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Fターム[2C001BB05]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 判定告知機能 (5,233) | 評価 (647)

Fターム[2C001BB05]に分類される特許

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【構成】 ゲーム装置(10)は、CPU(44a)を含み、CPUは、ゲーム装置固有の情報と乱数とから生成用データを生成し、この生成用データを用いてハッシュ値データを算出する。一方、CPUは、取り込んだ生成用データから装置固有情報を抽出し、その正当性を判断する。正当と判断した場合には、取り込んだ生成用データを用いてハッシュ値データを算出する。そして、CPUは、取り込んだハッシュ値データと算出したハッシュ値データとが一致する場合には、当該ハッシュ値データをパラメータとして用いて、ゲーム処理を実行する。装置固有情報が正当でない場合や2つのハッシュ値データが一致しない場合には、通信ゲームを開始しない。
【効果】 改変されたデータを用いたゲーム処理が実行されるのを未然に防止することができる。 (もっと読む)


【課題】従来のゲーム機は年配者には少し難しくて飽きやすい傾向にあったのでゲーム自体は簡単にして画面に出てきた数字をタッチペンにより早くクリックするという指先を使った機敏さや瞬発力を養って行くと同時に脳の活性化になって行くというゲームを提供する。
【解決手段】画面にタッチすると毎回違う場所にランダムに数字が出てくる。正解だとピンと音で知らせて数字は消え枠内に数字が灯る。次の画面にタッチすると又数字が出てくる、10問の問題が終れば次回は又上下の矢印と数字の位置が変って出てくる。上下の矢印を覚え出てくる数字の場所を想像し探し指先を使ってタッチペンでクリックする、常に出てくる数字の場所を変え早く探す。 (もっと読む)


【課題】適度な難度のゲーム性を有しながら、空中を飛行する楽しさをプレイヤに与える新規な表示制御プログラムを提供すること。
【解決手段】まず、少なくともプレイヤオブジェクトとノンプレイヤオブジェクトとが仮想3次元空間内に配置される。次に、所定の操作手段からの入力に基づき、プレイヤオブジェクトが移動される。更に、移動されたプレイヤオブジェクトの仮想ゲーム空間内における現在位置を示す現在位置データが取得される。そして、現在位置データに基づいて、ノンプレイヤオブジェクトの所定面がプレイヤオブジェクトの現在位置に向くようにノンプレイヤオブジェクトの姿勢が制御される。 (もっと読む)


【課題】戦闘場面の臨場感をより高めることができるビデオゲーム装置を提供する。
【解決手段】ユーザの操作により動作するプレイヤキャラクタと、当該ユーザの操作によらず動作する敵キャラクタとが戦う戦闘場面を表示するゲーム装置10である。ゲーム装置10は、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとが存在する3次元空間における、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの相対的な位置関係に基づき、敵キャラクタの一部を表示するメイン画像を生成するメイン画像生成部46と、敵キャラクタの全体像を表示し、且つ、その全体像においてメイン画像に表示された敵キャラクタの一部が識別可能となるように表示するサブ画像を生成するサブ画像生成部47とを備える。 (もっと読む)


【課題】立体視システムにおける適切なタイミング判定処理を実現できるプログラム、情報記憶媒体、画像生成システム及びサーバシステム等の提供。
【解決手段】画像生成システムは、移動体の制御を行う移動体制御部と、移動体を用いたタイミング判定処理を行う判定部と、立体視用画像を生成する画像生成部を含む。画像生成部は、タイミング判定処理に用いられる判定基準タイミングにおいて移動体の画像の視差が所定視差になるように、移動体が表示された立体視用画像を生成する。 (もっと読む)


【課題】ユーザ自身が生活する地域において他のユーザから自己の作成したコンテンツへの評価を受けることができるシステムを、簡易な構成によって提供すること。
【解決手段】近距離無線による通信範囲内の他の情報処理装置を繰り返し探索して自動的に無線接続し、無線接続した他の情報処理装置に対してデータを自動的に送信すると共に、他の情報処理装置から送信されたデータを自動的に受信する。そして、ユーザの操作に基づいて、当該受信されたデータによって示されるデータ内容に対する当該ユーザの評価を示す評価データを生成する。更に、当該生成された評価データを、当該評価データにより示される評価の対象となったデータの送信元を指定して送信する。 (もっと読む)


【課題】立体視システムにおける適切なタイミング判定処理を実現できるプログラム、情報記憶媒体、画像生成システム及びサーバシステム等の提供。
【解決手段】画像生成システムは、移動体の制御を行う移動体制御部と、移動体MOBを用いたタイミング判定処理を行う判定部と、立体視用画像を生成する画像生成部を含む。画像生成部は、タイミング判定処理に用いられる判定基準エリアARBを移動体MOBが通過する際に移動体MOBの画像の視差が無くなるように、移動体MOBが表示された立体視用画像を生成する。 (もっと読む)


