説明

ゲーム装置およびゲームプログラム

【課題】 ターゲットキャラクタの特定が比較的容易でありながら、ターゲットキャラクタの捜索、捕獲の操作に変化を与える。
【解決手段】 背景魚は、大形魚、中形魚、小型魚に分類され、仮想空間の手前から奥に向かって、小型魚、中形魚、大形魚の順に配列されている。これによって、ターゲットキャラクタが背景魚の背後に隠れる可能性を最小限に抑えている。
XYZ座標について、最大限界、最小限界を設定するとともに、これら限界に対する適正座標を設定しておき、最大限界、最小限界を超えたときは、適正座標に、ターゲットキャラクタを移動する。
ターゲットキャラクタがプレーヤキャラクタから遥か遠方に離れてしまったときには、プレーヤキャラクタの移動方向の前方で、プレーヤキャラクタから所定の距離の位置にターゲットキャラクタを移動する。これによって、ターゲットキャラクタTCH2は確実に視界に現れる。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、仮想3次元空間内を移動するキャラクタを捕獲するゲームに関する。
【0002】
この種のゲームにおいて、仮想3次元空間内を移動する多数のキャラクタから1つのキャラクタを選んで捕獲するゲームがあり、選択されたキャラクタ(以下、ターゲットキャラクタという。)の動作と、他のキャラクタの動作との差異が顕著でないときには、ターゲットキャラクタを見失う可能性がある。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0003】
従来の仮想3次元空間内を移動するキャラクタを捕獲するゲームでは、ターゲットキャラクタが他のキャラクタに紛れて、見失うことがあり、低年齢層のプレーヤが充分に楽しめないという問題があった。
【0004】
特に仮想三次元空間においては画面の奥行き方向に空間が広く表現されており、ターゲットキャラクタが奥行き方向へ移動すると表示サイズが小さくなるため、他のキャラクタの陰に隠れて見失うことが多くなる。
【0005】
その対策として、ターゲットキャラクタのみ色を変えたり、ターゲットキャラクタを示すシンボル画像を付して表示したりすることが考えられるが、ゲームの世界観としてターゲットキャラクタと同じ種類のキャラクタが背景にも多数存在する場合、特定の一体だけ異なる表示がなされることによる違和感が生ずることがあった。
例えばタクシーをオブジェクトとするゲームにおいては、遊戯者がタクシーのキャラクタを操作して、タクシーの乗客となる複数のキャラクタの中からひとつを選択してタクシーに乗せるものがあるが、それがタクシーの乗客となるキャラクタか単なる背景オブジェクトの一種としての人物キャラクタかを識別するため、乗客キャラクタにはその目的地等を示すシンボル画像に付している。しかしこれによって、リアルなCGで構成された仮想空間内にいかにも記号的なシンボル画像が表示されることとなり、視覚的に違和感があった。
【0006】
また、海の中で魚を捕獲するゲームにおいて、遊戯者が選択したターゲットキャラクタとしての魚だけに特別の表示を付した場合にも、同様に違和感が生ずる。
更に、仮想三次元空間が奥行き方向に広いことにより、その中で遠方にあって小さく表示されているターゲットキャラクタが仮想空間内で移動する範囲が大きくなり、特に年少者のプレイヤーはそのターゲットキャラクタを見失いやすく、難易度が高いものとなってしまう場合があった。
【0007】
本発明は、このような従来の問題点を解消すべく創案されたもので、ターゲットキャラクタの特定が比較的容易でありながら、ターゲットキャラクタの捜索、捕獲の操作に変化を与えることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0008】
本発明に係るゲーム装置は、ゲーム装置を特定するゲーム装置指標情報を記憶する記憶装置と、表示手段と、遊技者が操作し得るプレーヤキャラクタを仮想空間内で生成するプレーヤキャラクタ生成手段と、前記仮想空間内で、遊技者が前記プレーヤキャラクタを操作するキャラクタ操作手段と、遊技者の選択操作によって捕獲対象を設定する捕獲対象設定手段と、前記捕獲対象設定手段によって設定された捕獲対象をターゲットキャラクタとして前記仮想空間内に生成するターゲットキャラクタ生成手段と、前記ターゲットキャラクタを所定の規則に基づいて移動させるターゲットキャラクタ第1移動手段と、前記仮想空間内に仮想野角を設定する仮想視野設定手段と、前記仮想視野の画像を前記表示手段に出力するゲーム画像生成手段と、前記ターゲットキャラクタが前記仮想視野から外れたときに、前記ターゲットキャラクタを前記視野内に戻すターゲットキャラクタ第2移動手段とを備える。
これによって、ターゲットキャラクタの特定が比較的容易でありながら、ターゲットキャラクタの捜索、捕獲の操作に変化を与えることができる。
【0009】
本発明に係るゲーム装置において、前記プレーヤキャラクタが前記ターゲットキャラクタに所定距離以上接近するか、もしくは前記ターゲットキャラクタとの接触判定によって接触したと判定された際に、前記ターゲットキャラクタを捕獲したと判定する捕獲判定手段と、前記捕獲判定手段が、捕獲したと判定した際に、捕獲パラメータを所定量変化させるポイント値を付与するポイント値付与手段と、前記捕獲パラメータが所定の捕獲値に達したときに、捕獲に成功したものと判断する捕獲成功判定手段と、前記捕獲判定手段によって、捕獲したと判定されたターゲットキャラクタの情報と、前記ゲーム装置指標情報を記憶する捕獲キャラクタ記憶手段とをさらに備えてもよい。
これによって遊技者のモチベーションを高めることができる。
【0010】
本発明に係るゲーム装置において、前記仮想空間内で、前記プレーヤキャラクタが前記ターゲットキャラクタに所定距離よりも接近したときに、前記ターゲットキャラクタを、前記ターゲットキャラクタに設定された移動速度パラメータと、大きさのパラメータに基づいて設定された移動速度および上下左右方向の移動範囲内で移動させるターゲットキャラクタ第3移動手段をさらに備えてもよい。
これによって、例えば、プレーヤキャラクタによってターゲットキャラクタを追いかけるという、ゲームの基本的アクションを楽しむことができる。
【0011】
本発明に係るゲーム装置において、前記仮想空間内で、前記ターゲットキャラクタが前記プレーヤキャラクタから所定距離以上離れたときに、前記ターゲットキャラクタを前記プレーヤキャラクタから該所定距離以内の位置に移動させるターゲットキャラクタ第4移動手段をさらに備えてもよい。
これによって、ターゲットキャラクタを比較的容易に発見でき、低年齢層の遊技者もゲームを楽しむことができる。
【0012】
本発明に係るゲーム装置において、前記ターゲットキャラクタの大きさに応じて、該ターゲットキャラクタの移動を設定する領域設定手段をさらに備え、
前記ターゲットキャラクタ生成手段は、領域設定手段によって設定された領域内に、前記ターゲットキャラクタを生成するものであってもよい。
これによってターゲットオブジェクトの捜索が容易になる。
【0013】
本発明に係るゲーム装置において、前記捕獲キャラクタ記憶手段に記憶された前記ターゲットキャラクタのデータに基づいて、捕獲されたターゲットキャラクタ群が仮想空間内に配置された様子を所定の視点位置から見た捕獲キャラクタ閲覧画面を生成する捕獲キャラクタ閲覧画面生成手段をさらに備えてもよい。
これによって、ゲームの成果の閲覧が可能となり、遊技者は大きな達成感を得ることができる。
【0014】
本発明に係るゲーム装置は、前記捕獲キャラクタ記憶手段に記憶されたターゲットキャラクタ群を記録し得る、着脱可能かつ書換可能な記憶媒体を読書きする読書手段をさらに備えてもよい。
これによって、ゲームの成果を記録することができ、遊技者のゲームに対する興味を一層高めることができる。
【0015】
本発明に係るゲーム装置において、前記プレーヤキャラクタおよび前記ターゲットキャラクタは、例えば魚を模したオブジェクトであり、水中の平和なイメージと、愛らしい魚達のイメージによって、低年齢層の遊技者の興味を高める可能性が高い。
【0016】
本発明に係るゲーム装置において、前記仮想空間内に、前記仮想空間内で移動する背景キャラクタを生成する背景キャラクタ生成手段をさらに備え、前記背景キャラクタ生成手段は、前記ターゲットキャラクタの大きさに対応した大きさに応じて、前記領域設定手段が前記ターゲットキャラクタについて設定した領域内で、前記背景キャラクタを生成してもよい。
これによってターゲットオブジェクトの捜索が容易になる。
【0017】
