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Fターム[2C001BB05]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 判定告知機能 (5,233) | 評価 (647)

Fターム[2C001BB05]に分類される特許

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【課題】複数の参加モードが用意された対戦ゲームにて、参加モードの趣旨に適ったマッチングの成立を優先しつつ、待ち時間の増大を適度に抑える。
【解決手段】ロビーサーバにてプレイヤをマッチングするゲームシステムにおいて、複数の対戦型式を組み合わせたトライアスロンモードへの参加が要求された場合に、同一モードでかつ対戦型式が同一であることを必要条件としてプレイヤをマッチングし、そのマッチングの成立が見込めない場合には、トライアスロンモード又はそれ以外の参加モードでかつ対戦型式が同一であることを必要条件としてプレイヤをマッチングする。 (もっと読む)


【課題】プレイ型式を変更してゲームを継続する際に必要な遊技価値の量を継続前後のプレイ型式の両者を考慮して適切に設定することが可能なゲーム機を提供する。
【解決手段】ゲームの継続に必要なクレジット数(遊技価値の量)をプレイヤの成績に応じて差別化し、そのクレジット数の消費を条件としてゲームの継続を許可するゲーム機において、異なるプレイ型式間でゲームが継続される場合には、継続前のプレイ型式を継続すると仮定したときの成績の下限閾値及び上限閾値が、継続後のプレイ型式に関して定められている遊技価値の量の最大値及び最小値とそれぞれ対応し、かつ、下限閾値と上限閾値との間では、成績が上限閾値に近いほど遊技価値の量が減少するように成績と遊技価値の量とを対応付け、その対応関係と継続時点でのプレイヤの成績とに応じて継続に必要な遊技価値の量を判別する。 (もっと読む)


【課題】初心プレーヤであっても、音楽に合わせながら所与の操作をし、ゲームを楽しめるようにする。
【解決手段】本発明に係るゲーム装置では、画面に左経路44及び右経路46が表示される。左経路44には指示標識48,50,52が移動する。右経路46には、指示標識48,50,52が移動する。指示標識48,52が左到達部44aに到達したタイミングが、左パッドプレートを付勢するタイミングとなり、指示標識50が左到達部44aに到達したタイミングが左リム部を付勢するタイミングとなる。右経路46の場合は、右パッドプレート、右リム部となる。 (もっと読む)


【課題】どの操作位置においても表示画面の中央付近が見やすいゲーム装置を提供すること。
【解決手段】複数の遊戯者に共用の液晶ディスプレイ13と、前記複数の遊戯者に対応してそれぞれ設けられた手操作部(ハンドル21R,21L)及び足操作部(アクセルペダル31R,31L及びブレーキペダル33R,33L)を有するゲーム装置であって、一の遊戯者に対応するハンドル21Rとアクセルペダル31R及びブレーキペダル33Rとの相対的な位置関係と他の遊戯者に対応するハンドル21Lとアクセルペダル31L及びブレーキペダル33Lとの相対的な位置関係とは、液晶ディスプレイ13に対するハンドル21R,21Lの位置に基づいて、異なっていること。 (もっと読む)


【課題】重心が移動された方向を判定するのに好適なゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびにこれらをコンピュータにて実現するプログラムを提供する。
【解決手段】ゲーム装置301において、提示部302は、プレイヤが重心を移動すべき方向ならびに当該移動すべきタイミングを提示する。支持部303は、プレイヤの体重を支える。荷重センサ部304は、支持部303の下面にプレイヤを中心にして配置される複数の荷重センサから構成される。判定部305は、移動すべきタイミングで、移動すべき方向寄りの荷重センサ(以下「順荷重センサ」という)に検知される総荷重が、移動すべき方向とは逆方向寄りの荷重センサ(以下「逆荷重センサ」という)に検知される総荷重より大きい場合、もしくは、順荷重センサに検知される総荷重から、逆荷重センサに検知される総荷重を減算した値が増加している場合、プレイヤによる重心の移動が成功したと判定する。 (もっと読む)


