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Fターム[2C001BB05]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 判定告知機能 (5,233) | 評価 (647)

Fターム[2C001BB05]に分類される特許

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【課題】業務用ゲーム機のビルボードに採用するデザイン性を重視したビルボードにアナログ式のメータの如く連続的に変動するライン表示を、遊戯者はもちろん、業務用ゲーム機の後方にいるギャラリーと称されるゲームをしないで観戦している人にも、見やすいように比較的大きくビルボード上に表示する表示装置を得ることにある。
【解決手段】略矩形の傾斜面を同一面に接する枠体で囲んだ枠構造体と、前記傾斜面に略平行な光を発する前記枠構造体の内部壁に設けたLED光源と、とから構成される光源付枠構造体を複数連接して配置した表示構造体群と、前記表示構造体群の前記同一面に接する拡散シート体と、前記拡散シート体の上層に配置し、前記複数連接して配置した表示構造体群上にかかり、一連の開口部を有するマスキング体と、前記マスキング体を付し、前記表示構造体群を覆う透光性板体と、とから構成される表示パネル体と、を備えた表示装置とした。 (もっと読む)


【課題】プレイヤーに長時間のゲーム実行時間を費やさせず、能力パラメータの低い選手キャラクタを使用しても、総合力の高いチームを編成し得るネットワークゲームシステムを提供する。
【解決手段】PCチームの対戦による試合の進行処理をサーバが自動的に実行するネットワークゲームシステムであって、クライアントコンピュータは、PCチームを編成する手段と、編成されたPCチームをサーバにエントリーする手段を備え、サーバは、エントリーされたPCチームを記憶手段に記憶する手段と、エントリーされたPCチーム毎に、PCチームの戦力を分析する手段と、PCチームの戦力を補正する手段を備えて構成される。 (もっと読む)


【課題】妨害領域については所定の操作を受付けないようにすることにより、種々の態様の操作妨害イベントを発生させることができるゲームシステムを提供すること。
【解決手段】操作領域OAについて行われた位置指定操作を第1の入力操作として受付けてゲーム演算を行うゲームシステム10である。このゲームシステム10では、所与の妨害条件の成立に基づいて操作領域OAに妨害領域DAを設定し、妨害領域DAについて行われた位置指定操作を第1の入力操作として受付けない処理を行い、所与の解除条件の成立に基づいて妨害領域DAを解除する。 (もっと読む)


【目的】画像を客観的に評価する。
【構成】画像データを画像入力装置1から入力し,入力した画像データによって表される画像の明度,彩度等の視覚特性をポイントに換算する(視覚特性測定回路3)。換算されたポイントを合計して,そのポイントの合計を画像とともに表示装置12に表示する。表示されたポイントを見ることにより,画像の評価がわかる。 (もっと読む)


【課題】模擬(または「バーチャル」)ペットとユーザとの関係の現実感を強化するためにバーチャル・ペットと相互作用するユーザに触覚フィードバックを与えるための方法及びシステムを提供する。
【解決手段】バーチャル・ペットと相互作用するユーザに触覚フィードバックを与えるための方法は、バーチャル・ペットの生物学的状態に関する信号を受信するステップ(110)、及び受信信号に基づく触感効果をユーザに出力するステップ(120)を含む。 (もっと読む)


【課題】 より安全性の高い、再帰反射部材を有する入力装置を提供することである。
【解決手段】 ボーリング疑似体験システムは、球状入力装置1、センサユニット3、アダプタ5、カートリッジ7、及びテレビジョンモニタ11を含む。球状入力装置1は、5枚の再帰反射シート13と3枚の布15とにより、球を形成し、その内部に綿を詰めることにより製作される。プレイヤは、ゴムバンド23に手を通して、球状入力装置1を装着し、センサユニット3の上空で投球動作を行う。再帰反射シート13は、センサユニット3に撮影され、撮像画像に基づいて、位置情報が算出される。その位置情報は、赤外線通信により、アダプタ5に送信され、カートリッジ7に与えられる。カートリッジ7は、この位置情報に基づいて、テレビジョンモニタ11に表示されたボーリングボールを移動する。 (もっと読む)