本発明に係るゲーム装置において、前記背景キャラクタ生成手段は、前記背景キャラクタの中に、前記ターゲットキャラクタと同種の背景キャラクタが存在するときに、当該背景キャラクタを前記仮想視野外に移動させてもよい。
これによってターゲットオブジェクトの捜索が容易になる。
【0018】
本発明に係るゲーム装置において、前記捕獲対象の種類、大きさの情報を含む捕獲対象情報を記録した記憶媒体から該捕獲対象キャラクタ情報を読み出す捕獲対象情報読み出し手段を更に備え、前記捕獲対象設定手段は、該捕獲対象情報読み出し手段から読み出された捕獲対象情報に基づいて、捕獲対象を設定してもよい。
これによって、記憶媒体により、ストーリに変化を与えることができる。
【0019】
本発明に係るゲーム装置において、前記プレーヤキャラクタは、遊技者が操作し得る第1、第2プレーヤキャラクタを含み、前記プレーヤキャラクタ生成手段は、第1、第2プレーヤキャラクタを仮想空間内でそれぞれ生成する第1、第2プレーヤキャラクタ生成手段を含み、前記キャラクタ操作手段は、前記第1、第2プレーヤキャラクタを操作可能な、請求項11記載のゲーム装置であって、前記第2プレーヤキャラクタ生成手段は、捕獲対象情報に基づいて前記第2プレーヤキャラクタを生成し、前記捕獲対象情報読み出し手段が前記捕獲対象情報を読み取ったときに、前記第1プレーヤキャラクタを前記第2プレーヤキャラクタに変化させるキャラクタ切替手段とをさらに備えてもよい。
これによって、記憶媒体が不可欠となり、記憶媒体の販売を促進し得る。
【0020】
本発明に係るゲーム装置において、前記捕獲判定手段によって、前記ターゲットキャラクタを捕獲したと判定したときには、前記キャラクタ切替手段は、前記ターゲットキャラクタが前記遊技者仮想空間内に出現する際に、前記第2プレーヤキャラクタを第1プレーヤキャラクタに戻してもよい。
これによって、ゲームを続行するためには、新たな記憶媒体が必要となり、また、新たな記憶媒体によって、前記第2プレーヤオブジェクトおよび前記ターゲットオブジェクトも更新されるため、ストーリの変化が多彩であり、かつ記憶媒体の販売を促進し得る。
【0021】
本発明は、表示手段と、仮想空間内に仮想野角を設定する仮想視野設定手段と、前記仮想視野の画像を前記表示手段に出力するゲーム画像生成手段と、遊技者が操作し得るプレーヤキャラクタを前記仮想空間内で生成するプレーヤキャラクタ生成手段と、前記仮想空間内で、遊技者が前記プレーヤキャラクタを操作するキャラクタ操作手段と、を備えたゲーム装置のための、ゲームプログラムであって、前記プレーヤキャラクタ生成手段によって前記プレーヤキャラクタを前記仮想空間内で生成するプレーヤキャラクタ生成ステップと、前記キャラクタ操作手段の操作に呼応して、前記プレーヤキャラクタを操作するキャラクタ操作ステップと、遊技者の選択操作に呼応して、捕獲対象を設定する捕獲対象設定ステップと、前記捕獲対象設定ステップによって設定された捕獲対象をターゲットキャラクタとして前記仮想空間内に生成するターゲットキャラクタ生成ステップと、前記ターゲットキャラクタを所定の規則に基づいて移動させるターゲットキャラクタ第1移動ステップと、前記仮想視野の画像を表示手段に出力するゲーム画像生成ステップと、前記ターゲットキャラクタが前記仮想視野から外れたときに、前記ターゲットキャラクタを前記視野内に戻すターゲットキャラクタ第2移動ステップとを備える。
これによって、ターゲットキャラクタの特定が比較的容易でありながら、ターゲットキャラクタの捜索、捕獲の操作に変化を与えることができる。
【発明の効果】
【0022】
本発明によれば、ターゲットキャラクタの特定が比較的容易でありながら、ターゲットキャラクタの捜索、捕獲の操作に変化を与えることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0023】
【実施例】
【0024】
次に本発明に係るゲーム装置の好適な実施例を図面に基づいて説明する。
[ゲーム装置]
図1は、本発明に係るゲーム装置の実施例を示す正面図、図2は、図1のゲーム装置を示すブロックである。
【0025】
図1において、ゲーム装置100はCRTあるいは液晶モニター等の表示手段112、および操作入力手段としてのジョイスティック105Aを備え、ゲーム実行時にはジョイステックによってプレーヤキャラクタPCH(図17〜図28)を操作し、ゲーム画面を表示手段112に表示する。
【0026】
ゲーム装置100には、コインスイッチ105Bが設けられ、遊戯者(プレーヤ)が所定のコインを挿入することによってゲームの開始、継続が可能である。
【0027】
ゲーム装置100にはバーコードカードBCのためのカードディスペンサ120A、およびメモリーカードMCのためのカードディスペンサ120Bが設けられ、遊戯者がコインスイッチ105Bにコインを挿入したときにはバーコードカードBCあるいはメモリーカードMCが、遊戯者に供給される。図2ではカードディスペンサ120A、120Bを一括して符号120で示している。
【0028】
バーコードカードBCはプレーヤキャラクタPCHとなる魚の名前、出身地等の情報を提供する書換不能記憶媒体であり、メモリーカードMCは遊戯者のプレーヤキャラクタが友達になった魚が記録される。遊技者は、少なくとも1枚のバーコードBCを保有しなければゲームを実行することができず、未入手のときは、カードディスペンサ120に所定のコインを挿入してカードディスペンサ120から供給を受ける。またゲーム終了時には、メモリーカードMCによってゲームの成果(友達になった魚)を記録し得る。
【0029】
ゲーム装置100にはバーコードカードBCを読み取るためのカードリーダ115(読取手段)と、メモリーカードMCの読み書きを行うためのカードリーダ・ライタ116(読書手段)が設けられている。バーコードカードBCは、図2の矢印DBCの方向にカードリーダ115のスリットを通過させることによって、そのバーコードが読み取られる。メモリーカードMCはカードリーダ・ライタ116のスリットに上方から挿入されることによって、読み書きが行われる。
【0030】
さらにゲーム装置100には黄色いボタン105C、青いボタン105Dが設けられ、ゲーム開始、画面切替、速度調節等に使用される。図2では、入力操作手段105A〜105Dを一括して符号105で示している。
【0031】
図2において、ゲーム装置100は、全体を制御するCPU101と、ゲーム装置100を起動させるためのプログラムを格納するブートロム104と、CPU101によって実行される画像生成プログラム、その他のプログラムやデータを格納するシステムメモリ102とを有する。
【0032】
CPU101によって実行されるゲームプログラムやデータには、ゲームを制御するプログラムやデータのほか、表示すべき画像を生成、制御するためのプログラムやデータも含まれる。
【0033】
表示する画像を生成するためには、システムメモリ内に、表示するオブジェクトを構成する3次元ローカル座標データを有するポリゴンデータ(頂点データ)やNURBSデータ(曲面や制御点データ)を格納しておき、CPUやジオメトリプロセッサ(図示しない)によって、これを3次元仮想空間のワールド座標系に配置してローカル座標をワールド座標系に変換する。
【0034】
更に、仮想空間内に仮想視点を設定して、この仮想視点から所定の視方向および画角でみた仮想視野にあるオブジェクトを、仮想視点を原点とした視点座標系に変換し、この変換されたオブジェクトの座標をレンダリングプロセッサ107に送信する。これによってゲーム画面が生成され、表示手段112において出力される。
【0035】
レンダリングプロセッサ107は、送られてきたオブジェクトの座標に対して、まず、光源処理などの補間処理や、グラフィックメモリ108に格納されたテクスチャデータをオブジェクトに貼り付けてオブジェクトの表面にディテールを施す。さらにレンダリングプロセッサ107は、3次元の立体オブジェクトから、表示手段112に表示するために2次元平面(スクリーン)にオブジェクト(ポリゴン)を投影して2次元座標データ(スクリーン座標系)に変換し、Z座標の深さが浅いポリゴン即ち視点座標に近いポリゴンから優先的に表示するようにして2次元画像を生成して、これをCRTや液晶表示装置等の表示手段112に出力する。
【0036】
すなわち、CPU101、レンダリングプロセッサ107はゲームプログラムによって制御されて画像生成手段117として機能する。
【0037】
ゲーム装置100には、音声を生成するサウンドプロセッサ109と、生成される音声のデータを記憶するサウンドメモリ110とが設けられ、サウンドプロセッサ109はサウンドメモリ110に記憶されたデータに基づいて音声のデジタル信号を生成し、スピーカ113やヘッドフォン(図示省略)によって音声を出力する。
