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Fターム[2C001BB05]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 判定告知機能 (5,233) | 評価 (647)

Fターム[2C001BB05]に分類される特許

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【課題】ゴーストカーとの対戦における興趣性を向上させること。
【解決手段】プレーヤPaがプレーヤPbとのゴースト対戦を行う場合、プレーヤカーPCはプレーヤPaの操作に従って制御され、ゴーストカーGCはプレーヤPbの過去のプレイデータであるゴーストデータGbに従ってコンピュータ制御される。そして、プレーヤPaが勝つと、プレーヤPbのリベンジリストに、勝った「プレーヤPa」がリベンジすべきプレーヤとして追加される。その後、プレーヤPbがゲームプレイを行う場合、先ず、このリベンジリストに載っているプレーヤPaに自分のゴーストカーGCが負けたことが報知される。 (もっと読む)


少なくとも第1回目およびそれ以降の物語を有するエンターテイメント素材の心理的影響を判定する方法であって、
(a)被験者の目標グループに第1回目の物語を提示するステップと、
(b)所定期間経過後に、被験者の目標グループにそれ以降の物語を提示するステップと、
(c)それ以降の物語を被験者の目標グループに提示している間に、被験者の目標グループの脳活動を判定するステップと、
(d)ステップ(c)で判定された脳活動のレベルを参照して、エンターテイメント素材の心理的影響を評価するステップを含む方法。
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【課題】キャラクタアイテムの操作のみでゲームを行え、装置設計の自由度を高め、かつ、キャラクタアイテムの操作を容易、確実に行えるようにしたゲーム装置を提供する。
【解決手段】ゲームキャラクタをアニメーション表示する表示装置と、前記表示装置のゲームキャラクタを操作するための操作パネル32とを有し、操作パネル32には、キャラクタフィギュアCFに取り付けられた無線タグとの間で無線方式によるデータの送受信を行いキャラクタフィギュアCFに関連づけられた前記ゲームキャラクタをアニメーションさせる複数のリーダR1,R2,R3と、キャラクタフィギュアCFを複数のリーダR1,R2,R3上にスライド移動させるガイド用スライド通路である第1の凹部34と、キャラクタフィギュアCF載置するリーダR1,R2,R3対応位置を指示する指示手段である第2の凹部36a、36bとを有する。 (もっと読む)


コンピュータゲームを改善する方法であって、
(a)プレーヤに、種々のゲーム状況がゲームの進行中にプレーヤに提示されるコンピュータゲームを行わせるステップと、
(b)ステップ(a)の種々のゲーム状況に対応するゲーム状況パラメータを記録するステップと、
(c)プレーヤに提示されたゲーム状況のそれぞれの間に、プレーヤの脳活動を判定するステップと、
(d)ステップ(c)で判定された脳活動を参照して、ステップ(b)で記録されたゲーム状況パラメータそれぞれに対して、ゲーム状況パラメータの有効性を評価するステップと、
(e)ステップ(d)において判定された脳活動の低レベルを有するゲーム状況を削除または修正することによりゲームを改善するステップを含む方法。
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【課題】複数ある賞のうちの上位の賞への期待度を向上させることが可能なゲーム装置を提供すること。
【解決手段】複数のカードを表示することが可能なディスプレイと、プレーヤからのホールド及び/又はチェンジの入力が可能な入力スイッチと、以下(a)〜(e)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラとを備えることを特徴とするゲーム装置。(a)複数のカードをディスプレイに表示する処理、(b)入力スイッチからのホールド及び/又はチェンジの入力を検出する処理、(c)検出に応じたカードを交換する処理、(d)交換後の複数のカードの組合せから賞を決定する処理、及び、(e)決定した賞が、複数ある賞のうちの上位の賞である場合に、ボーナスを発生させる処理。 (もっと読む)