【課題】プレイヤーの所望の集団にキャラクターを所属させやすくすることが可能なゲーム情報提供システム等を提供すること。
【解決手段】ゲーム情報提供装置100が、キャラクター情報と、当該キャラクターの所属希望先の集団を示す希望情報を受信する通信部110と、集団を示す集団データ122と、当該集団と同一の属性を有する同一属性集団を示す同一属性集団データ124を記憶する記憶部120と、前記希望情報に基づき、前記所属希望先の集団に所属可能かどうかを判定する判定部130と、更新部140と、前記キャラクター情報に含まれる前記パラメータに基づき、前記キャラクターを、当該キャラクターが所属する集団または同一属性集団とは異なる集団または異なる同一属性集団に所属するキャラクターと対戦させるゲーム演算を行って当該ゲーム演算の結果を示すゲーム情報を生成するゲーム演算部150とを含んで構成される。 (もっと読む)


【課題】ゲームにおいてキャラクタの能力を適切に評価することにより、現実味のあるゲームを実現する。
【解決手段】本ゲームプログラムでは、キャラクタの調子を示す複数の調子データのうちのいずれか1つの調子データCが、制御部1に認識される。そして、キャラクタの能力を示す複数の能力データYが、制御部1に認識される。そして、キャラクタの調子を示す複数の調子データのうちのいずれか1つの調子データCに対応する、キャラクタの能力の変化量を示す能力変化量データNHが、制御部1に認識される。そして、能力変化量データNHに基づいて複数の能力データのうちの少なくとも1つの能力データYを変更する処理が、制御部1により実行される。そして、変更された複数の能力データのうちの少なくとも1つの能力データYが、制御部1に認識される。 (もっと読む)


【課題】利用者の頭脳の働きをさらに活性化すること。
【解決手段】
生体情報採取部5が継続的に利用者の生体情報を採取するのと同期させて、カメラ2などが利用者のライフログを継続的に取得している。変曲点検出部33は、利用者の生体情報5aの時間的な変動に応じて生じる変曲点49を検出している。クイズ作成部31は、変曲点49における時刻に記録されたライフログデータの部分を素材として、利用者に対する質問を作成する。表示部99は、作成したクイズを利用者に対して提示する。 (もっと読む)


【課題】随時参加可能とし予想を行った時刻によるプレイヤ間での配当上の不公平感をなくしゲーム全体の収支のバランスを維持する。
【解決手段】1つ以上の予想対象が、ある所定の距離を移動した後もしくは所定の時間が経過した後に、どのような状態になっているかを予想し、その予想が当たったときに配当が得られる予想ゲームシステムであって、予想対象の移動もしくは時間経過等の進行状況に応じて、予想を行った時点の予想の外れやすさを示すベットの重みを生成する重み生成手段と、予想対象の移動もしくは時間経過等の終了までの間に、予想対象およびベット数を受け付け、その時点でのベットの重みを伴ってベット情報として記憶するベット受付手段と、記憶されたベット情報に基づいて予想対象毎のオッズを計算するオッズ計算手段と、予想対象の移動もしくは時間経過等の終了時にゲーム結果、ベット情報および終了時のオッズに基づいて配当計算手段。 (もっと読む)


【課題】プレイヤーに所望の動きや呼吸をとらせるよう案内する。
【解決手段】ゲーム装置200において、記憶部201はモデルとなるキャラクターオブジェクトの位置、姿勢、向きを示す情報と、プレイヤーが呼吸すべき時間区間を指定する呼吸指示情報と、プレイヤーの発音を検知する検知部202の位置とを記憶する。推定部204は検知部202により検知された発音からプレイヤーが呼吸している時間区間を推定する。採点部205は記憶部201に記憶された呼吸指示情報と推定部204により推定された時間区間とを比較して合致する度合いに基づいてプレイヤーの呼吸を採点する。出力部206は採点部205による採点結果を出力する。表示部202は採点結果とキャラクターオブジェクトの画像を表示する。 (もっと読む)