【0038】
ゲーム装置100には、プログラムデータおよびその他データの記憶装置および記憶媒体103が設けられ、ゲームプログラムやデータはこれら記憶媒体からシステムメモリ102、グラフィックメモリ108、サウンドメモリ110に読み込まれる。またゲーム装置100にはバックアップメモリ118が設けられ、ゲーム経過の保存等に使用される。
ゲーム装置100で実行されたゲームプレイの結果は一旦記憶装置103に記録され、整理され、後述するランキング表示(図4〜図9)、水槽処理(図26、図27)、結果表示(図29)等に使用される。
【0039】
記憶媒体103に格納されたデータには、ゲームに関する情報が含まれる。
【0040】
これら記憶媒体には、CD-ROMやDVD-ROMのような光学式に読み取り可能な媒体や、マスクROMやフラッシュメモリのような電気的に読み取り可能な媒体も含まれる。
【0041】
ゲーム装置100には、通信インターフェース111およびモデム114が設けられ、LANやモデム114を介してゲームサーバや他のゲーム装置と接続可能である。
【0042】
図1のコインスイッチ/操作入力手段105(ジョイスティック105A、コインスイッチ105B、ボタン105C、105D)、バーコードカード用カードリーダ115、メモリーカード用カードリーダ・ライタ116等の入力手段、および以上の構成要素はバスに接続され、バスアービタ106によってプログラムやデータの各構成要素間の入出力が制御されている。
【0043】
[仮想空間]
図31に示すように、ゲーム装置100は珊瑚礁の海中を模した仮想空間VS1を生成し、仮想空間VS1内に仮想視点VPを座標(0,0,0)に設定する。そして、仮想視点VPから所定の視方向、画角でとらえた2次元画像をゲーム画像として設定する。このように設定されたゲーム画面は、以下のように構成される。
【0044】
[ゲーム画面]
図3〜図30は、図1のゲーム装置のゲーム画面の例を示す図であり、図3〜図10は、アドバタイズ画面、図11、図12はカード払い出しの画面、図13〜図30はゲーム時の画面を示す。また、図31はゲーム装置における仮想空間構成の例を示す図である。
[アドバタイズ画面]
【0045】
アドバタイズ画面は、遊技者をゲームに勧誘するために、ゲームの雰囲気を伝える。
まず図3において、珊瑚礁の海中を表現した仮想空間VS1内を第1プレーヤキャラクタとなるミナミハコフグPCH1が遊泳し、画面には「ボタンを押してね。カードがもらえるよ。」、「100円入れてね。カードがもらえるよ。」のメッセージM31が表示される。さらに、スピーカ113から「こんにちは。僕はミナミハコフグです。美しい珊瑚礁でお友達を見つけよう!みんなも一緒にどうですか。」という勧誘の音声メッセージM32が出力される。
【0046】
その後アドバタイズ画面は過去の遊技者のランキング発表に移行し、友達になることができた魚の数、種類、出身地数のランキングをそれぞれ発表する。
図4の画面は、友達になった魚の数のランキングを示し、1位から5位までの遊技者名と魚数が表示される。同時に、音声メッセージM4として「お魚の数が多い人を発表するよ。第5位はEEEさんだよ。お魚は24匹。第1位はAAAさんだよ。おめでとう!お魚は210匹。」等が出力される。
前述のとおり、ランキング表示のためのデータは、記憶装置103に記録されたゲームプレイデータに基づいて表示される。ゲームプレイデータは一旦記憶装置103に記録された後に、CPU117によってソーティングされ、所定数の上位の成績を残して、他を消去する。
【0047】
次に、図5に示すように、第1位のAAAさんの水槽の様子を表示する。水槽の内部は遊戯者AAAさんの仮想空間VS2であり、友達になった魚のキャラクタFCHが遊泳する状況が表示される。ゲームのための仮想空間として、新たな出会いが可能な一般的世界の仮想空間VS1(後述する。)と、仮想空間VS2の2種が用意されている。
【0048】
仮想空間VS2は、ゲーム実行のための仮想空間VS1(後述する。)とは別個に生成され、遊技者のゲームプレイの成果の閲覧画面である。ゲームプレイの結果、捕獲した(友達になった)魚のキャラクタFCHのデータは、遊技者のゲームプレイの結果として、記憶装置103(捕獲キャラクタ記憶手段)に少なくとも一時的に記録され、遊技者がメモリカードMC(記憶媒体)を保有する場合には、そのメモリカードMCにも記録される。
【0049】
また画面には「数210,種類20種類、生まれ9カ所」等のメッセージM51が表示され、同時に音声メッセージM52として、「第1位のAAAさんのお魚をみてみよう。」等が出力される。
【0050】
次に、種類のランキングを示す図6の画面に移行する。図6の画面では、友達になった魚の種類のランキングを1位から5位まで表示し、同時に、音声メッセージM6として「お魚の種類が多い人を発表するよ。第5位はFFFさんだよ。7種類のお魚がいるよ。第1位はBBBさんだよ。おめでとう!24種類のお魚がいるよ。」等が出力される。
【0051】
次に、図7に示すように、第1位のBBBさんの水槽の様子を表示する。画面には「数200、種類24種類、生まれ10カ所」等のメッセージM71が表示され、同時に音声メッセージM72として、「第1位のBBBさんのお魚をみてみよう。」等が出力される。
次に、種類のランキングを示す図6の画面に移行する。図6の画面では、友達になった魚の種類のランキングを1位から5位まで表示し、同時に、音声メッセージM6として「お魚の種類が多い人を発表するよ。第5位はFFFさんだよ。7種類のお魚がいるよ。第1位はAAAさんだよ。おめでとう!24種類のお魚がいるよ。」等が出力される。
【0052】
次に、出身地数のランキングを示す図8の画面に移行する。図8の画面では、友達になった魚の出身地数のランキングを1位から5位まで表示し、同時に、音声メッセージM6として「今度はお魚の生まれた所が多い人を発表するよ。第5位はFFFさんだよ。8カ所で生まれたお魚がいるよ。第1位はGGGさんだよ。おめでとう!12カ所で生まれたお魚がいるよ。」等が出力される。
【0053】
次に、図9に示すように、第1位のGGGさんの水槽の様子を表示する。画面には「数20、種類6種類、生まれ12カ所」等のメッセージM91が表示され、同時に音声メッセージM92として、「第1位のGGGさんのお魚をみてみよう。」等が出力される。
【0054】
次に、図10の画面に移行し、タイトルGTおよびフリープレーおよびゲームを開始するための案内のメッセージM10「フリープレーだよ。ボタンを押してね。青いボタンでカードが買えるよ。」が表示される。フリープレーでは、ボタン105Cを押すことによって、略中央位置の魚がズームアップされ、ジョイスティック105Aを操作することによって仮想空間VS1内を前後左右に移動し、他の魚を表示し得る。
【0055】
[カード払い出しの画面]
遊戯者がゲームを実行するためにはバーコードカードBCが不可欠であり、遊戯者はコインスイッチ105Bにコイン(100円硬貨)を投入して、バーコードカードBCを取得する。
【0056】
遊戯者がコインスイッチ105Bにコインを投入すると、図11の画面において、ゲーム実行ではないことを示すメッセージM111「ゲームができません。」が表示され、同時に音声メッセージM112として、「カード払い出しモードだよ。100円入れるとカードだけ出てくるよ。ゲームは出来ないから注意してね。」等が出力される。
【0057】
バーコードカードBCが払い出されると、図12の画面において、メッセージM121「カードをとってくださいね」が表示され、同時に音声メッセージM122として、「カードが出たよ。カードを取ってね。」等が出力される。
【0058】
[ゲーム時の画面]
バーコードカードBC払い出し後、遊戯者が所定時間内にボタン105Cを押すことによってゲームが開始され、図13の画面に移行する。ボタン105Cを押さなかったときは、カード無しゲーム(詳細は省略する。)に移行する。
【0059】
図13の画面では、仮想空間VS1内をミナミハコフグPCH1が遊泳し、「メモリーカードをもっているひとはセットしてね。」のメッセージM131が表示されるとともに、音声メッセージM132「こんにちは。僕はミナミハコフグです。みてみて、僕の家すてきでしょ。でも僕ひとりぼっちなんだ。お友達を探しに行こう。みんなも一緒に手伝ってね。」および「メモリーカードを持っている人はセットしてね。」が出力される。
【0060】
その後、メモリーカードMCをセットすると、図14、図15の画面が表示される。
