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Fターム[2C001BB05]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 判定告知機能 (5,233) | 評価 (647)

Fターム[2C001BB05]に分類される特許

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【課題】処理負荷の軽い課金処理の実現が可能なサーバシステム等の提供。
【解決手段】ゲーム装置20と通信接続されるサーバシステム10は、ゲームデータ記憶部242と、プレーヤのユーザデータを読み出す読み出し部213と、ユーザデータをプレーヤのゲームプレイ開始前にゲーム装置20に送信する送信部214と、ゲーム結果データをプレーヤのゲームプレイ終了後にゲーム装置20から受信する受信部215と、ゲーム結果データをゲームデータ記憶部242に書き込む書き込み部216と、ユーザデータを読み出してゲーム装置に送信するロード処理、及び、ゲーム結果データをゲーム装置20から受信してゲームデータ記憶部242に書き込むセーブ処理の少なくとも一方に対して、ゲーム装置でプレイするプレーヤへの課金処理を行う課金処理部220を含む。 (もっと読む)


【課題】プレーヤ同士のコミュニケーションを活性化させる。
【解決手段】本願発明のゲームプログラムは、コンピュータを、ゲーム空間上にプレーヤの操作によって直接的に動作が制御されるハンターAと、直接的に動作が制御されないオトモキャラクタFとを登場させるゲームが実行可能であり、他のゲーム装置1との間で有線又は無線でネットワークを構成することにより他のゲーム装置1と通信可能に接続されたゲーム装置1として機能させるためのゲームプログラムであって、コンピュータを、オトモキャラクタFの属性情報を他のゲーム装置1に送信する送信手段と、他のゲーム装置1においてゲームの進行によって変化されたオトモキャラクタFの属性情報を受信する受信手段と、受信手段によって受信したオトモキャラクタFの属性情報に基づいて、ハンターAに所定の特典を付与する特典付与手段と、して機能させる。 (もっと読む)


【課題】ゲームプレイにおいてより高度なユーザインタラクティビティを可能にする方法およびシステムを提供する。
【解決手段】コンピュータゲームシステム102とインタラクティブにインターフェースする方法及び装置が提供される。このコンピュータゲームシステム102は、画像データをキャプチャするビデオキャプチャ装置105を含む。ある方法において、入力デバイス215がビデオキャプチャ装置105に表示され、入力デバイス215は、変調される複数の光源212を有しており、これにより、この入力デバイス215の位置と、キャプチャした画像データと複数の光源212の状態との分析に基づくコンピュータゲームシステムにより解釈される通信データと、が伝達される。 (もっと読む)


【課題】複数のデータを要素として所定の指標に基づく分布図を表示するとともに、当該分布図を用いてインタラクティブな操作を可能にすること。
【解決手段】レースゲームの走破タイムを含む複数の成績データに基づいて、各成績データの走破タイムの分布状態を示す分布図が生成される。分布図には、各成績データを識別するためのアイコンが表示される。分布図に表示されたいずれかのアイコンがユーザによって選択されると、選択されたアイコンに対応する成績データに関連する処理が実行される。 (もっと読む)


【課題】3Dアクションゲームにおいて、プレイヤーの自然な操作でキャラクタを上の地面から飛び降りさせることができ、且つキャラクタを飛び降りさせることがゲーム進行上好ましくないと判断される場合には、キャラクタが上の地面から外れた場合でも飛び降りさせないようにする。
【解決手段】キャラクタが上の地面の下の地面に対する境界を越えたことが検出されたとき、たとえば遊技者がキャラクタを飛び降りさせようとしていないと思われる場合やゲームの構成上キャラクタが落下することを想定していない場合等のゲーム進行上好ましくないと判断した場合にはキャラクタを上の地面に押し戻し、ゲーム進行上支障がないと判断した場合にはキャラクタをそのまま下に落下させる。 (もっと読む)