【課題】順次提示される標的の種類を、プレイヤにとって判別し易くするのに好適なゲーム装置を提供する。
【解決手段】表示部は、照準と複数の標的とを画面に表示し、当該複数の標的のそれぞれにはプレイヤが行うべき操作の種類が割り当てられ、当該プレイヤが当該割り当てられた種類の操作を行うべきタイミングで当該照準と当該標的とが重なるように表示する。受付部は、プレイヤにより操作を受け付ける。判定部は、標的のそれぞれについて、照準に標的が重なったタイミングで、受け付けられた操作の種類と、当該照準に重なった標的に割り当てられた操作の種類とが一致するか否かを判定する。変化部は、判定部により一致しないと判定された場合、照準に重なった標的に割り当てられた操作の種類と同じ操作の種類が割り当てられている標的が表示部により画面内に表示される際の形態を変化させる。 (もっと読む)


【課題】プレイヤが自らのゲームプレイの欠点を把握できるように支援することが可能なゲーム装置を提供すること。
【解決手段】第1比較手段(84)は、基準タイミングにおける模範姿勢(プレイヤがとるべき姿勢)と、比較対象タイミングにおいて姿勢データ取得手段(82)によって取得された姿勢データが示すプレイヤの姿勢との比較を実行する。第2比較手段(86)は、基準タイミングにおける模範姿勢とは異なる姿勢と、比較対象タイミングにおいて取得された姿勢データが示すプレイヤの姿勢との比較と、基準タイミングにおける模範姿勢と、比較対象タイミングにおいて取得された姿勢データが示すプレイヤの姿勢とは異なる姿勢との比較と、の少なくとも一方の比較を実行する。出力制御手段(88)は、第1比較手段(84)の比較結果と第2比較手段(86)の比較結果との比較に基づいて、出力手段に出力を行わせる。 (もっと読む)


【課題】本発明の目的は、ユーザの入力の快適性を向上させることができる入力判定プログラム、情報処理装置、システム及び情報処理方法を提供することである。
【解決手段】上記目的を達成するために、ゲーム装置は、Aボタン及びBボタンからの入力の有無を判定する。そして、Aボタン及びBボタンのうちの一方に対する入力があってから所定の時間が経過するまでに、Aボタン及びBボタンのうちの他方に対する入力があったか否かすなわち同時操作が行われたかを判定する。そして、Aボタン及びBボタンのうちの一方に対する入力があった第1タイミングと、Aボタン及びBボタンのうちのうちの他方に対する入力があった第2タイミングとの何れか一方が、同時操作期間t2であるか否かを判定する。この判定結果が肯定であり、かつ同時操作が行われたと判定されたときに、正しいタイミングで同時操作があったと判定する。 (もっと読む)


【課題】 ゲームにおいて不正データを検出した場合に、正当なプレイヤに生じる違和感や不快感を低減することができるゲームプログラム、及びゲーム装置を提供する。
【解決手段】 ゲームプログラム5aは、制御部30を、ゲームを進行させるゲーム進行手段33、所定のゲームデータについて不正の有無判定を行う不正判定手段37、及び不正データを処理する不正データ処理手段38、として機能させ、不正データ処理手段38は、不正データを、正規の内容を有する所定の修正データに修正し、ゲーム進行手段33は、修正データを使用してゲームを進行可能に構成されている。 (もっと読む)


【課題】プレイヤの打撃操作の習熟度にかかわらず、打者キャラクタのコース毎の得意不得意をゲームに反映させることが可能となるゲーム装置、ゲーム制御プログラム、及びゲーム制御方法を提供することを目的とする。
【解決手段】投手キャラクタが投じたボールオブジェクトを打者キャラクタが打撃する野球ゲームを実行するゲーム装置は、ストライクゾーン内の領域を示すコース毎の打撃力の評価を示す第1評価情報を、打者キャラクタ毎に記憶しており、第1評価情報は、コース毎の打撃の不得意度のレベルを示すデータであって、所定のレベルを示す第1基準データからの乖離が大きくなるほど不得意度が大きくなるように設定されたデータであり、打席に入っている打者キャラクタの第1評価情報に基づき、各コースに対応するストライクゾーンの領域を、当該第1評価情報の第1基準データからの乖離が大きいほど透明度を上げたストライクゾーンを表示する。 (もっと読む)


【課題】プレイヤによる選択内容に応じて進行するゲームにおいて、先の選択で選択されなかった選択肢の内容に関連する内容を選択肢とすることで、切り口を変えた内容を選択肢とするゲームプログラムを提供する。
【解決手段】コンピュータを複数の選択肢を設定する選択肢設定手段として機能させるゲームプログラムにおいて、選択肢設定手段が、プレイヤに選択された選択肢に応じてゲームが進行されて、さらに選択肢を設定する場合、前記選択された選択肢以外の選択肢の内容に関連する内容の選択肢を設定するようにした。例えば、手がかり選択画像で選択された選択肢に基づく詰問選択画像である選択図(b)では、手がかり選択画像で表示されて選択されなかった「捜査は誰か?」の選択肢に関連する内容の選択肢S8が設定される。これにより、切り口が異なり、相手を効果的に問い詰める選択肢を設定することができる。 (もっと読む)