図14の画面では、「メモリーカードを読み込まなくちゃ」のメッセージM14が表示され、図15の画面では、「メモリーカードを読み込みました」のメッセージM15が表示される。これによって、メモリーカードMCの読み込みが完了する。所定時間内にメモリーカードMCをセットしなかったときは、そのままゲームを開始し、ゲーム終了後に再度メモリーカードMCのセットをすすめる。
【0061】
次に、ゲームを開始し、まず図16の画面を表示する。
図16では、仮想空間VS1内に、ゲーム装置100が設置された場所(記憶装置103に記録された地域ID(ゲーム装置指標情報)に基づいて出力される。)を示すメッセージM161「ここは神奈川県川崎市」、プレーヤ名PN、ゲーム時間を示す時計CL、プレーヤキャラクタPCH1の名前FNが表示され、音声メッセージ「さあ、お友達を探しに行こう。」が出力される。地域IDは一般にゲーム装置100の設置場所に対応しており、遊技者は自己のゲーム記録をその訪れた土地に関連付けて記録でき、その土地での思い出も想起されることになる。
【0062】
地域IDは、例えば、ゲーム装置100を管理するゲーム施設の管理者によって設定され、あるいは、通信I/F111、モデム114からネットワークを通じてゲームサーバ(ゲーム装置100のゲームを遠隔管理するサーバ)から設定される。また、ゲーム装置100にGPS端末(図示省略)を接続し、GPS信号に基づいて地域IDを設定することも可能である。
【0063】
次に図17の画面に移行する。図17では、仮想空間VS1内に、ゲーム装置100の操作を示すメッセージM17「レバーでむき ボタンでダッシュ」、プレーヤ名PN、時計CL、プレーヤキャラクタPCH1の名前FN、および複数の背景魚BCHが表示される。
【0064】
次に図18の画面に移行する。図18では、仮想空間VS1内に、ターゲットキャラクタTCH1が出現する。ターゲットキャラクタTCH1は、一応プレーヤキャラクタPCH1の友達とするべきキャラクタの候補として出現するが、同種の魚同士でないと友情が成立しないという、設定の説明のために出現している。
【0065】
次に図19の画面に移行する。図19では、仮想空間VS1内で、プレーヤキャラクタPCH1が、ターゲットキャラクタTCH1と会話しようとするが、魚の種類が異なるため、言葉が通じないという状況が示されている。ここで、プレーヤキャラクタPCH1の音声メッセージM191「こんにちは。チョウチョウウオさん。僕とお友達になってください。」、ターゲットキャラクタTCHの音声メッセージ「アビブブボ。ブバブブブ?(ブクブク)」が出力される。
【0066】
さらに、プレーヤキャラクタPCH1と、ターゲットキャラクタTCHの親密度(仲良し度)を示すレベル表示LVが表示される。現在、レベル表示LVはレベル0%を示す。
【0067】
次に図20の画面に移行する。図20では、メッセージM20「困ったな。何を言っているのか分からないよ。そうだバーコードカードをスキャンして、僕を変身させてください。」が表示され、バーコードカードBCの読込みを促す。
【0068】
次に図21の画面に移行する。図21では、バーコードカードBCに記録された魚(例えばトウアカクマノミ)が新たなプレーヤキャラクタ(第2プレーヤキャラクタ)PCH2として表示されるとともに、メッセージM211「スキャンしたカードと同じ魚をさがそう。」が表示される。ここで、プレーヤキャラクタPCH2が捜索し、友達とするべきターゲットキャラクタTCH2がトウアカクマノミに設定される。すなわち同種の魚同士が友情をはぐくむという設定である。
このように、バーコードカードBCは捕獲対象(友達となるべき対象)を記録する記憶媒体であり、バーコードカード用カードリーダ115は、捕獲対象の情報を読み出す捕獲対象情報読み出し手段として機能する。
【0069】
遊戯者がジョイスティック105AによってプレーヤキャラクタPCH2の前後左右の方向を設定しつつ、ボタン105Cによってスピードを調節して、仮想空間VS1内を捜索していくと、図22に示すように、やがてターゲットキャラクタTCH2が見えてくる。
【0070】
ターゲットキャラクタTCH2の捜索時には、図22に示すように、「スキャンしたカードと同じさかなを探そう」のメッセージM221が表示される。また、ターゲットキャラクタTCH2が視界に現れると、音声メッセージ「あっトウアカクマノミさんだ。おーいまってください。まってよ!」が出力され、ターゲットキャラクタ発見を知らせる。
【0071】
ターゲットキャラクタTCH2がゲーム画面(プレーヤキャラクタPCH2の視野)に出現して、図22の音声メッセージが出力され、遊戯者の注目を引いた後には、ターゲットキャラクタTCH2は一旦仮想視野の外に移動し、ゲーム画面から消える。これによってターゲットキャラクタTCH2は遊戯者に強く印象付けられ、遊戯者がターゲットキャラクタTCH2を見誤ることはない。このとき、図23の音声メッセージM231「見失っちゃった」が出力される。なお、遊戯者の注目を引くための動作は上記に限定されるものではなく、旋回遊泳、激しい上下遊泳等種々の表現が可能である。
【0072】
図31に関連して後述するように、仮想空間VS1内において、ターゲットキャラクタTCH2および背景キャラクタBCHの遊泳領域が、これらキャラクタの大きさに応じて設定されており、ターゲットキャラクタTCH2は設定された領域に出現し、遊泳する。これによって、ターゲットキャラクタTCH2の発見が容易になっている。
【0073】
その後、ターゲットキャラクタTCH2は再びゲーム画面に出現し、基本的に乱数に基づいて遊泳する。この遊泳に際して、ターゲットキャラクタTCH2がプレーヤキャラクタPCH2の視界から消えたときには、後述するように、プレーヤキャラクタPCH2によって発見され易いように位置調節され、プレーヤキャラクタPCH2は比較的容易にターゲットキャラクタTCH2に接近し得る。
【0074】
図23は、プレーヤキャラクタPCH2がターゲットキャラクタTCH2に所定距離以上接近し、あるいは接触して、ポイントを取得した状況を示す。プレーヤキャラクタPCH2がターゲットキャラクタTCH2に接近し、その距離(DZとする。)が所定の最小値(DZminとする。)より小となると、ターゲットキャラクタTCH2はゲーム画面の奥(図31のZ座標増大方向)に逃げる。遊戯者の操作によって、逃げつつあるターゲットキャラクタTCH2に充分接近し、ターゲットキャラクタTCH2のコリジョン領域への進入したときに、図23の状況となる。これによって、遊戯者は、ターゲットキャラクタTCH2を捕獲するための操作を楽しむことができる。
【0075】
このとき、レベル表示LVはやや上昇し、プレーヤキャラクタPCH2の音声メッセージM232「こんにちは。トウアカクマノミさん、僕とお友達になってよ。」、ターゲットキャラクタTCH2の音声メッセージM233「びっくりした。いじめられるかと思ったよ。でも嬉しいな。考えておくよ。」、プレーヤキャラクタPCH2の音声メッセージM234「やった好感度アップだね。」、M235「もう1回さそったら、トウアカクマノミさん、僕とお友達になれそうだよ。」が出力される。
このような接触が所定回数(例えば3回)繰り返されることによって、仲良し度は100%まで上昇し、プレーヤキャラクタPCH2はターゲットキャラクタTCH2と友達になることができる。
【0076】
図24は、所定回数の1回前の接触の状況を示し、仲良し度はさらに上昇し、プレーヤキャラクタPCH2の音声メッセージM241「こんにちはトウアカクマノミさん、僕のおうちにあそびにきませんか?」、ターゲットキャラクタTCH2の音声メッセージM242「ふう、びっくりした。でも誘ってくれてありがとう。考えておくね。」、プレーヤキャラクタPCH2の音声メッセージM243「やった好感度アップだ。」、プレーヤキャラクタPCH2の音声メッセージM244「もうちょっとだ。もう1回誘ってみよう。」が出力される。
【0077】
図25は、所定回数の接触の状況を示し、仲良し度は100%に達する。このとき、プレーヤキャラクタPCH2の音声メッセージM251「こんにちは。僕のおうちにあそびにきませんか。お友達になってください。」、ターゲットキャラクタTCH2の音声メッセージM252「また君かい。うん、良いよ!遊びにいくよ!」、プレーヤキャラクタPCH2のの音声メッセージM253「あのね、本当は僕はミナミハコフグなんだ。それでも遊びに来てくれますか?」、ターゲットキャラクタTCH2の音声メッセージM254「いいよ!僕たち友達だから。」が出力される。
