読む)


【課題】移動体のランダム性のある移動制御を実現すること。また、プレーヤが画面上からは予測できないような移動体の制御を実現すること。
【解決手段】ゲームフィールドFLに、移動体OBに作用する力場の発生基点である複数の力場基点FPを配置する。移動体OBは、力場基点FPにより、該力場基点FPに反発する方向或いは引き寄せられる方向の外力Fが与えられることで、その動き(移動及び自転)が制御される。 (もっと読む)


【課題】複数のキャラクタから構成されるプレーヤチームと敵チームとが戦闘するゲームにおいて、プレーヤが、各プレーヤキャラクタの攻撃対象とする敵キャラクタをスムーズに決定できるような判断材料を提供すること。
【解決手段】プレーヤキャラクタの攻撃対象キャラクタを選択するための攻撃選択画面において、キャラ画像CPをタッチすると、タッチしたキャラ画像CPのキャラクタを基準とした相手チームのキャラクタとの戦闘相性を示す相性表示体OBが、該当するキャラ画像CPの間に表示される。戦闘相性は、各キャラクタの属性(「火」、「水」、「土」、「風」等)の強弱関係に基づく。また、相性表示体OBは矢印形状であり、矢印の向きに「優勢」であることを示す。 (もっと読む)


【課題】プレーヤに戦略的な操作入力を行わせることにより、ゲーム性の幅が広く、飽きのこないゲームシステムを提供すること。
【解決手段】入力信号に基づいて対戦ゲームを実行するゲームシステムであって、一方のプレーヤに関する前記第1のパラメータ及び第2のパラメータと、対戦相手プレーヤに関する前記第1のパラメータ及び第2のパラメータとに基づき、プレーヤ間の優劣関係を判定する判定部118とを含み、設定部112が、直前の入力信号と異なる入力信号が入力された場合であって、該入力信号に基づき更新された第1のパラメータが直前の第1のパラメータと同一である場合には、前記第2のパラメータに対して第1の更新処理を行い、該入力信号に基づき更新された第1のパラメータが直前の第1のパラメータと異なる場合には、前記第2のパラメータに対して第2の更新処理を行う。 (もっと読む)


【課題】コントローラにより指し示された画面上の照準位置を適切に補正できるゲーム装置等を提供する。
【解決手段】照準位置取得装置は、(a)のように、標的オブジェクトHを含む表示画像を生成し、ディスプレイに表示する。プレイヤがコントローラの先端をディスプレイに向けると、照準位置に照準マークMが表示される。照準位置取得装置は、コントローラが振動発生中であると判別すると、振動により発生した手振れを解消すべく、照準位置を適宜補正する。例えば、(b)のように、振動発生前の照準位置M1〜M3を時系列に保持しておき、振動発生後に、これら照準位置M1〜M3の時系列に沿って予想される予想位置EXを算定する。そして、振動中に取得した照準位置M4を、この予想位置EXに近づけるように補正する。つまり、(c)のように、補正後の照準位置に照準マークMを表示する。 (もっと読む)


【課題】プレイヤが容易な操作でゲームを実行することができるようにする。
【解決手段】本ゲームプログラムでは、対象となる打者用カードオブジェクト90と対象となる投手用カードオブジェクト91とが画像表示部3に表示される。すると、対象となる打者用カードオブジェクト90の表示領域と対象となる投手用カードオブジェクト91の表示領域とが重なり合う重合領域95が存在するか否かが制御部10により判別される。そして、対象となる打者用カードオブジェクト90の表示領域と対象となる投手用カードオブジェクト91の表示領域とが重なり合う重合領域95が存在すると制御部10に判別された場合に、重合領域95が、打者用カードオブジェクト90および投手用カードオブジェクト91とは異なる態様で画像表示部3に表示される。 (もっと読む)


【課題】第1ゲームキャラクタの視界から消える動きを第2ゲームキャラクタが行った場合に、第1ゲームキャラクタが第2ゲームキャラクタを見失い、第2ゲームキャラクタに対する対応を十分に行えなくなる様子を好適に演出できるようになるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】操作対象制御部76は、複数の動作の各々に操作信号条件を対応づけてなる動作制御情報に基づき、第1ゲームキャラクタに操作手段から入力される操作信号に応じた動作を行わせる。判定部72は、第1ゲームキャラクタの位置及び向きに基づくゲーム空間の判定対象領域内に第2ゲームキャラクタの位置が含まれるか否かを判定する。動作制御情報変化部74は、判定部72による判定結果に基づいて動作制御情報を変化させる。特に動作制御情報変化部74は、上記複数の動作のうちの少なくとも1つに関し、該動作に対応づけられる操作信号条件を変化させる。 (もっと読む)