【課題】ゲーム性の向上を図ると共に高度な音感トレーニングを行うことができる音感訓練装置を提供する。
【解決手段】 親となる端末T1は、生成した課題データを演奏制御部18から発音させて問題の提示を行い、正解したら、その課題データを修正して他の1台の端末T2にローカル通信ネットワークを介して送信する。課題データを受信した端末T2は、同様に課題の提示を行い、正解したらさらにその課題を修正して他の1台の端末T3に送信する。以上を繰り返し、課題データが端末T1〜TNに順番に転送される。そして、最後の1台の端末TNが、課題データを受信すると、同様に課題の提示を行い、正解したらその課題を修正して最初の1台の端末T1に送信する。この最初に課題データを生成した端末T1には、N台分の端末T2〜TNにて修正された課題データが戻ってくる。このループを誰かが不正解となるまで繰り返す。 (もっと読む)


【課題】メダルの付与に対する期待感が高まる新たなゲームスタイルを有するゲームマシン、ゲームマシンの制御方法、及びプレイ方法を提供する。
【解決手段】最終的に配布されたカードの中に所定のコンビネーションとなる複数のカードを有してウィンとなると、予め定められた配当が付与されるウィンゲームを実行し、配当付与の対象となるカードのコンビネーションが、特定のコンビネーションであることを条件として、次回のウィンゲームにおいて、ウィンとなる確率を高くした高確率ウィンゲームを実行するCPU66と、CPU66によって制御され、ウィンゲームに関連する画像を表示する第1ディスプレイ32と、CPU66によって制御され、第1ディスプレイ32とは別に設けられ、高確率ウィンゲームに関連する画像を表示する第2ディスプレイ33とを備えた。 (もっと読む)


【課題】 ターゲットキャラクタの特定が比較的容易でありながら、ターゲットキャラクタの捜索、捕獲の操作に変化を与える。
【解決手段】 背景魚は、大形魚、中形魚、小型魚に分類され、仮想空間の手前から奥に向かって、小型魚、中形魚、大形魚の順に配列されている。これによって、ターゲットキャラクタが背景魚の背後に隠れる可能性を最小限に抑えている。
XYZ座標について、最大限界、最小限界を設定するとともに、これら限界に対する適正座標を設定しておき、最大限界、最小限界を超えたときは、適正座標に、ターゲットキャラクタを移動する。
ターゲットキャラクタがプレーヤキャラクタから遥か遠方に離れてしまったときには、プレーヤキャラクタの移動方向の前方で、プレーヤキャラクタから所定の距離の位置にターゲットキャラクタを移動する。これによって、ターゲットキャラクタTCH2は確実に視界に現れる。 (もっと読む)


【課題】メダルの付与に対する期待感が高まる新たなゲームスタイルを有するゲームマシン、ゲームマシンの制御方法、及びプレイ方法を提供する。
【解決手段】最終的に配布されたカードの中に所定のコンビネーションとなる複数のカードを有してウィンとなると、予め定められたウィンゲーム配当が付与されるウィンゲームを実行し、ウィンゲーム配当付与の対象となるカードのコンビネーションが、特定のコンビネーションであることを条件として、次回のウィンゲームにおいて、ウィンとなる確率を高くした高確率ウィンゲームを実行し、ウィンゲーム配当の値の一部を累積した特別配当として、ウィンゲームにおいて付与したウィンゲーム配当の値の一部を積算し、高確率ウィンゲームを所定回数以上継続して実行したときに、特別配当を付与するか否か決定するチャンスゲームを実行するCPU66を備えた。 (もっと読む)


【課題】メダルの付与に対する期待感が高まる新たなゲームスタイルを有するゲームマシン、ゲームマシンの制御方法、及びプレイ方法を提供する。
【解決手段】最終的に配布されたカードの中に所定のコンビネーションとなる複数のカードを有してウィンとなると、予め定められた配当が付与されるウィンゲームを実行し、配当付与の対象となるカードのコンビネーションが、特定のコンビネーションであることを条件として、次回のウィンゲームにおいて、ウィンとなる確率を高くした高確率ウィンゲームを実行し、高確率ウィンゲームを実行するか否かを決定する高確率ウィン決定ゲームを実行するCPU66と、CPU66によって制御され、ウィンゲームに関連する画像を表示する第1ディスプレイ32と、CPU66によって制御され、第1ディスプレイ32とは別に設けられ、高確率ウィン決定ゲームに関連する画像を表示する第2ディスプレイ33とを備えた。 (もっと読む)