音声メッセージM253の出力時には、プレーヤキャラクタPCH2はプレーヤキャラクタPCH1に戻る。
【0078】
次に、画面は図26に移行し、遊戯者JJJの捕獲キャラクタ閲覧用仮想空間VS2(水槽)が表示される。仮想空間VS2には、遊戯者JJJが既に友達となった魚FCHが表示される。水槽に移行すると、メッセージM261「ミナミハコフグのおうち」、M262「トウアカクマノミさんが、あそびにきてくれたよ!おともだちが、3匹になったよ。」が表示され、新たな友達についてメッセージM263「うまれたところ 東京都大田区」が表示される。また、操作に関してメッセージM263「青いボタンで珊瑚礁に戻ります」が表示される。
さらに音声メッセージM264「やった。トウアカクマノミさんが遊びにきてくれた。トウアカクマノミさんは東京都で生まれたんだね。」、M265「よろしく!」、M266「レバーで他のお友達がみれるよ。珊瑚礁に戻るには、青いボタンを押してね」が出力される。
【0079】
ターゲットキャラクタTCH2と友達になって水槽に入ることができれば、プレーヤキャラクタPCH1をパワーアップする等、遊戯者に有利なアイテムが提供されることがあり、例えば、図27に示すように、おいしい卵(例えばイクラ)TRが出現すると、プレーヤキャラクタPCH1はパワーアップする。その結果ゲーム時間の延長や、遊泳速度の上昇等のメリットが得られる。図27で、音声メッセージM27「なにか、光ってるよ。これは何かな?やったパワーアップ!」が出力される。
【0080】
バーコードカードBCのスキャン、ターゲットキャラクタTCH2捜索、接近、水槽招待、珊瑚礁への復帰を繰り返すうちにゲーム時間が経過し、タイムオーバーとなると、図28に示すように、仮想空間VS1でメッセージM28「時間だよお家に帰ろう」が表示される。
【0081】
その後、図29の結果発表の画面(仮想空間VS2)となり、メッセージM291「けっかはっぴょう」、友達になった魚の名前、出身地(メッセージM292)が表示されるとともに、音声メッセージM293「結果発表だよ。今回は2匹のお友達ができたよ。東京都でうまれたトウアカクマノミさん」、「よろしく」、音声メッセージM294「沖縄県でうまれたウメイロモドキさん」、「よろしく」、音声メッセージM295「メモリーカードがあると、おともだちになった魚を記録しておけるよ。メモリーカードを買う人は300円入れてね。」が出力される。
【0082】
新たな友達の紹介に際しては、それぞれの友達をクローズアップ表示し(図29ではウメイロモドキが紹介されている。)、その友達の出身地を表示する。
このように、水槽(仮想空間VS2)においては、水槽全体のの状況を表示する全体表示画面モードと、個々の魚キャラクタFCHをクローズアップ表示しつつ、その魚キャラクタFCHのデータ(出身地等)を表示(魚キャラクタデータ閲覧モード)とを実行し得る。
【0083】
ここでメモリーカードMCを購入すれば、音声メッセージM296「カードが出たよ。カードを取ってね。」が出力される。
【0084】
図30に示すように、メモリーカードMCを購入したときには、ゲーム装置100のカードリーダライタ116の画像IMが表示され、メモリーカードMCのセット方法が示される。またメッセージM301「メモリーカードをセットしてね。」が表示されるとともに、音声メッセージM302「メモリーカードをセットしてください。メモリーカードに記録するから、カードを抜かないで。君に名前をつけてあげるね。えーと、君の名前は、○○に決めたよ。よろしくね。おしまいです。カードをわすれないでね。バイバイ。」が出力される。
【0085】
[位置調整等]
図23に関連して説明したように、プレーやキャラクタPCH2の視界において、ターゲットキャラクタTCH2が発見し易いように、例えば、図31に示す、以下の処理が実行されている。
【0086】
[背景魚の配置]
図31において、プレーヤキャラクタPCH2およびターゲットキャラクタTCH2とは独立に、乱数に基づいて遊泳して、珊瑚礁の雰囲気を高めている背景魚BCHは、大形魚BCHb、中形魚BCHm、小型魚BCHsに分類され、仮想空間VS1の手前から奥に向かって(Z座標増大方向に)、領域BCHs、BCHm、BCHbの順に配列されている。またターゲットキャラクタTCH2も、これらの分類に分類され、同様の領域を遊泳する。
【0087】
すなわち、Z座標Z1<Z2<Z3<Z4とするとき、Z1〜Z2の範囲に小形魚群、Z2〜Z3の範囲に中形魚群、Z3〜Z4の範囲に大形魚が遊泳するように設定し、ターゲットキャラクタTCH2が背景魚BCHの背後に隠れる可能性を最小限に抑えている。
【0088】
[位置調整:X軸方向]
図31において、ゲーム画面のX−Y座標範囲を破線矩形FRで表示するとき、範囲FRの外側に、X座標の最大限界Xmax、最小限界Xminを設定し、さらに、範囲FRとXmaxの間にXmR、範囲FRとXminの間にXmLを設定しておく。
【0089】
ここで、ターゲットキャラクタTCH2の座標(Xt、Yt、Zt)とするとき、Xt>Xmaxとなって大きく右に外れたときは、直ちにXt=XmLとして、反対側(左側)から範囲FRに近づける。
反対に、Xt<Xminとなって大きく左に外れたときは、直ちにXt=XmRとして、反対側(右側)から範囲FRに近づける。
【0090】
これによって、ターゲットキャラクタTCH2が再び範囲FR内に戻る可能性が高くなる。またターゲットキャラクタTCHが見えなくなった方向と反対から出現することによって、仮想空間VS1の広がりが感じられ、開放感が得られる。
【0091】
[位置調整:Y軸方向]
Y方向については、範囲FRの外側に、Y座標の最大限界Ymax、最小限界Yminを設定し、さらに、範囲FRとYmaxの間にYmL、範囲FRとYminの間にYmUを設定しておく。
【0092】
ここで、ターゲットキャラクタTCH2のY座標がYt>Ymaxとなって大きく下方にに外れたときは、直ちにYt=YmUとして、反対側(上側)から範囲FRに近づける。
反対に、Yt<Yminとなって大きく上に外れたときは、直ちにYt=YmLとして、反対側(下側)から範囲FRに近づける。
これによって、X座標に関する位置調整と同様の効果が得られる。
【0093】
[位置調整:Z軸方向]
Z方向については、Z座標の最大限界Zmax、最小限界Zminを設定し、さらに、より適正なZmB(>Zmin)、ZmF(<Zmax)を設定しておく。
【0094】
ここで、ターゲットキャラクタTCH2のZ座標がZt>Ymaxとなって大きく奥(前方)に外れたときは、直ちにZt=ZmFとして、手前に引き戻す。
反対に、Zt<Zminとなって大きくプレーヤキャラクタPCH2の後ろに外れたときは、直ちにZt=ZmBとして、前方に引き戻す。
これによって、ターゲットキャラクタTCH2が再び視界に現れる可能性が高くなる。
【0095】
[位置調整:距離]
図31、図42において、プレーヤキャラクタPCH2の座標(X0、Y0、Z0)、その移動方向のベクトル(Vx、Vy、Vz)とし、プレーヤキャラクタPCH2とターゲットキャラクタTCH2との距離DZの限界DZmaxを設定しておく。
そして、DZ>DZmaxとなって、プレーヤキャラクタPCH2から遥か遠方に離れてしまったときには、プレーヤキャラクタPCH2の移動方向の前方で、プレーヤキャラクタPCH2から所定の距離DZmの位置(Xt’、Yt’、Zt’)にターゲットキャラクタTCH2を移動する。
【0096】
その演算は、例えば以下の処理による。
ここに、(Xt’、Yt’、Zt’)は、パラメータkを用いて、
Xt=X0+kVx 式(1)
Yt’=Y0+kVy 式(2)
Zt’=Z0+kVz 式(3)
k2=DZm2/(Vx2+Vy2+Vz2) 式(4)
と表現される。
これによって、ターゲットキャラクタTCH2は確実に視界に現れる。
【0097】