【課題】サーバに記録されるゴーストデータの総容量を予め決めた範囲内に制限でき、なおかつ全てのプレイヤが自分の技量に応じたゴーストデータを取得可能とすること。
【解決手段】ユーザの操作に応じて実行されたゲーム処理を再現するためのゴーストデータが、複数のゲーム装置からデータ管理装置へ適宜に送信される。データ管理装置は、スコアデータの値に応じて複数のスコア区分が規定され、スコア区分毎に共通ないし個別にゴーストデータの登録可能上限数が規定されたデータベースの定義に従って、複数のゲーム装置から受信したゴーストデータを記憶する。データ管理装置は、いずれかのゲーム装置からゴーストデータ配信リクエストを受信したときに、このゴーストデータ配信リクエストに含まれるスコアデータに対応するスコア区分に登録された少なくとも一つのゴーストデータをゲーム装置に送信する。 (もっと読む)


【課題】 新規な基準および新規な処理により、負荷の少ない端末が負荷の大きい端末の処理を行う通信システムの提供。
【解決手段】 3次元情報を共有する複数の通信装置を含む通信システムであって、3次元情報の描画に伴う作業量のCPUの作業量に占める割合を判定するCPU占有率判定装置部6と、その判定結果に基づき、3次元情報の描画が可能か否かを判定する描画レベル判定装置部5と、描画が困難と判定された3次元情報の一部を第2通信装置52へ通信網41を介して送信する第1インタフェースカード部9とを含む第1通信装置51と、第1通信装置から描画が困難と判定された3次元情報の一部を受信する第2インタフェースカード部18と、受信した情報の一部を描画するために必要なパラメータを計算する相手領域描画装置部15と含む第2通信装置とを含み、第2通信装置の相手領域描画装置部で計算されたパラメータが第1通信装置へ返送される。 (もっと読む)


【課題】何世代にもわたりキャラクタを操作することにより、より現実社会に近く、発展性のあるゲームプログラムを提供する。
【解決手段】本発明は、コンピュータを、第1のキャラクタを選択する第1の選択手段、前記第1のキャラクタの経験値をカウントするカウント手段、前記第1のキャラクタの年齢を加算する加算手段、第2のキャラクタを生み出す出生手段、前記第1のキャラクタが前記第2のキャラクタの育成方針を決定する決定手段、前記第2のキャラクタを育成方針に従って育成する育成手段、前記第2のキャラクタの年齢を加算する加算手段、前記第1のキャラクタに代えて前記第2のキャラクタを選択する第2の選択手段、として機能させる構成を採用した。 (もっと読む)


【課題】攻撃対象に対して攻撃を行うゲームのリアリティを向上できるようになるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】残回数情報記憶手段(70)は攻撃対象を攻撃可能な残り回数を示す残回数情報を記憶する。表示手段(74)は、複数の基準領域を含む第1画像と、第2画像と、を含む画面を表示する。画像移動手段(72)は、第1画像と第2画像との少なくとも一方をプレイヤの方向指示操作に従って移動させる。残回数情報更新手段(76)は、第1画像と第2画像との重なり領域内に含まれる基準領域の数に基づいて、攻撃対象を攻撃可能な残り回数を増加する。 (もっと読む)


【課題】チームとしての一体感を高め、プレイヤのゲームへの参加意欲を持続させることができる、ゲーム装置を制御するためのゲーム装置制御プログラムを提供する。
【解決手段】各種データを記憶する記憶部と、プレイヤによる対戦処理を行う制御部とを有するゲーム装置である。記憶部には、該プレイヤに設定されたプレイヤ固有のプレイヤシンボルデータと、該プレイヤによって設定されたチームと、該チームに設定されたチームシンボルデータと、該チームに所属チームが設定されている他のプレイヤが設定した各プレイヤ固有のプレイヤシンボルデータとが記憶され、ゲーム装置の制御部は、表示部に一のプレイヤによる対戦状況を表示する場合において、該プレイヤに設定されたプレイヤ固有のプレイヤシンボルと、該プレイヤに設定された所属チームのチームシンボルと、該チームに所属チームが設定されている他のプレイヤが設定した各プレイヤ固有のプレイヤシンボルとを表示部に表示する。 (もっと読む)