【課題】より十分なゲームプレイヤー評価システムを提供する。
【解決手段】再現されたゲームをプレイヤーに表示するステップと、所定の再現されたゲームに関連してプレイヤーに所定のアクションの選択を促すステップ、所定の選択されたアクションの評価を行うステップ、とを備える。 (もっと読む)


【課題】特定の対戦者間による取り決めによって意図的な評価内容が記録されることがないようにできる。
【解決手段】ネットワークを介して接続されたゲーム機を通じて、複数のプレーヤが参加するゲームを制御するゲームサーバ10であって、ゲーム機から送信されたゲームへのエントリ要求からプレーヤを識別する識別部30aと、複数のプレーヤからゲームへ参加するプレーヤを選択するゲームマッチング部30bと、プレーヤ間で実行されるゲームをゲーム装置から送信されたデータをもとに制御するゲーム処理部30cと、ゲームに参加したプレーヤから対戦相手とするプレーヤに対する評価を示す評価データを受信し、プレーヤ毎に、対戦相手となったプレーヤの数と対戦相手からの評価をもとにした評価得点データを算出するプレーヤ評価管理部30dと、評価得点データをプレーヤ毎に記録する記録部31とを具備する。 (もっと読む)


【課題】プレイヤが、試合の流れやポイントを容易に把握することができるようにする。
【解決手段】本プログラムでは、試合中の各プレイの評価に対応するプレイ評価データPH(n)に基づいて、所定の条件を満足するプレイを行ったキャラクタが、候補キャラクタIDKKとして、設定される。そして、イニングが終了したときに、イニング中の複数のプレイにおいて主要な役割を果たした候補キャラクタIDKKが、主要キャラクタIDKS(l)として、設定される。すると、主要キャラクタのプレイに対応するダイジェスト情報150が、主要キャラクタIDKS(l)の名前を含む形態で、生成される。そして、イニングが終了した後に、ダイジェスト情報150が、イニングのスコア情報に関連づけて、テレビジョンモニタ20に表示される。 (もっと読む)


【課題】連携の醍醐味を味わうことができゲーム初心者でもプレイが容易なゲームプログラム。
【解決手段】ゲーム内での攻撃を行うキャラクタAと、パラメータHPが設定されたキャラクタBとをゲーム内に配置する手順と、入力信号に基づいてキャラクタA,Bに関するモードを連携と非連携との間で切替える手順と、キャラクタAの攻撃は、モードが非連携である場合よりも連携である場合のほうが強力となるように制御する手順と、キャラクタBのパラメータHPは、モードが非連携である場合よりも連携である場合のほうが減少しやすくなるように制御する手順と、を実行させることを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】プレーヤが全身を使って楽しめるのに好適なゲームを実現すること。
【解決手段】動作検出部20によってプレーヤのダンス動作を検出して、類似度判定部116が検出された動作データと判定基準データ536とを比較して判定する。そして、ゲーム演算部110は判定結果に基づき得点を算出する。また、動作検出部20がプレーヤのダンス動作を検出する際に、音楽設定部118によって設定された音楽を音楽生成部140によって生成する。また、出題ダンス設定部114は判定基準データに基づき出題ダンスを設定し、その出題ダンスをキャラクタの動作で表示する。 (もっと読む)


コンピュータで実行するコンピュータプログラムとインターフェースする入力デバイスから受信するインタラクティブな通信を処理するための方法とシステムが提供されている。この方法は、コンピュータとインターフェースされるベースステーションにおいて第1入力デバイスと第2入力デバイスとから入力データを受信するステップを含む。第1入力デバイスと第2入力デバイスとは、コンピュータプログラムとインタラクティブにインターフェースするために、相互に独立して移動可能である。方法は、ベースステーションを介して第1入力デバイスと第2入力デバイスの位置をトラッキングし、トラッキングした、第1入力デバイスと第2入力デバイスの位置の、略同一の位置の変化を特定する。次いで該方法は、略同一の位置の変化を特定すると、フラグを設定する。フラグは、コンピュータプログラムとのインタラクティビティの間にアクションを発生させるように設定されたコンピュータプログラムにより処理される。一例では、ベースステーションは、移動の確認が可能な慣性センサを含む。移動が確認されれば、フラグはコンピュータプログラムにおいて定められているアクションを取るように処理される。 (もっと読む)