以上のゲーム装置100において、画像生成手段117、システムメモリ102およびグラフィックメモリ108は、協働して、プレーヤキャラクタPCH1、PCH2を仮想空間内で生成するプレーヤキャラクタ生成手段、第1、第2プレーヤキャラクタ生成手段、プレーヤキャラクタPCH1、PCH2を切替るキャラクタ切替手段、ターゲットキャラクタTCHを生成するターゲットキャラクタ生成手段、ターゲットキャラクタTCHを所定の規則に基づいて移動させるターゲットキャラクタ第1移動手段、仮想空間VS1内に仮想視野を設定する仮想視野設定手段、仮想視野の画像を表示手段に出力するゲーム画像生成手段、捕獲キャラクタ記憶手段にに記憶されたターゲットキャラクタTCH2のデータに基づいて、捕獲されたターゲットキャラクタ群が仮想空間VS2内に配置された様子を所定の視点位置から見た捕獲キャラクタ閲覧画面を生成する捕獲キャラクタ閲覧画面生成手段、ターゲットキャラクタを遊技者仮想空間VS2内に出現させるターゲットキャラクタ招待手段、ターゲットキャラクタTCHが仮想視野から外れたときに、ターゲットキャラクタTCHを視野内に戻す第2移動手段、ターゲットキャラクタTCH2を、ターゲットキャラクタTCH2に設定された移動速度および上下左右の移動範囲内で移動させ、例えばプレーヤキャラクタPCH2から逃げるように移動させる、第3移動手段、プレーヤキャラクタPCH2がターゲットキャラクタTCHに所定距離より接近したときに、ターゲットキャラクタTCHをプレーヤキャラクタPCHから遠ざかるようにゲーム画面奥行方向に移動させるターゲットキャラクタ第4移動手段、前記仮想空間内に、前記仮想空間内で移動する背景キャラクタBCH、BCHb、BCHm、BCHsを生成する背景キャラクタ生成手段として機能する。
【0098】
さらに画像生成手段117およびシステムメモリ102は、協働して、ターゲットキャラクタTCHとなる捕獲対象を設定する捕獲対象設定手段、ターゲットキャラクタTCHの大きさに応じて、ターゲットキャラクタTCHの移動を設定する領域設定手段、プレーヤキャラクタPCH2がターゲットキャラクタTCHを捕獲したか否かを判定する捕獲判定手段、捕獲したと判定した際に、捕獲パラメータ(仲良し度)を所定量変化させるポイント値付与手段、捕獲パラメータが捕獲値(100%)に達したときに捕獲に成功したと判断する捕獲成功判定手段として機能する。
【0099】
ジョイスティック105Aおよびボタン105C、105Dは、協働して、仮想空間VS1、VS2内で、遊技者がプレーヤキャラクタPCH1、PCH2を操作するキャラクタ操作手段として機能する。
【0100】
[ゲームプログラム]
図32〜図41は、図1のゲーム装置で実行されるゲームプログラムの処理の例を示すフローチャートである。
【0101】
図32において、ゲームプログラムの全体の処理は以下の各ステップによって実行される。
【0102】
ステップS3201:まずボタン105Dが押されたか否か、すなわちゲームを開始するか否かを判断する。ゲームを開始するときはステップS3203に進み、ゲームを開始しないときはステップS3202に進む。
【0103】
ステップS3202:アドバタイズモードを実行し、ステップS3205に進む。
【0104】
ステップS3203:バーコードカード払い出しの処理を実行し、ステップS3204に進む。
【0105】
ステップS3204:ゲーム実行の処理を実行し、ステップS3205に進む。
【0106】
ステップS3205:全ての処理を終了するか否かを判断する。処理終了であればそのまま処理を終了し、処理終了でなければステップS3201に戻る。
【0107】
図33において、図32のステップS3202は以下の各ステップによって実行される。
【0108】
ステップS3301:まずタイトルメッセージ(図3)を表示し、ステップS3302に進む。
【0109】
ステップS3302:ランキング(図4〜図9)を表示し、ステップS3303に進む。
【0110】
ステップS3303:バーコードカード購入案内(図10)を表示し、そのまま処理を終了する。
【0111】
図34において、図32のステップS3203は以下の各ステップによって実行される。
【0112】
ステップS3401:まずコイン挿入前のメッセージ(図11)を表示し、ステップS3402に進む。
【0113】
ステップS3402:コインが挿入されたか否かを判断する。コインが挿入されたときは、ステップS3403に進み、コインが挿入されなかったときは、ステップS3401に戻る。
【0114】
ステップS3403:バーコードカードBCを払い出し、ステップS3404に進む。
【0115】
ステップS3404:バーコードカード払い出し後のメッセージ(図12)を表示し、そのまま処理を終了する。
【0116】
図35において、図32のステップS3204は以下の各ステップによって実行される。
【0117】
ステップS3501:まずボタン105Cが押されるのを待つ。すなわちゲーム開始を待ち、ゲームを開始するときはステップS3502に進む。
【0118】
ステップS3502:メモリーカード挿入メッセージ(図13)を表示し、ステップS3503に進む。
【0119】
ステップS3503:メモリーカードMCがセットされたか否かを判断する。メモリーカードMCがセットされたときは、ステップS3504に進み、メモリーカードMCがセットされないときは、ステップS3505にジャンプする。
【0120】
ステップS3504:メモリーカード読み込み処理を実行し(図14、図15)、ステップS3505に進む。
【0121】
ステップS3505:ターゲットキャラクタTCH1を表示して、ターゲットキャラクタTCH1を用いた処理を実行し(図16〜図20)、ステップS3506に進む。
【0122】
ステップS3506:バーコードカードBCが読み込まれたか否かを判断する。バーコードカードBCが読み込まれたときは、ステップS3507に進み、バーコードカードBCが読み込まれなかったときは、ステップS3505に戻る。
【0123】
ステップS3507:バーコードカードBCのデータに基づき、第2ターゲットキャラクタTCH2を設定する。そして、第2ターゲットキャラクタTCH2を所定領域に出現させた後、ターゲットキャラクタTCH2を一旦視野外に移動して、消失させる。(図21〜図25)。その後ステップS3508に進む。
【0124】
ステップS3508:背景魚にターゲットキャラクタTCH2と同種の魚が存在するか否かを判断する。同種魚が存在したときは、ステップS3509に進み、同種魚が存在しなかったときは、ステップS3510にジャンプする。
【0125】
ステップS3509:ターゲットキャラクタTCH2と同種の背景魚を下方に沈める等の方法で視界外に移動する。これによって、ターゲットキャラクタTCH2の判別が容易になる。その後ステップS3510に進む。
【0126】
ステップS3510:ゲーム時間の計測を開始し、ステップS3511に進む。
【0127】
ステップS3511:ポイント取得処理(図26、図27)を実行し、ステップS3512に進む。
【0128】
ステップS3512:タイムオーバーか否か判断する。タイムオーバーのときは、ステップS3513に進み、タイムオーバーでなければ、ステップS3514に進む。
【0129】
ステップS3513:終了処理を実行し、そのまま処理を終了する。
【0130】
ステップS3514:新たなバーコードカードにより、新たなターゲットキャラクタの捜索を実行するか否か判断する。新たなターゲットキャラクタの捜索を実行するときは、ステップS3505に戻り、新たなターゲットキャラクタの捜索を実行しないときは、ステップS3509に戻る。
【0131】
図36において、図35のステップS3511は以下の各ステップによって実行される。
【0132】
ステップS3601:まず仲良し度が100%に達したか否かを判断する。仲良し度が100%に達したときは、ステップS3603に進み、仲良し度が100%に達していないときは、ステップS3602に進む。
【0133】
ステップS3602:捜索処理(図21〜図25)を実行し、そのまま処理を終了する。
【0134】
ステップS3603:水槽の処理(図26、図27)を実行し、そのまま処理を終了す
【0135】
図37において、図35のステップS3513は以下の各ステップによって実行される。
【0136】
ステップS3701:まず終了メッセージ(図28)を出力し、ステップS3702に進む。
【0137】
ステップS3702:結果発表を行い(図29)、ステップS3703に進む。
【0138】
ステップS3703:メモリーカード処理を実行し(図30)、そのまま処理を終了する。
【0139】
図38において、図36のステップS3602は以下の各ステップによって実行される。
【0140】
ステップS3801:まずプレーキャラクタPCH2のターゲットキャラクタTCH2に対する接触回数が所定値に達したか否かを判断する。接触回数が所定値に達したときは、ステップS3802に進み、接触回数が所定値に達していないときは、ステップS3803に進む。
【0141】
ステップS3802:仲良し度を100%とし、そのまま処理を終了する。
【0142】
ステップS3803:背景魚BCHを図31に示すルールに基づいて遊泳させ、ステップS3803に進む。
【0143】
ステップS3804:プレーヤキャラクタPCH2をジョイスティック105A、ボタン105Cの操作に基づいて遊泳させ、ステップS3805に進む。