【課題】 第1の抽選手段により得られた抽選結果に基づいて当りを獲得できる期待度のレベルを抽選により求め、この期待度のレベルを表示手段に表示する。
【解決手段】 所定の抽選開始条件の成立に伴って抽選を実施すべき実保留数をカウントする実保留数カウント手段と、この実保留数に対して当りを獲得できる抽選を実行する第1の抽選手段と、この第1の抽選手段の実行により得られた抽選結果に基づいて、当りを獲得できる期待度のレベルを抽選により求める第2の抽選手段と、第2の抽選手段により得られた期待度のレベルを、実保留数のカウント情報と対応させて表示手段に表示する手段を備えている。また、実保留数が予め設定した上限数を超えるとこの実保留数を昇格保留数としてカウントする。そして、所定の条件が成立すると、昇格保留数に対応する第1の抽選手段による抽選結果の情報を実保留数に対応する抽選結果の情報として入れ替える手段を備えている。 (もっと読む)


【課題】音楽やリズムに合わせて、操作入力し、操作入力を評価するゲーム装置において、プレーヤーに、ゲームの興味を喚起する。
【解決手段】記録媒体(2A〜2E)にキャラクタ情報を記録し、記録媒体をプレーヤーが装置(92)に読み取らせることにより、ゲームに合わせて、操作指示するキャラクタを、記録媒体(2A〜2E)のキャラクタ画像に設定する制御手段(100)を設けた。プレーヤーの入力操作と操作指示の比較評価で、ゲームを実行するゲーム装置に、好みのキャラクタと一緒に、ゲームしているという一体感や臨場感を与えることができる。 (もっと読む)


【課題】複数のプレイヤが同時にゲームに参加する際の連帯感をより一層高めることを可能にする。
【解決手段】ガンゲーム機1には、複数のガンコントローラ9(9a,9b,9c,9d,9e)が設けられている。メインCPU20は、ガンコントローラ9aに設けられたアンテナ18から送受信される電波によって、他のガンコントローラ9b,9c,9d,9eに設けられたICタグ19のデータが読み取ることができた場合には、予め決められた範囲内まで近接されていると判別する。メインCPU20は、複数のコントローラが近接されていることが検出されている状態で、ガンコントローラ9からのトリガー操作による入力があった場合に、コントローラ9が近接されていない場合とは異なるゲーム処理を実行する。 (もっと読む)


【課題】プレイヤの属性に応じたクラス別にプレイヤを募集するゲーム運営において、プレイヤの募集を最適に行う技術を提供する。
【解決手段】ゲーム運営装置1は、クラスに係る属性を有するプレイヤの募集に係る複数の募集ルールを記憶しておく記憶手段8と、記憶手段8に記憶された複数の募集ルールの中から、募集時に応じた募集ルールを選択するための選択ルールに基づいて、募集ルールを選択する募集ルール選択手段3と、募集ルール選択手段3により選択された募集ルールに基づいてプレイヤを募集する募集手段4と、を備える。 (もっと読む)


本発明は、碁の規則を利用した対戦用ボードゲーム道具及び方法を提供する。本発明の対戦用ボードゲーム道具及び方法によると、M個の横線とN個の縦線が相互交差するように構成されたM×N個の着点を備えたボードが提供されて、前記ボード上に色相の異なる2組の石をそれぞれ使用し、一般的な碁の規則と共に、多数着点の同時布石、込み(特別補償点数)ベッティング、点数を異ならせて設定した着点、点数を異ならせて設定した石、及び相手にばれずに使用できるヒドン石などの規則をさらに含み、確保された地に対する計家(地の計算)ではない、石が着手された瞬間に着点の点数と石の点数などを合算して実時間で表示される最終点数が高いプレイヤーを勝者となるように決定する。このような方式を通じて、碁の規則が分からない人でも、容易に規則を習得してゲームを楽しんだり、対局状況を観戦することができて、ゲームが暴力的でないため、子供から大人まで誰もが楽しむことができ、また、ゲーム時間が相対的に短くなるため、プレイヤーたちは、時間の負担無しに気軽にゲームを利用することができて、さらに、このゲームは、多様な反転の妙味を提供する。
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【課題】ターン制のゲームにおいて、ゲームの局面によって有利なキャラクタを考え、様々なパターンの戦い方を実行することができるようにする。
【解決手段】プレイヤのターン中に、複数のキャラクタの中から、プレイヤの操作入力に基づいて1つのキャラクタを選択するキャラクタ選択部101と、選択されたキャラクタに、プレイヤの操作入力に基づいて命令を実行させるキャラクタ操作部102と、プレイヤのターンの始めに、プレイヤが複数のキャラクタを操作するために用いることができる行動力ポイントを設定する行動力ポイント設定部103と、当該ターン中にいずれかのキャラクタが操作される毎に、必要な行動力ポイントを減算する行動力ポイント管理部104と、行動力ポイントがキャラクタの操作に必要なポイントを下回った場合には、前記プレイヤのターンを終了し、対戦相手のターンに切り替えるターン制御部105を備える。 (もっと読む)