【課題】プレイヤキャラクタの戦闘能力などに関する情報を表示画面上に効率よくかつプレイヤに対して視認しやすく表示し、簡単な入力操作によってその情報が示す能力による特殊効果を表示して、遊戯の興趣を向上させることを目的とする。
【解決手段】複数のプレイヤキャラクタのうちの所定のプレイヤキャラクタの行動に特殊効果を与えるための実行可能力に関する情報を示す能力アイコンを表示画面上に表示し、プレイヤによる行動指定操作によって所定のプレイヤキャラクタの行動指定を受け付け、受け付けた行動指定が表示画面上に表示された能力アイコンにより示される実行可能力の実行を指示するためのあらかじめ定められた所定の入力操作にもとづくものであったときに、実行可能力による特殊効果を所定のプレイヤキャラクタの行動に反映して表示画面上に表示する。 (もっと読む)


【課題】メダルの付与に対する期待感が高まる新たなゲームスタイルを有するゲームマシン、ゲームマシンの制御方法、及びプレイ方法の提供を目的とするものである。
【解決手段】ポーカーゲーム機10は、カードを用い、配布されたカードのうち、選択されたカードを別のカードに交換し、配布されたカードの中に所定のコンビネーションとなるカードを有してウィンとなると、配当が付与されるウィンゲームを実行し、配布されたカードの中に配当付与の対象となるコンビネーションが含まれ、当該コンビネーションが特定のコンビネーションであることを条件として、次回のウィンゲームにおいて、ウィンとなる確率を高くした高確率ウィンゲームを実行し、高確率ウィンゲームにおいて、特定のコンビネーションの種類に応じて、高確率ウィンゲームの継続回数を変化させる制御を行うCPU66、ウィンゲームに関連する画像を表示する第1ディスプレイ32を備える。 (もっと読む)


【課題】遊技者が命令として入力した音声が音声認識処理によってどのように認識されているかを確認しながら、命令を選択することができる音声認識遊技装置を提供する。
【解決手段】キャラクタを表示する表示部と、キャラクタに対する命令等を音声により入力する音声入力部と、音声入力部から入力された音声を認識する音声認識処理部と、予め登録されているキャラクタの動作に対応する命令が音声認識処理部で認識されると、表示部にその動作を表示させる内部処理部とを備えた音声認識遊技装置であって、表示部は、音声入力すべき命令等を選択肢として複数表示し、内部処理部は、音声入力部に音声入力があると、複数表示された音声入力すべき命令等の選択肢の中から音声入力と一致した選択肢のみを表示部に表示し、一致しない選択肢を表示から消去し、選択肢のうち音声入力されたと認識した選択肢に基づきキャラクタの動作を表示させる。 (もっと読む)


電子ビデオシステムは、ユーザの足の運動をビデオプログラムに組み込む。該システムは、受信機とコンピュータプロセッサを含む。受信機は、ユーザが装着した履き物から送信される信号を無線により受信するように構成される。該信号は、ユーザの一連の足の運動に対応する。コンピュータプロセッサは、受信機に連動的に接続され、ビデオプログラムを実行するように構成される。ビデオプログラムは、受信機が受信した信号を入力データとして利用する。コンピュータプロセッサは、該入力データを処理してユーザの一連の足の運動を認識し、該一連の足の運動をシミュレートするビデオ信号を出力する。
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【課題】ゲームの臨場感を高めることができるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】カメラ110によってプレーヤ200が撮影され、カメラ110から出力される輪郭線データに基づいて動き判定部154によってプレーヤ200の動きの大きさと方向が判定されると、操作内容判定部156は、この判定された動きの大きさと方向に応じて移動量が可変設定された操作指示の内容を判定する。操作実行部160は、この判定された操作指示内容に応じて操作対象物を移動させる処理を行う。画像生成部152は、移動後の操作対象物が含まれるゲーム画像を作成し、このゲーム画像がディスプレイ装置190の画面に表示される。 (もっと読む)