【0144】
ステップS3805:プレーキャラクタPCH2がターゲットキャラクタTCH2のコリジョン領域に進入した(接触した)か否かを判断する。接触したときは、ステップS3801に戻り、接触しなかったときは、ステップS3806に進む。
【0145】
ステップS3806:ターゲットキャラクタTCH2の位置調整(図31、図42)を実行し、ステップS3807に進む。
【0146】
ステップS3807:ターゲットキャラクタTCH2を遊泳させ、そのまま処理を終了する。
【0147】
図39において、図36のステップS3603は以下の各ステップによって実行される。
【0148】
ステップS3901:まずプレーヤの水槽(専用仮想区間VS2)を表示し(図26)、ステップS3902に進む。
【0149】
ステップS3902:パワーアップのアイテムTRを取得したか否かを判断する。アイテムTRを取得したときは(図27)、ステップS3903に進み、アイテムTRを取得しなかったときは、ステップS3904に進む。
【0150】
ステップS3903:プレーヤキャラクタTCH2をパワーアップし、ステップS3904に進む。
【0151】
ステップS3904:魚キャラクタ閲覧モードを実行すべきか否か判断する。魚キャラクタ閲覧モードを実行しないときはステップS3905に進み、魚キャラクタ閲覧モードを実行すべきときはステップS3906に進む。
【0152】
ステップS3905:水槽全体表示モードを実行し、ステップS3907に進む。
【0153】
ステップS3906:魚キャラクタ閲覧モードを実行し、魚のクローズアップ表示およびデータ表示を行う。その後、ステップS3907に進む。
【0154】
ステップS3907:ボタン105Dが押されたか否かを判断する(図26)。ボタン105Dが押されたときは、そのまま処理を終了し、ボタン105Dが押されなかったときは、ステップS3901に戻る。
【0155】
以上の水槽の処理におけるステップS3304〜S3306は、前述のランキング表示(ステップS3302、図4〜図9)の処理においても適用される。
【0156】
図40において、図37のステップS3703は以下の各ステップによって実行される。
ステップS4001:まずメモリーカードのメッセージM295、M296(図29)を表示し、ステップS4002に進む。
【0157】
ステップS4002:メモリカードMCがセットされたか否かを判断する。メモリカードMCがセットされたときは、ステップS4003に進み、メモリカードMCがセットされなかったときは、ステップS4004に進む。
【0158】
ステップS4003:メモリーカードMCに魚のデータを書き込み(図30)、そのまま処理を終了する。
【0159】
ステップS4004:コインが挿入されたか否かを判断する。コインが挿入されたときは、ステップS4006に進み、コインが挿入されなかったときは、ステップS4005に進む。
【0160】
ステップS4005:所定時間が経過したか否かを判断する。所定時間が経過したときは、そのまま処理を終了し、所定時間が経過していないきは、ステップS4004に戻る。
【0161】
ステップS4006:メモリーカードMCの払い出し、ステップS4007に進む。
【0162】
ステップS4007:メモリーカードMCを払い出し後のメッセージM302(図30)を表示し、そのまま処理を終了する。
【0163】
図41において、図38のステップS3806は以下の各ステップによって実行される。
【0164】
ステップS4101:まず、Xt>Xmaxか否かを判断する。Xt>Xmaxのときは、ステップS4102に進み、Xt>Xmaxでなかったときは、ステップS4103に進む。
【0165】
ステップS4102:Xt=XmLとして、ステップS4105に進む。
【0166】
ステップS4103:Xt<Xminか否かを判断する。Xt<Xminのときは、ステップS4104に進み、Xt<Xminでなかったときは、ステップS4105に進む。
【0167】
ステップS4104:Xt=XmRとして、ステップS4105に進む。
【0168】
ステップS4105:Yt>Ymaxか否かを判断する。Yt>Ymaxのときは、ステップS4106に進み、Yt>Ymaxでなかったときは、ステップS4107に進む。
【0169】
ステップS4106:Yt=YmUとして、ステップS4109に進む。
【0170】
ステップS4107:Yt<Yminか否かを判断する。Yt<Yminのときは、ステップS4104に進み、Yt<Yminでなかったときは、ステップS4109に進む。
【0171】
ステップS4108:Yt=YmLとして、ステップS4109に進む。
【0172】
ステップS4109:Zt>Zmaxか否かを判断する。Zt>Zmaxのときは、ステップS4110に進み、Zt>Zmaxでなかったときは、ステップS4111に進む。
【0173】
ステップS4110:Zt=ZmFとして、ステップS4113に進む。
【0174】
ステップS4111:Zt<Zminか否かを判断する。Zt<Zminのときは、ステップS4112に進み、Zt<Zminでなかったときは、ステップS4113に進む。
【0175】
ステップS4112:Zt=ZmBとして、ステップS4113に進む。
【0176】
ステップS4113:DZ>DZmaxか否かを判断する。DZ>DZmaxのときは、ステップS4114に進み、DZ>DZmaxでなかったときは、そのまま処理を終了する。
【0177】
ステップS4114:式(1)〜(4)により、(Xt’、Yt’、Zt’)を求め、ターゲットキャラクタTCH2を(Xt’、Yt’、Zt’)に移動する。その後処理を終了する。
【0178】
図43において、図38のステップS3807は以下の各ステップによって実行される。
【0179】
ステップS4301:まず、プレーヤキャラクタPCH2とターゲットキャラクタTCH2の距離DZを計算し、ステップS4302に進む。
【0180】
ステップS4302:距離DZが所定の最小値DZminより小か否かを判断する。DZ<DZminのときはステップS4304に進む、DZ<DZminでないときはステップS4303に進む。
【0181】
ステップS4303:乱数に基づいてターゲットキャラクタTCH2を遊泳させ、そのまま処理を終了する。
【0182】
ステップS4304:所定速度で、ターゲットキャラクタTCH2をZ座標増加方向に移動させ、ターゲットキャラクタTCH2がプレーヤキャラクタPCH2から逃げる状況を演出する。その後、処理を終了する。
【0183】
図44において、図43のステップS4303は以下の各ステップによって実行される。
【0184】
ステップS4401:遊泳のための乱数設定は、遊泳速度(Vxt、Vyt、Vzt)を所定時間ごと設定することによって実行され、まず、所定の遊泳時間が経過したか否かを判断する。所定の遊泳時間が経過したときは、ステップS4302に進み、所定の遊泳時間が経過していないときはステップS4306に進む。
【0185】
ステップS4402:ターゲットキャラクタTCH2の目標ポイントTPのXYZ座標を乱数によって生成する。XYZ座標を(RandX、RandY、RandZ)とするとき、ターゲットキャラクタの現在の座標(Xt、Yt、Zt)との差(movex、movey、movez)を、算出する。
すなわち、
movex=RandX−Xt 式(5)
movey=Randy−Yt 式(6)
movez=Randz−Zt 式(7)
とする。
なお、ターゲットキャラクタTCH2が、突然プレーヤキャラクタPCH2に近づくような動きは不自然であるので、基本的に逃げる方向に目標ポイントTPが設定される。例えば
(RandX−Xt)×(Xt−X0)>0 式(8)
(RandY−Yt)×(Yt−Y0)>0 式(9)
(RandZ−Zt)×(Zt−Z0)>0 式(10)
となる(RandX、RandY、RandZ)を選択する。
その後、ステップS4403に進む。
【0186】
ステップS4403:XYZ方向について、あらかじめ基準速度(RVX、RVY、RVZ)を設定しておき、(movex、movey、movez)と乗じることによってターゲットキャラクタTCH2の遊泳速度変化(Δvxt、Δvyt、Δvzt)を算出する。すなわち、
Δvxt=movex×RVX 式(11)
Δvyt=movey×RVY 式(12)
Δvzt=movez×RVZ 式(13)
とする。その後、ステップS4404に進む。
【0187】