【課題】一人でゲーム内容の再現を視聴しているときでも、ゲーム内容について感じたことを他の人と共有することができるゲームシステムを提供する。
【解決手段】
ゲーム内容を再現するための複数のリプレイデータを記録しているゲームサーバと、ユーザの選択によりゲームサーバからリプレイデータを受信し、当該リプレイデータに基づいてゲーム内容を再現するゲーム装置を含むゲームシステムにおいて、ゲーム装置が、ゲーム内容の再現中(S41)にユーザによって入力された投票内容を、入力されたタイミング情報とともに、リプレイデータに含まれる投票データに反映して(S47)、反映後の投票データをゲームサーバに送信するようにした(S48)。また、ゲーム装置が、ゲーム内容を再現するときに、リプレイデータに含まれる投票データをタイミング情報に基づいて表示するようにした(S41)。 (もっと読む)


【課題】遊戯カード等の手段を用い、常に新鮮な興味を持って所定のプレイヤキャラクタを生成することができるゲーム装置を提供する。
【解決手段】、プレイヤの操作に応答して、キャラクタを所定のステージに適した格好に合致させる。キャラクタの格好に関連する第1のキャラクタパラメータと第2のキャラクタパラメータとを保持する複数のキャラクタのうち、いずれかのキャラクタを決定する。第1のキャラクタパラメータに対応するステージパラメータを保持する複数のステージのうち、いずれかのステージを決定する。キャラクタの第1のキャラクタパラメータをステージのステージパラメータと比較して表示する。ステージのステージパラメータに対する、キャラクタの第1のキャラクタパラメータの相違に基づく第1の評価点とキャラクタの第2のキャラクタパラメータに基づく第2の評価点とに基づいてキャラクタの格好の評価点を算出する。 (もっと読む)


【課題】ユーザが目標を達成することを目指すゲームにおいて、ユーザが感じる緊張感(目標を達成できるか否かの緊張感)の低下を抑えることが可能なゲーム装置を提供すること。
【解決手段】目標出力制御手段(68)は、ユーザがゲームにおいて達成すべき目標を、ゲームが開始された後において出力する。目標出力待機手段(70)は、目標出力制御手段(68)による目標の出力を該目標の達成状況に基づいて待機させる。 (もっと読む)


【課題】オーディオゲームを提供するための方法とそのための装置及びコンピュータにより読める記録媒体に関する。
【解決手段】タッチスクリーンを備えたゲーム装置において、ゲーマーが選択した音楽及び音楽と関連したトラックを出力し、かつトラック上に音楽により既に設定されたパターンで複数の指示標識を配列し、タイムラインがトラック上で既に設定された一方向に移動して、既に配列された前記指示標識と一致する時、タッチスクリーンから指示標識の位置値を受信する場合、指示標識に該当する既に設定された演出音を出力するオーディオゲームを提供するための方法とそのための装置及びコンピュータにより読める記録媒体を提供する。本発明によれば、ゲーマーは1つのトラックが終了した後に次のトラックの指示標識を予め確認することができ、次にタッチすべき指示標識の把握が容易になり、どの時点までタッチすべきかを正確に把握できる効果がある。 (もっと読む)