【課題】 肌データに対する外部環境データによる補正を不要とし、プレイヤー固有の肌データを簡単にゲームに反映できるようにするとともに、プレイヤーの興味を継続させることができる美肌ゲームシステムを提供することである。
【解決手段】 ゲーム進行手段は、プレイヤーの肌データからキメ状態を解析したプレイヤーのキメ解析結果を取り込んで、そのキメ解析結果を点数化するなどして、ゲーム上に反映させ、美肌ゲームを進行する機能を有する。 (もっと読む)


【課題】プレーヤに、どのようなスケッチを入力させるかを推測させる楽しみを与えると共に、入力したスケッチの評価を、ゲームの演出の一部として反映するという全く新たなゲーム演出を行なう為のプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムを提供すること。
【解決手段】プレーヤにスケッチのテーマを提供するテーマ提供部114と、前記テーマに関連付けたスケッチ評価基準に基づき、入力されたスケッチを評価し、評価結果をプレーヤに提供する評価処理部116と、評価結果が所与の評価基準を満たしたときに、プレーヤに有利なパラメータを設定する処理を行なうパラメータ設定部117と、前記設定されたパラメータを反映したゲーム演算を行なうゲーム演算処理部118と、を含む。 (もっと読む)


正しい口腔ケア技術及び行動を普及させ利益を提供するため、及び電子及び/又はビデオゲームを制御するための、口腔ケアゲームシステム及び方法が提供される。本システム及び方法は、ユーザが口腔ケア活動を行っている間に電子及び/又はビデオゲームをプレーすることを可能にする。ユーザの口腔ケア技術の有効性は、該ユーザが、自身のゲームプレーを向上させること及び該ゲームの目標を達成することを可能にする。本システムは、ゲームイネーブラ/コントローラとして構成された口腔ケアツール、及び電子ゲーム装置として構成されたベースユニットを含む。該口腔ケアツールを使用して、ユーザは、口腔ケアを行い、及び前記ベースユニットが実装し実行する電子及び/又はビデオゲームと対話する。該ベースユニットは、電子及び/又はビデオゲームのビデオ出力を表示するビデオ表示装置を含む。口腔ケアツールが作動されて電子及び/又はビデオゲームが利用可能となり、及び該口腔ケアツールは、ユーザの口腔ケア技術及び行動の特徴を検出するためのセンサを含み、該特徴は電子及び/又はビデオゲームへの入力として働く。 (もっと読む)


【課題】ゲーム空間における貨幣量を調整するとともに貨幣価値の変動を抑制することができるゲームサーバ、ゲームサーバの制御方法、プログラムを提供すること。
【解決手段】アイテム抽出部54aが、取引履歴を参照して一のアイテムIDを抽出すると、物価指標算出部54bが、該アイテムIDに関連付けられた取引成立価格データの一部または全部の平均値を算出する。そして、基準取引成立価格データ記憶部58から、該アイテムIDに関連付けられた基準取引成立価格データを取得し、該基準取引成立価格データと上記平均値に基づいて物価指標データを生成する。そして、インフレデフレ調製部54dが、生成された物価指標データに基づいて、モンスター情報に含まれるイベント時獲得金データを更新する。 (もっと読む)


【課題】RPG等のビデオゲームにおいて、メインキャラクタに追従するサブキャラクタが障害物により移動不能となってしまうことを、処理負荷を低減させた簡単な処理によって回避することができるようにすることを目的とする。
【解決手段】サブキャラ移動制御処理において、制御部11が、ゲームにおけるフィールドを表示画面上に表示するための3次元マップであるフィールド表示用マップとは別に、フィールド上におけるキャラクタの進入可能領域と進入不可領域とが識別可能に設定された2次元マップである移動判定用マップを用いて、所定期間毎に、進入不可領域が経路上に存在しないサブキャラクタの移動経路を決定し、決定した移動経路に従ってサブキャラクタを移動させる。 (もっと読む)