【課題】立体画像の表示画面を備えた実機の外観を忠実に再現するためのシミュレーションプログラムおよびシミュレーション装置を提供する。
【解決手段】実機の抽選結果に対応して実機の表示画面に表示される演出画像を抽選結果に対応付けて記録したビデオ画像記憶部44a、実機における複数の操作スイッチにシミュレーション装置の複数の割当スイッチを対応させて認識する割当スイッチ認識部101、操作された割当スイッチが実機において抽選を行う操作スイッチに対応している場合に抽選を実行する抽選実行部104、抽選が実行された場合に実機の表示画面に表示される演出画像を特定する演出画像特定部105、および特定された演出画像をビデオ画像ファイルから読み出してシミュレーション画像における実機の表示画面相当領域において当演出画像を再生する画像生成部106を備える。 (もっと読む)


【課題】ゲームの内容を評価することにより、プレイヤの技術レベルをゲームの結果に反映することができるようにする。
【解決手段】本ゲームプログラムでは、イベントを実行するためのイベント実行命令が制御部1から発行されたときに、イベント実行命令に対応するイベント処理が制御部により実行される。そして、イベント実行中におけるキャラクタに対する命令が、制御部1に認識されると、キャラクタに対する命令が制御部1により実行される。そして、この命令に対応する動作を実行したキャラクタをキャラクタ評価データを用いて評価する処理が、制御部1により実行される。そして、キャラクタ評価データに基づいてイベントの内容を評価するための処理が制御部1に実行されると、イベント内容の評価に対応するイベント内容評価データが、制御部1に認識される。 (もっと読む)


【課題】ゲームバリエーションを増やしより興趣の向上が図れるゲーム装置を提供する。
【解決手段】本発明のゲーム装置は、ルーレットゲームが実施される共通ステーションと、共通ステーションとネットワーク200を介して接続され、ルーレットゲームと並行してスロットゲームが実施されるプレイヤ端末5と、プレイヤ端末5に設けられ、共通ステーション、及び当該プレイヤ端末5の少なくとも一方で実施されるゲームの結果を予測してBET操作可能な操作部と、共通ステーション及びプレイヤ端末5における遊技動作を制御すると共に、操作部からのBET操作、及び配当に応じた遊技価値の払出し処理を制御するメイン制御部80とを有する。このメイン制御部80は、ルーレットゲームの結果を、各プレイヤ端末のスロットゲームに適用して、スロットゲームの結果を成立させる。 (もっと読む)


【課題】遊戯者に画面内で動作を提示するとともに、遊戯者の動作が提示した動作と同じか否かを、簡単な処理により比較することができる情報処理装置を提供する。
【解決手段】ディスプレイ画面にキャラクタオブジェクトの動作を表示することによって遊戯者の動作を案内する情報処理装置である。遊戯者により操作される実コントローラ20A、20Bが設けられている。仮想三次元空間内にキャラクタオブジェクトを生成し、仮想三次元空間内に、キャラクタオブジェクトにより操作され、実コントローラ20A、20Bを模倣した仮想コントローラオブジェクト20A′、20B′を生成し、キャラクタオブジェクトをディスプレイ画面に表示させ、キャラクタオブジェクトを動作させた際の、仮想コントローラオブジェクト20A′、20B′の仮想動作情報を演算し、実コントローラ20A、20Bの動作情報と、演算された仮想コントローラオブジェクト20A′、20B′の仮想動作情報とを比較し、実コントローラ20A、20Bを操作する遊戯者の動作を評価する。 (もっと読む)