【課題】基準タイミングとプレイヤが基準タイミングにおいてとるべき模範姿勢とをプレイヤが比較的容易に把握できるように図ることが可能なゲーム装置を提供すること。
【解決手段】案内手段(72)は、仮想空間を視点から見た様子を表すゲーム画面を表示手段に表示する。また、案内手段(72)は、基準タイミングまでの時間が所定時間になった場合、プレイヤが基準タイミングにおいてとるべき模範姿勢に対応する姿勢をとるオブジェクトを、仮想空間内に設定される基準位置とは異なる位置に配置する。さらに、案内手段(72)は、オブジェクトと基準位置との少なくとも一方を他方に向けて移動させることによって、基準タイミングとプレイヤが基準タイミングにおいてとるべき模範姿勢とをプレイヤに案内する。評価手段(76)は、プレイヤがとった姿勢に関する姿勢データに基づいて、プレイヤのゲームプレイを評価する。 (もっと読む)


【課題】プレイヤへのストレスを軽減させること。
【解決手段】ゲーム装置(20)の第1判定手段(48)は、基準時点よりも前の第1判定対象時点におけるプレイヤの部位の位置と基準位置とが、位置ずれに関する第1条件を満たすか否かを判定する。第2判定手段(50)は、第1判定対象時点よりも後の第2判定対象時点におけるプレイヤの部位の位置と基準位置とが、第1条件が示す位置ずれよりも小さい位置ずれを示す第2条件を満たすか否かを判定する。第1処理実行手段(52)は、第1判定手段(48)の判定結果に基づいてゲームのエフェクトに関する処理を行う。第2処理実行手段(54)は、第2判定手段(50)の判定結果に基づいてプレイヤの評価に関する処理を行う。 (もっと読む)


【課題】プレイヤの動きを評価するゲームに用いられる基準データを効率良く生成する。
【解決手段】見本データ取得手段(42)は、楽曲データの再生期間内の各時点におけるプレイヤの見本姿勢に関する見本データを記憶する手段(10)から見本データを取得する。指定受付手段(44)は、表示手段に表示された設定画面(70)において、楽曲データの再生期間内における時点の指定を受け付ける。表示制御手段(46)は、プレイヤにより指定された時点におけるプレイヤの見本姿勢を案内する見本画像を、見本データに基づいて設定画面に表示させる。基準データ生成手段(48)は、プレイヤにより指定された時点と、この指定された時点のプレイヤの見本姿勢における部位の位置と、に基づいて基準データを生成する。 (もっと読む)


【課題】アプリケーションプログラム自体の改変を行うことなく、新たな機能を追加することのできる情報処理システムを提供する。
【解決手段】情報処理システムであって、アプリケーションを実行する実行手段と、前記アプリケーションの実行に基づいた実行情報を取得する実行情報取得手段と、前記実行情報があらかじめ設定された条件に合致するか否かを判定する判定部と、前記判定部が前記条件に合致すると判定した場合には、前記条件に応じた出力情報を生成する出力情報生成手段と、を有する。 (もっと読む)


【課題】アプリケーションに新たな機能を追加することのできる情報処理システムを提供する。
【解決手段】情報処理システムであって、アプリケーションを実行する実行手段と、前記アプリケーションの実行に基づいた実行情報を取得する実行情報取得手段と、前記実行情報があらかじめ設定された条件に合致するか否かを判定する判定部と、前記判定部が前記条件に合致すると判定した場合には、前記条件に応じた出力情報を生成する出力情報生成手段と、をそれぞれ有する複数の情報処理手段を有し、前記複数の情報処理手段は、少なくとも1の前記アプリケーションを重複して複数実行する。 (もっと読む)


【構成】 ゲーム装置(10)は、CPU(44a)を含み、CPUは、ゴルフゲームのゲーム処理を実行し、打撃操作において、円の一部を消去した形状のガイド軌跡210を表示する。プレイヤはガイド軌跡をトレースするように、時計回りの方向にスライド操作を行った後に、反転させて、反時計回りの方向にスライド操作を行うと、これに従って、プレイヤキャラクタ202がスイング動作を行う。バックスイング、ダウンスイングおよびフォロースルーのそれぞれについてのスライド操作の正確さ、速さ、滑らかさが判断され、これに応じて、ボール106(206)の移動が制御される。
【効果】 スライド操作に従ってスイング動作が実行され、それに応じてボールが移動するため、実際のゴルフをプレイしているような感覚を味わうことができる。 (もっと読む)


【課題】楽曲の再生にあわせてプレイヤが操作入力を行うゲームにおいて、プレイヤの上達を支援するのに好適なゲーム装置等を提供する。
【解決手段】ゲーム装置300において、再生部301は、複数の区間に分割された楽曲を再生し、表示部302は、楽曲の再生にあわせて、プレイヤがするべき入力の指示を画面に表示し、受付部303は、プレイヤからの入力を受け付け、取得部304は、受け付けられたプレイヤからの入力が、画面に表示されている指示に一致している度合を取得し、判定部305は、複数の区間のうち、再生部301により再生された区間に対応付けられた指示における取得された度合が、閾値以上であるかを判定し、さらに再生部301は、判定部305によって閾値以上であると判定されなかった区間を、再生し直す。 (もっと読む)


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