【課題】プレイヤの操作対象となる操作オブジェクトの動作に応じて、移動オブジェクトの移動状態が変化するゲームを実行するゲーム装置において、操作オブジェクトの動作のコントロールに関して娯楽性を高めることを可能とするゲーム装置を提供する。
【解決手段】バッター制御部は、投球動作が開始された後に、操作判別部によって第1操作情報の入力が検知されたタイミングでバッターによる準備スイングを開始させるとともに、操作判別部によって第2操作情報の入力が検知されたタイミングでバッターによる打撃スイングを開始させる。ボール制御部は、投球動作の開始タイミングから準備スイングの開始タイミングまでの期間、および打撃スイングの開始タイミングに応じて、打撃によるボールの移動結果を変化させる。 (もっと読む)


【課題】 ゲーム装置間で対戦ゲームを行なうゲーム装置において、遊戯者がゲームを実施する興趣をより高くすることができるゲーム装置を提供する。
【解決手段】 予め1ゲームの対戦ゲームを実施するために必要とするゲーム参加額と、対戦ゲームにおいてベットするベット額について予め設定された複数種のベット額に係る基準値を記憶装置に記憶したゲーム基準値データと、対戦ゲームを実施する前に遊戯者に予め設定された複数のレートから一つのレートを設定させる固有レート設定手段と、上記基準値となる複数種のベット額から一つのベット額を選択させるベット額設定手段と、遊戯者が対戦ゲームを実施して勝利を獲得したときに獲得できる配当額を、遊戯者が設定したベット額とこの遊戯者が選択したレートに基づいて演算する手段とを備えているゲーム装置である。 (もっと読む)


【課題】キャラクタが音声出力するようなコンピュータゲームにおいて、キャラクタの声質を多様に設定できる音声制御方法を提供する。
【解決手段】共通のネットワークゲームに登場するプレイヤのキャラクタが発する音声を制御する音声制御方法において、プレイヤの操作により、プレイヤのキャラクタの身長及び体重を決定するステップと、マイクから入力される音声を第1の音声データに変換するステップと、キャラクタの身長及び体重とプレイヤの身長及び体重との比較に基づいて、第1の音声データの周波数特性を変化させて、第1の音声データを第2の音声データに変換するステップと、第2の音声データをキャラクタの音声として出力するステップとを備える。 (もっと読む)


【課題】単なる連続使用時間による管理だけではなく、健康に与える様々な要因を考慮して利用者の健康管理を行うゲーム利用者管理システムを得る。
【解決手段】このゲーム利用者管理システム1は、映像表示装置10と、ゲーム機20とから構成される。映像表示装置10は、映像表示部11、制御部12、メモリ部13とから構成される。このテレビジョン受像機10における制御部12は、利用者毎のゲーム機の使用状況を管理する機能を有する。使用されるゲーム機は複数あるが、各ゲーム機毎の使用状況を総合的に管理する。ここで用いられる重み関数A(t)により、新しい履歴の影響は大きく、古い履歴の影響は小さくなる。 (もっと読む)


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