【課題】ユーザがゲームデータの使用許可を受ける場合やユーザがゲームデータを使用する場合に考慮すべき事項が限られていることに起因して生じる問題を解消することが可能なゲームシステムを提供すること。
【解決手段】使用許可手段(70)はゲームデータの使用を複数のユーザに許可する。状況データ記憶手段(71)は、ゲームデータの使用許可状況又は使用状況に関する状況データを記憶する。取得手段(72)は、ゲームデータの使用が許可されたユーザの数、又はゲームデータを使用中であるユーザの数を状況データに基づいて取得する。設定手段(73)は、ゲームデータの使用が許可されたユーザによって使用されるゲームデータの内容を、該ゲームデータの使用が許可されたユーザの数、又は該ゲームデータを使用中であるユーザの数に基づいて設定する。 (もっと読む)


【課題】キャラクタを適切に表示するのに好適な動画像生成装置を提供する。
【解決手段】所定期間に含まれるいずれかの時刻が与えられると、当該時刻に対応付けられるキャラクタの形状を計算する形状計算部201、所定期間の先頭から末尾までを等間隔に区切る区切り時刻のそれぞれに対応付けられる生成時刻を決定する決定部202、区切り時刻のそれぞれに対応付けられる生成時刻を形状計算部201に与えて計算させ、当該計算されたキャラクタの形状から当該区切り時刻において表示すべきキャラクタの画像を生成する生成部203を備える。先頭の区切り時刻に対応付けられる生成時刻は当該先頭の区切り時刻に等しい。末尾の区切り時刻に対応付けられる生成時刻は当該末尾の区切り時刻に等しい。区切り時刻を時間の経過順に並べ、その順序で当該区切り時刻に対応付けられる生成時刻を並べると、時間の経過順となる。 (もっと読む)


【課題】プレイヤが複数のコントローラを誤って保持したままプレイした場合でも、プレイヤの操作を適切に評価できるゲーム装置等を提供する。
【解決手段】課題情報記憶部330は、プレイヤに課される各コントローラの課題操作を規定する課題情報を記憶する。操作情報取得部340は、ゲームが開始されると、プレイヤにより操作された各コントローラの操作情報を取得する。処理制御部360は、取得した操作情報と記憶される課題情報との関係に基づいて、プレイヤの操作を評価する。履歴情報蓄積部350は、操作情報と課題情報とを対応付けた履歴情報を蓄積する。処理制御部360は、蓄積された履歴情報に基づいて、誤った部位に保持されているコントローラの操作情報を、当該誤った部位にて保持されるべきコントローラの操作情報に入れ替えてプレイヤの操作を評価する。 (もっと読む)


【課題】 本発明の画像表示装置、画像表示装置に用いられるプログラム及び画像表示システムは、勝負するというゲーム感覚的な楽しさを提供しつつ、画像の画質評価を行うことを目的とする。
【解決手段】 複数の画像を表示する表示部と、前記表示部に表示された複数の前記画像から少なくとも2以上の画像を選択する選択部と、前記選択部により選択された前記画像から、画質に関係する評価値を画像毎に算出する算出部と、前記算出部により算出された複数の前記画像の前記評価値を比較することにより、画像の優劣を判定する優劣判定部と、前記優劣判定部における判定結果を前記表示部に表示する表示制御部とを備える画像表示装置。 (もっと読む)


【課題】メダルゲーム機を遊ぶことにより、そのプレイデータを運営サーバ装置に送信し、運営サーバ装置に送信したプレイデータをパソコン端末などによるネット対応ゲームの内容に影響を与え、反対にネット対応ゲームのプレイデータをメダルゲーム機などに影響を与えることにより、従来にないゲームセンタへの集客力を増加させることができるネットゲームとアーケードゲーム機とのゲーム連動システムを提供する。
【解決手段】メダルゲーム機10でメダルゲームを行うと、プレイデータが運営サーバ装置50に送られる。パソコン端末などのネット対応ゲーム機30でゲームを行う場合、運営サーバ装置50でメダルゲーム機10からのメダル投入数などのプレイデータが対応の固有パラメータ、例えばRPGのレベルアップの経験値に変換される。この固有パラメータがネット対応ゲーム機30に送られ、RPGで所定の経験値が取得されてからゲームが開始する。 (もっと読む)


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