説明

Fターム[2C001BB05]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 判定告知機能 (5,233) | 評価 (647)

Fターム[2C001BB05]に分類される特許

281 - 300 / 647


【課題】ゲームの演出効果を向上させて、ゲームを行う利用者の臨場感を高めることが可能なゲームコントローラを提供する。
【解決手段】ゲームコントローラ1Aは、利用者が把持する把持部21と、把持部21を把持した利用者の操作を受ける操作部23と、把持部21を把持する利用者に温度変化を体感させるペルチェ素子3Aを備える。ペルチェ素子3Aは、利用者が操作部23を操作することで、ゲーム中に特定の環境になったと判断されて出力される制御信号に基づいて制御され、把持部を把持する利用者に、操作に応じたゲームの進行に合わせて温かいまたは冷たいといった感覚を与える。 (もっと読む)


【課題】娯楽性の高いゲーム制御技術を提供する。
【解決手段】ゲーム装置10において、確認音出力部43は、プレイヤーによる操作入力の種別ごとに音を割り当て、プレイヤーの操作入力を受け付けたときに、その操作入力に割り当てられた音を出力する。コマンド保持部60は、複数の操作入力の種別及びリズムのパターンと、そのパターンの操作入力を受け付けたときに発効されるコマンドとを対応づけて格納する。コマンド判定部41は、プレイヤーの操作入力の種別とタイミングを取得し、コマンド保持部60に格納されたパターンに合致するか否かを判定する。復唱部44は、プレイヤーがコマンド判定部41に格納されたパターンに合致する操作入力を行ったと判定されたとき、そのパターンに対応する音を出力する。ゲーム制御部48は、コマンド判定部41により判定されたコマンドを発効してゲームを進行させる。 (もっと読む)


【課題】意外性に富み、現実世界ではありえない仮想空間内独特のレースを展開させることが可能なレーシングゲーム装置を提供する。
【解決手段】レーシングゲーム装置のゲーム処理手段の構成として、前記移動体の走行経路となるパスの一部を複数部品で構成して前記パスを含むコースを仮想空間内に設定する手段と、移動体を操作する前記操作手段からの発動指示により、前記特殊モードが、前記複数部品で構成される走行経路部に対して発動されたか否かを判定する手段と、前記発動を判定する手段により前記走行経路部に対して発動されたと判定された場合に、前記複数部品の一部を削除する手段と、前記削除するステップによって削除されたパスを短縮する手段とを備える。 (もっと読む)


【課題】ユーザが操作するオブジェクトが発音オブジェクトの状態に応じて、バリエーションに富んだ音を適宜再生することが可能な音再生プログラムおよび音再生装置を提供する。
【解決手段】操作対象オブジェクトおよび少なくとも1つの発音オブジェクトを表示装置に表示する。そして、操作入力を示す操作データに応じて操作対象オブジェクトを移動させ、操作対象オブジェクトと発音オブジェクトとが衝突判定された時点において、当該発音オブジェクトに対して再生対象となる音を示す対象音データを設定する。そして、衝突判定時点または当該時点の後において、対象音データを再生する再生条件を、少なくとも操作対象オブジェクトの状態に応じて決定し、決定された再生条件を用いて対象音データを再生する。 (もっと読む)


【課題】意外性に富み、現実世界ではありえない仮想空間内独特のレースを展開させることが可能なレーシングゲーム装置を提供する。
【解決手段】レーシングゲーム装置のゲーム処理手段の構成として、仮想空間内に予め複数のパスを移動体の走行経路として設定する手段と、前記複数のパスに対して、通常走行時に使用する第1のパスと特殊モードの発動時にのみ使用する第2のパスとを設定する手段と、移動体を操作する前記操作手段からの発動指示により特殊モード(例えば物理的な重力の方向を操作可能とするモード)が発動された際に、該移動体による前記第2のパス(例えば天井面部)の走行を可能とする手段と、前記第2のパスを移動体が走行中に、所定条件を満たしていると判定した際に、前記第1のパスと合流する合流点を設定する手段と、前記所定条件を満たしていると判定した際に、前記第2のパスを走行中の移動体を前記合流点で合流させる手段とを備える。 (もっと読む)