【課題】遊戯カードの特性を十分に生かした興趣溢れるゲームシステム。
【解決手段】第1のコードが読み込まれたとき、第1のコードに対応する第1の部位データを記憶手段から読み出して、ベースキャラクタデータの一部を読み出した第1の部位データに変更し、第2のコードが読み込まれたとき、第2のコードに対応する複数の第2の部位データから1つの第2の部位データを選択して読み出して、ベースキャラクタ画像の他の一部を選択された第2の部位データに変更し、第2のコードが再度読み込まれたとき、第2のコードに対応する複数の第2の部位データから、第2の部位変更手段により選択された第2の部位データ以外の複数の第2の部位データからひとつの第2の部位データを選択して読み出して、ベースキャラクタ画像の他の一部を選択された第2の部位データに変更し、これら変更されたキャラクタデータからキャラクタ画像を生成する。 (もっと読む)


【課題】ゲームバリエーションを増やしより興趣の向上が図れるゲーム装置を提供する。
【解決手段】本発明のゲーム装置は、ルーレットゲームが実施されるルーレット装置3と、ルーレットゲームと並行してスロットゲームが実施される画像表示装置10と、少なくとも一方で実施されるゲームの結果を予測してBET操作可能な画像表示装置10に表示される操作部と、ルーレットゲーム、及びスロットゲームにおける遊技動作を制御すると共に、操作部からのBET操作、及び配当に応じた遊技価値の払出し処理を制御する制御部とを有する。そして、この制御部は、ルーレットゲームでの結果を、スロットゲームに適用して、スロットゲームの結果が成立するように制御する。 (もっと読む)


【課題】遊戯者が全速力に近い激しい走行運動を安全に行うことができる走行部を備え、該走行部の上で走行運動をしながら、陸上競技を擬似的に楽しむことができる陸上競技シミュレーションゲーム装置を提供する。
【解決手段】陸上競技シミュレーションゲーム装置において、走行ベルトの上で遊戯者が走行運動することにより走行ベルトが摺動回転する走行部と、走行ベルトの回転状態情報に基づいてゲーム処理を行うゲーム処理部と、該ゲーム処理部から出力される表示情報に基づいて画像を表示する表示部と、走行ベルトの回転にブレーキをかけるブレーキ機構と、遊戯者が走行運動中に把持するために左右対称に配設された把持部と、遊戯者による把持部の把持状態を検知する把持検出手段と、左右対称に配設された把持部の間に配設され、遊戯者が操作情報を入力する操作手段とを備えた。 (もっと読む)


【課題】プレイヤの直感的な操作でキャラクタの位置及び方向並びに仮想カメラの位置及び方向を制御しつつ、表示される画像に一定の変化を加える。
【解決手段】カード配置パネル13に載置されたキャラクタカード20aの位置を変えずに方向を変化させた場合、一定速度未満で方向変化させたのであればキャラクタ200aの方向もキャラクタカード20aの方向変化に応じて変化し、キャラクタ200aの方向変化に応じて、視軸を常にキャラクタ200aに向ける仮想カメラの視点303が周回移動する。一方、キャラクタカード20aを一定速度以上で方向変化させた場合、視点303だけが周回移動し、キャラクタ200aの方向は変化しない。カード配置パネル13上でキャラクタカード20aの位置を移動させた場合、キャラクタカード20aの方向に関わらずにキャラクタ200aは進行方向を向いて、キャラクタカード20aが移動した位置に応じて移動する。 (もっと読む)


【課題】サイドBETを受け付けることが可能であり、新たなエンターテインメント性を備えたゲーム方法を提供すること。
【解決手段】本発明のカードゲームのプレイ方法は、(a)所定枚数のカードをプレーヤ用カードとしてプレーヤに配布するとともに、所定枚数のカードをバンカー用カードとしてバンカーに配布する段階と、(b)通常BETとは異なるサイドBETを行う段階と、(c)上記プレーヤ用カードからなるハンドと、上記バンカー用カードからなるハンドとを比較することにより、通常ゲームの結果を決定する段階と、(d)上記通常ゲームの結果がプレーヤの負けである場合、上記サイドBETが行われていることを条件に、上記プレーヤ用カードとは別に、所定数の追加カードをプレーヤに配布する段階と、(e)少なくとも上記プレーヤ用カードと上記追加カードとを用いて、追加ゲームの結果を決定する段階とを含む。 (もっと読む)


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