【課題】端末ゲーム機と集計ホストとの間に低速なネットワークが介在する場合でも、各端末ゲーム機におけるゲーム結果がすぐにランキングに反映されてランキング表示がなされるようなネットワークゲームシステムおよびゲーム集計データ表示方法を提供することを目的とする。
【解決手段】各端末ゲーム機におけるゲーム結果は、各営業拠点に配置される店ホスト経由で全国集計ホストに送られ、集計されて集計データが作成される。全国集計ホストは集計データを各店ホストに送信する。各店ホストでは、全国集計ホストから送られてきた集計データを記憶しておき、端末ゲーム機から集計データの要求が来たときには、記憶してある集計データにゲーム結果を反映させて表示用集計データを作成し、端末ゲーム機に送って表示させる。また、全国集計ホストを設ける代わりに、集計データをホストコンピュータ間を巡回させるように転送する構成としてもよい。 (もっと読む)


【課題】利便性の高いゲーム制御技術を提供する。
【解決手段】ゲーム装置10は、ゲームフィールドに置かれたカードの識別子を認識する認識部41と、カードの識別子とカードのデータとを対応づけて格納したカードデータベース62を参照して、認識部41により認識されたカードのデータを判定するカード判定部43と、判定されたカードのデータを用いてゲームを進行させるゲーム実行部42と、カードの識別子がカードデータベース62に存在しない場合、その識別子に対応付けるカードのデータを取得するカードデータ取得部44と、取得されたカードのデータをカードデータベース62に登録する登録部45と、を備える。 (もっと読む)


【課題】現実のフィールドで得られる指示情報に基づいてユーザがゲームを進行させるフィールドゲームシステムにおいて、ユーザによる煩雑な操作や複雑な手続きを不要とすることを課題とする。
【解決手段】フィールドゲームシステム100において、ユーザ端末300を保持したユーザがゲーム装置200のタッチパネル210に触れている間はユーザの身体を介した通信が成立するので、ユーザ端末300からユーザが経由したゲーム装置の履歴を示す履歴情報が伝送されるとともに、ゲーム装置200から履歴情報に関連付けて記憶された次のゲームの進行を指示するための指示情報が伝送され、伝送された指示情報からユーザは次に経由すべきゲーム装置を認識してゲームを進行することができる。これにより、ユーザによる煩雑な操作や複雑な手続きを不要とすることができる。 (もっと読む)


【課題】プレイヤキャラクタと敵キャラクタとのバトルにプレイヤの技量を反映させて戦略性を高める。
【解決手段】プレイヤキャラクタ101と敵キャラクタ102とのバトルにおいて、プレイヤキャラクタの行動としてプレイヤが魔法を選択すると、パズルバトルが開始される。パズルバトルでは、選択された魔法の種類に応じて魔法陣(ブロック枠)121が表示装置15に表示され、プレイヤが入力装置を操作して表示装置15の上部から落下するブロック122を移動/回転させ、所望の位置で停止させて魔法陣121を埋めていく。経過時間ゲージ124に示されるパズルバトルの開始からの経過時間が所定時間に達するまでに魔法陣121の全てのマス目をブロック122で埋めると、プレイヤの選択した魔法が発動して敵キャラクタ102にダメージを与える。魔法の効果は、ブロック122の重なり、魔法陣121からのはみ出しに応じたものとなる。 (もっと読む)


【課題】キャラクタに対する命令を指示するタイミングを報知するゲームを提供する。
【解決手段】本ゲームプログラムでは、キャラクタに関するイベントを実行する命令が制御部から発行され、イベントにおいてキャラクタを動作させるための命令が制御部から発行される。すると、キャラクタが動作する状態が、画像データを用いて画像表示部に表示される。そして、イベントの状況が制御部に認識されると、イベントの状況に対応する状況データが制御部に認識される。そして、状況データに基づいて、キャラクタに時機を報知させるための時機報知命令が制御部から発行される。これにより、キャラクタが時機を報知する動作が、画像データを用いて画像表示部に表示される。 (もっと読む)


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