【課題】擬似的な仮想トーナメントを利用した対戦ゲームを実現できるプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバを提供すること。
【解決手段】ゲーム装置は、大会への参加要求の受け付け処理を行う受け付け部と、大会における仮想トーナメントの対戦相手を設定するための処理を行う対戦相手設定部と、ゲーム演算部と、ゲーム成績演算部と、画像生成部を含む、対戦相手設定部は、プレーヤが仮想トーナメントの第Kラウンドに進出した場合に、仮想トーナメントの第Lラウンドに進出している他のプレーヤを対戦相手として設定するための処理を行う。画像生成部は、第Lラウンドに進出している他のプレーヤ用の第2の画像とは異なる第1の画像を、第Kラウンドに進出しているプレーヤ用の画像として生成する。 (もっと読む)


【課題】プレーヤの操作が直ぐに反映されるネットワークゲームを実現することができるプログラム、情報記憶媒体、ゲーム機及びゲームシステムを提供する。
【解決手段】第1のバッファに入力されている蓄積量と、第2のバッファに入力されている蓄積量とが、共に所定蓄積量を超えた場合に、適切なタイミングで第1のバッファへのゲームデータの入力、第2のバッファへのゲームデータの入力を制限する。 (もっと読む)


【課題】複数のユーザが同時に楽しむことができる、楽曲情報を用いたゲームシステムを提供することを課題とする。
【解決手段】サーバの管理手段は、複数のカード情報を複数の端末に割り当て、第1の端末及び第2の端末に割り当てた第1のカード情報及び第2のカード情報を管理する。サーバの判定手段は、第1の端末が第2のカード情報の中から選択した選択カード情報と一致する適合カード情報が第1のカード情報の中にあるか判定する。第1の端末は、判定手段が指示する音声情報をサーバから取得して再生する。適合カード情報がある場合、判定手段は選択カード情報に対応する楽曲部分情報の再生を第1の端末に指示し、管理手段は適合カード情報及び選択カード情報の割り当てを解除する。適合カード情報がない場合、判定手段は所定の音声情報の再生を第1の端末に指示し、管理手段は選択カード情報の割り当てを第1の端末に変更する。 (もっと読む)


【課題】プレーヤの操作が直ぐに反映されるネットワークゲームを実現することができるプログラム、情報記憶媒体、ゲーム機及びゲームシステムを提供する。
【解決手段】第1のバッファに入力されている蓄積量と、第2のバッファに入力されている蓄積量とが、共に所定蓄積量を超えた場合に、適切なタイミングで第1、第2のバッファに入力されているゲームデータを削除する。 (もっと読む)


【課題】携帯型情報記憶装置を利用したキャラクタ情報の収集やネットワークゲームの快適なプレイを実現できるゲーム装置、情報記憶媒体の提供。
【解決手段】代価を支払い、携帯型情報記憶装置(メモリーカード、PDA)54をゲーム装置のスロットに挿入すると、ランダムに選別されたキャラクタ情報が書き込まれたり、携帯型情報記憶装置に記憶されたキャラクタ情報が印刷物58に印刷される。携帯型情報記憶装置に未だ記憶されていないキャラクタ情報が書き込まれるようにする。記憶されている複数のキャラクタ情報の組み合わせやプレーヤの個人情報(プレイ回数情報)に基づいて、キャラクタ情報が選別される。書き込み処理時間や印刷処理時間を利用して、プレーヤに副次的なゲームをプレイさせる。プレーヤのゲーム成果に応じて、書き込まれたり印刷されるキャラクタ情報を変化させる。業務用ゲーム装置をネットワークに接続し、携帯型情報記憶装置を利用して家庭用ゲーム装置との間で情報をやり取りする。 (もっと読む)