【課題】複数のキャラクタ同士が戦闘するゲームにおいてプレーヤが操作するキャラクタオブジェクトに対してプレーヤの戦闘における戦略を的確に反映させることのできるプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムを提供する。
【解決手段】戦闘時において、決定された行動可能オブジェクトがプレーヤオブジェクトの場合に、行動可能時間を計測し、当該行動可能時間内において、操作入力に応じて実行可能であることを前提に、オブジェクト空間内における移動、敵オブジェクトへの攻撃、味方のキャラクタオブジェクトに対する回復行動、敵オブジェクトとの対戦の回避に関する行動などプレーヤが所望する種々の行動を、プレーヤオブジェクトに実行させることができるようになっている。 (もっと読む)


【課題】娯楽性の高いゲーム装置を表現する。
【解決手段】ゲーム装置10は、ユーザが操作するキャラクタと、対戦相手のキャラクタとが、球を打ち合って対戦する球技を行うゲームを制御する。サーブ制御部46は、ユーザが操作するキャラクタがサーブを行う際に、ユーザからの1回目の操作入力を受けてキャラクタに球をトスする動作を実行させ、ユーザからの2回目の操作入力を受けてキャラクタにサーブを打つ動作を実行させる。サーブ制御部46は、1回目の操作入力のボタン種別に応じて、サーブの球威又は球速を決定する。また、2回目の操作入力のボタン種別に応じて、サーブの球種を決定する。サーブ制御部46は、決定された球威又は球速、及び決定された球種で、サーブを実行させる。 (もっと読む)


【課題】キャラクタオブジェクトの行動に関し、キャラクタ間の相対的な敏捷特性の違いを定量化して取り入れることができるとともに、ゲーム中にいずれのキャラクタオブジェクトも行動することができない空白時間が生じる不都合を解消することができるプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムを提供する。
【解決手段】素早さパラメータの逆数を行動可能オブジェクト決定パラメータとして、行動可能オブジェクト決定パラメータが最も小さいキャラクタオブジェクトを行動可能オブジェクトとして決定する。行動可能オブジェクトを決定するたびに行動可能オブジェクト決定パラメータは更新され、更新後の行動可能オブジェクト決定パラメータに基づいて次の行動可能オブジェクトを決定する。プレーヤオブジェクトが行動可能オブジェクトとして決定された場合には、プレーヤの操作入力に応じてプレーヤオブジェクトをオブジェクト空間内で自由に行動させることができる。 (もっと読む)


【課題】音楽再生機器から出力される音楽再生信号にて再生されるべき音楽のテンポをゲームの制御に反映させることが可能なゲーム機を提供する。
【解決手段】本発明のゲーム機は、音楽再生機器からの音楽再生信号の低周波成分の積分値に基づいて、再生されるべき音楽のテンポを判別するテンポ判別部30と、音楽再生信号を外部へ出力する再生信号出力部5と、テンポ判別部30によって判別されたテンポに基づいて、入力ボタン6への入力操作の評価を行うゲームを制御するゲーム制御部31と、を有し、ゲーム制御部31は、テンポ判別部31にて判別されたテンポと、入力ボタン6への入力操作により得られるテンポ信号との一致度に基づいて評価を行う評価部31aと、評価に応じた画像を表示部3に表示する表示制御部31bとを有する。 (もっと読む)


【課題】ゲーム中におけるプレイヤの動作指示の結果をゲーム終了後にプレイヤが容易に把握できるようにする。
【解決手段】S1の動作指示内容決定処理によって選手キャラクタに対する動作を指示する動作指示内容が決定され、S2の選手キャラクタ動作処理によって動作指示内容に応じて選手キャラクタが動作させられる。S3の動作結果内容評価判定処理によって動作結果内容に対する評価が判定され、S4の動作結果数値変換処理によって動作結果内容に対する評価に応じた動作結果数値に変換される。ゲーム終了後において、S5の動作結果数値選択処理によって所定の選手キャラクタの動作結果数値が選択され、S6の評価文章決定処理によって動作結果数値に応じた動作結果内容に対する評価文章が決定され、S7の評価文章表示処理によって動作結果内容に対する評価文章が采配結果表示画面40に表示される。 (もっと読む)


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