【課題】誤判定や誤判定に対する再判定を可能にするプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムを提供すること。
【解決手段】画像生成システムは、ゲーム画像を見ながらプレーヤがプレイするゲーム中に、ゲームプレイ結果の判定イベントが発生した場合に、ゲームプレイ結果に対して所与のルールに基づく判定処理を行う判定部と、判定イベントの発生後に、判定結果に対するプレーヤの再判定要求の操作入力の受け付け処理を行う入力受け付け部と、判定イベントでの判定部の判定に対して誤判定を発生させる誤判定発生処理を行う誤判定発生部を含む。判定部は、再判定要求の操作入力が受け付けられた場合に、ゲームプレイ結果に対する再判定処理を行う。 (もっと読む)


【課題】あるキャラクタが他のキャラクタに与える影響を評価可能なゲームを提供する。
【解決手段】本ゲームプログラムでは、複数のキャラクタのうちの少なくとも1つのキャラクタが、第1キャラクタとして制御部1に認識される。そして、第1キャラクタ以外のキャラクタに対する第1キャラクタの影響を示すデータが、第1キャラクタの影響データCDとして制御部1に認識される。そして、第1キャラクタの影響データCDに基づいて、第1キャラクタ以外のキャラクタが、第2キャラクタとして制御部1に認識される。そして、第1キャラクタの影響データCDに基づいて、第2キャラクタの能力データNDを変更する処理が、制御部1により実行される。そして、変更された第2キャラクタの能力データNDが、新規の第2キャラクタの能力データとして制御部1に認識される。 (もっと読む)


【課題】収集対象の全種類の記憶媒体を揃えたいと言う収集欲を遊戯者に生じさせることが可能となるプログラムを提供する。
【解決手段】識別情報が第1情報として記憶されている記憶媒体から前記第1情報を読取る読取手段を備えたゲーム装置に前記第1情報の入力をn回(nは2以上の整数)遊戯者に要求するゲームを実行させるゲームプログラムであって、前記遊戯者に対する要求内容を第2情報として提示すると共にi回目(1≦i<n)の第1情報の入力を要求するステップと、前記読取手段からの入力を受け付けるステップと、前記入力された第1情報と前記遊戯者に対して提示した第2情報とを比較するステップと、前記比較結果に基づき、前記第1情報が前記第2情報をどの程度充たしているかを判断するステップと、前記情報の充足度合に基づき、i+1回目に提示する前記要求内容を決定するステップとを有する構成とする。 (もっと読む)


【課題】攻撃の強さや早さなどの要素を極力捨象してプレイヤの身体能力などに過度に依存せず、誰でも気軽に楽しめる娯楽性に富んだ疑似対戦ゲームを実現する。
【解決手段】相手プレイヤとの擬似戦闘を演出する体験型対戦ゲームシステムのゲーム器具1を、プレイヤの体力値データと、敵キャラクタの体力値を減殺させる攻撃アイテムデータとを記憶するメモリと、相手プレイヤのゲーム器具1の受信部6に接触した場合に攻撃アイテムデータを伝送する送信部14と、相手プレイヤの送信部14が接触した場合に、伝送された攻撃アイテムデータを受信する受信部6と、攻撃アイテムデータを受信した場合に、プレイヤの体力値データを減算する制御ユニット18(体力値演算部)と、減算されたプレイヤの体力値データが設定値に達したかによってゲームの優劣を判定する制御ユニット18(優劣判定部)とを備えた。 (もっと読む)


【課題】新規な対戦ゲームプログラムおよび対戦ゲーム装置を提供すること。
【解決手段】複数の枡目から構成されるゲームフィールドと、複数のプレイヤのそれぞれに関連づけられ、かつ、他のパネルとの結合関係を成立させるための連結部が1以上設定されているパネルとが画面に表示される。パネル選択手段は、それぞれのプレイヤが行った操作に基づいてパネルを選択する。枡目選択手段は、それぞれのプレイヤが行った操作に基づいて、パネルを配置する枡目をゲームフィールド内から選択する。パネル配置手段は、パネル選択手段が選択したパネルを枡目選択手段が選択した枡目に配置する。結合状態判定手段は、ゲームフィールドに配置された複数のパネルのうち、同じプレイヤに関連づけられているパネルが、前記連結部によって所定の結合状態を構成しているか否かを判定する。評価手段は、結合状態判定手段が判定した結合状態の評価を行う。 (もっと読む)


【課題】限られた数のアイテムを駆使してゲームを進行させるビデオゲームにおいて、興趣性を高める。
【解決手段】第1エリアのエリアデータテーブル126−1においては、「前回までのブランドポイント」が「14%」であるブランド「ねこ」が「ベスト1」、「13%」であるブランド「いのしし」が「ベスト2」、「3%」である「とら」が「ワースト2」、「2%」である「ねずみ」が「ワースト1」である。したがって、プレイヤキャラクタが第1エリアで敵キャラクタとバトルを行った際、「ベスト1」であるブランド「ねこ」のアイテムを使用した場合にはその3倍、「ベスト2」であるブランド「いのしし」のアイテムを使用た場合には1.5倍、「ワースト2」であるブランド「とら」のアイテムを使用した場合には0.5倍となり、「ワースト1」であるブランド「ねずみ」のアイテムは使用することができない。 (もっと読む)


【課題】ユーザの視覚に訴えかける特色のあるゲームの開発が望まれている。
【解決手段】ディスプレイに初期画像Iiを表示する(S10)。最終画像Ifと初期画像Ii間の対応を記述するマッピングデータMDにもとづいて、初期画像Iiを最終画像Ifに漸近するように、時間とともに変形させる(S14)。変形ステップの最中に、ユーザからの指示入力を監視し(S16)、ユーザによる所定の指示入力を検出すると(S16のY)、最終画像Ifに対応する一つの選択肢Afを含む複数の選択肢をディスプレイに表示する(S20)。ユーザが選択した選択肢Auが、最終画像Ifに対応する選択肢Afと一致するかを判定する。 (もっと読む)


競争結果分析方法およびシステムを提供する。この競争結果分析方法は、競争に用いられた付加条件情報および競争参加者の順位情報を含む競争結果を分析するための確率モデルを提供するステップと、確率モデルを用いて競争結果を分析することにより、各競争参加者の純粋な能力値に関する第1パラメータおよび競争に用いられた付加条件の有利不利の度合いに関する第2パラメータを決定するステップとを含む。このとき、第1および第2パラメータは、第2確率変数に関する事前確率分布を算出し、第2確率変数に対する尤度関数を算出し、第2確率変数の事前確率分布と尤度関数を用いて第1および第2パラメータを推定することにより決定される。このような方法およびシステムによって競争の過程で用いられた付加条件の有利不利の度合いを推定することができ、その推定された付加条件の有利不利の度合いを競争の設計または付加条件の調整に反映して競争を設計することにより、競争への興味を極大化させることができる。
(もっと読む)


【課題】プレーヤがアドバイスを認識してから操作に移すまでの時間を考慮してアドバイス・データを出力するゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びサーバを提供すること。
【解決手段】ゲーム装置(1)は、アドバイス・データを、当該アドバイス・データを出力するタイミングを示すタイミング・データと関連付けて記憶する記憶手段(27)と、記憶されたタイミング・データに基づきプレーヤが識別可能にアドバイス・データを出力する出力制御手段(23)と、出力されたアドバイス・データに対応するプレーヤの操作入力を受け付ける操作入力受付手段(21)と、タイミング・データとプレーヤの操作入力を受け付けた際のプレーの状況を示すプレーデータとからタイミングを算出する算出手段(22)と、算出したタイミングに基づき記憶されたタイミング・データを更新する更新手段(26)と、を備える。 (もっと読む)


【課題】さらなるエンターテインメント性のあるゲーミングマシンを提供すること。
【解決手段】CPU106は、複数個所のベット領域にクレジットをベットするゲームをスタートし、ゲームをスタートしたことに応じて、テンキー170から数値データを受信し、受信した数値データを、ベット数データとして液晶ディスプレイ30に表示すると共に、RAM110に記憶されたクレジット数データからベット数データを減算処理することによりクレジット数データを更新する。 (もっと読む)


281 - 300 / 647