ステップS4404:遊泳速度(Vxt、Vyt、Vzt)に遊泳速度変化(Δvxt、Δvyt、Δvzt)を加算して、新たな遊泳速度(Vxt、Vyt、Vzt)を算出する。すなわち、
Vxt=Vxt+Δvxt 式(14)
Vyt=Vyt+Δvyt 式(15)
Vzt=Vzt+Δvzt 式(16)
とする。その後、ステップS4405に進む。
【0188】
ステップS4405:新たな遊泳速度(Vxt、Vyt、Vzt)の設定にともなって、新たに遊泳時間のカウントを開始する。その後ステップS4406に進む。
【0189】
ステップS4406:遊泳速度(Vxt、Vyt、Vzt)による遊泳を実行し、そのまま処理を終了する。
【0190】
以上の処理により、ターゲットキャラクタTCH2の極めて自然な遊泳が実現される。
なお背景キャラクタBCHについても同様の処理が採用される。
【産業上の利用可能性】
【0191】
以上の実施例は、水中における魚の友情をテーマとしたものであるが、鳥、動物その他の生物のプレーヤキャラクタ、ターゲットキャラクタ、背景キャラクタとしてもよい。この際、新たな出会いが可能な一般的世界の仮想空間VS1と、捕獲キャラクタ閲覧のための仮想空間VS2は、キャラクタに対応した環境、例えば、牧場、動物園、森、サバンナ、砂漠等、適正なものを設定すべきである。
【図面の簡単な説明】
【0192】
【図1】本発明に係るゲーム装置の実施例を示す正面図である。
【図2】図1のゲーム装置を示すブロック図である。
【図3】図1のゲーム装置のアドバタイズ画面の例を示す図である。
【図4】図1のゲーム装置のアドバタイズ画面のさらに他の例を示す図である。
【図5】図1のゲーム装置のアドバタイズ画面のさらに他の例を示す図である。
【図6】図1のゲーム装置のアドバタイズ画面のさらに他の例を示す図である。
【図7】図1のゲーム装置のアドバタイズ画面のさらに他の例を示す図である。
【図8】図1のゲーム装置のアドバタイズ画面のさらに他の例を示す図である。
【図9】図1のゲーム装置のアドバタイズ画面のさらに他の例を示す図である。
【図10】図1のゲーム装置のアドバタイズ画面のさらに他の例を示す図である。
【図11】図1のゲーム装置のカード払い出しの画面の例を示す図である。
【図12】図1のゲーム装置のカード払い出しの画面の他の例を示す図である。
【図13】図1のゲーム装置のゲーム時の画面の例を示す図である。
【図14】図1のゲーム装置のゲーム時の画面の他の例を示す図である。
【図15】図1のゲーム装置のゲーム時の画面のさらに他の例を示す図である。
【図16】図1のゲーム装置のゲーム時の画面のさらに他の例を示す図である。
【図17】図1のゲーム装置のゲーム時の画面のさらに他の例を示す図である。
【図18】図1のゲーム装置のゲーム時の画面のさらに他の例を示す図である。
【図19】図1のゲーム装置のゲーム時の画面のさらに他の例を示す図である。
【図20】図1のゲーム装置のゲーム時の画面のさらに他の例を示す図である。
【図21】図1のゲーム装置のゲーム時の画面のさらに他の例を示す図である。
【図22】図1のゲーム装置のゲーム時の画面のさらに他の例を示す図である。
【図23】図1のゲーム装置のゲーム時の画面のさらに他の例を示す図である。
【図24】図1のゲーム装置のゲーム時の画面のさらに他の例を示す図である。
【図25】図1のゲーム装置のゲーム時の画面のさらに他の例を示す図である。
【図26】図1のゲーム装置のゲーム時の画面のさらに他の例を示す図である。
【図27】図1のゲーム装置のゲーム時の画面のさらに他の例を示す図である。
【図28】図1のゲーム装置のゲーム時の画面のさらに他の例を示す図である。
【図29】図1のゲーム装置のゲーム時の画面のさらに他の例を示す図である。
【図30】図1のゲーム装置のゲーム時の画面のさらに他の例を示す図である。
【図31】図1のゲーム装置における仮想空間構成の例を示す図である。
【図32】図1のゲーム装置で実行されるゲームプログラムの処理の例を示すフローチャートである。
【図33】図32のアドバタイズモードの処理の例を示すフローチャートである。
【図34】図32のバーコードカード払い出しの処理の例を示すフローチャートである。
【図35】図32のゲーム実行の処理の例を示すフローチャートである。
【図36】図35のポイント取得処理の例を示すフローチャートである。
【図37】図35の終了処理の例を示すフローチャートである。
【図38】図36の捜索の処理の例を示すフローチャートである。
【図39】図36の水槽の処理の例を示すフローチャートである。
【図40】図37のメモリーカード処理の例を示すフローチャートである。
【図41】図38のターゲット位置調整の処理の例を示すフローチャートである。
【図42】図1のゲーム装置における仮想空間における、ターゲットキャラクタの移動方法の例を示す図である。
【図43】図38のターゲット魚遊泳の処理の例を示すフローチャートである。
【図44】図43のターゲット魚遊泳の乱数に基づく遊泳の処理の例を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【0193】
101 CPU
102 システムメモリ
105A ジョイスティック
105C、105D ボタン
108 グラフィックメモリ
115 カードリーダ
116 カードリーダ・ライタ
117 画像生成手段
BC バーコードカード(書換不能記憶媒体)
MC メモリーカード(書換可能記憶媒体)
PCH1、PCH2 プレーヤキャラクタ
TCH1、TCH2 ターゲットキャラクタ

【特許請求の範囲】
【請求項1】
ゲーム装置を特定するゲーム装置指標情報を記憶する記憶装置と、
表示手段と、
遊技者が操作し得るプレーヤキャラクタを仮想空間内で生成するプレーヤキャラクタ生成手段と、
前記仮想空間内で、遊技者が前記プレーヤキャラクタを操作するキャラクタ操作手段と、
遊技者の選択操作によって捕獲対象を設定する捕獲対象設定手段と、
前記捕獲対象設定手段によって設定された捕獲対象をターゲットキャラクタとして前記仮想空間内に生成するターゲットキャラクタ生成手段と、
前記ターゲットキャラクタを所定の規則に基づいて移動させるターゲットキャラクタ第1移動手段と、
前記仮想空間内に仮想野角を設定する仮想視野設定手段と、
前記仮想視野の画像を前記表示手段に出力するゲーム画像生成手段と、
前記ターゲットキャラクタが前記仮想視野から外れたときに、前記ターゲットキャラクタを前記視野内に戻すターゲットキャラクタ第2移動手段と、
を備え、たゲーム装置。
【請求項2】
前記プレーヤキャラクタが前記ターゲットキャラクタに所定距離以上接近するか、もしくは前記ターゲットキャラクタとの接触判定によって接触したと判定された際に、前記ターゲットキャラクタを捕獲したと判定する捕獲判定手段と、
前記捕獲判定手段が、捕獲したと判定した際に、捕獲パラメータを所定量変化させるポイント値を付与するポイント値付与手段と、
前記捕獲パラメータが所定の捕獲値に達したときに、捕獲に成功したものと判断する捕獲成功判定手段と、
前記捕獲判定手段によって、捕獲したと判定されたターゲットキャラクタの情報と、前記ゲーム装置指標情報を記憶する捕獲キャラクタ記憶手段と、
をさらに備えた請求項1記載のゲーム装置。
【請求項3】
前記仮想空間内で、前記プレーヤキャラクタが前記ターゲットキャラクタに所定距離よりも接近したときに、前記ターゲットキャラクタを、前記ターゲットキャラクタに設定された移動速度パラメータと、大きさのパラメータに基づいて設定された移動速度および上下左右方向の移動範囲内で移動させるターゲットキャラクタ第3移動手段を、さらに備えた請求項1または2に記載のゲーム装置。
【請求項4】
前記仮想空間内で、前記ターゲットキャラクタが前記プレーヤキャラクタから所定距離以上離れたときに、前記ターゲットキャラクタを前記プレーヤキャラクタから該所定距離以内の位置に移動させるターゲットキャラクタ第4移動手段を、さらに備えた請求項1乃至3のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項5】
前記ターゲットキャラクタの大きさに応じて、該ターゲットキャラクタの移動を設定する領域設定手段をさらに備え、
前記ターゲットキャラクタ生成手段は、領域設定手段によって設定された領域内に、前記ターゲットキャラクタを生成する請求項1乃至4のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項6】
前記捕獲キャラクタ記憶手段に記憶された前記ターゲットキャラクタのデータに基づいて、捕獲されたターゲットキャラクタ群が仮想空間内に配置された様子を所定の視点位置から見た捕獲キャラクタ閲覧画面を生成する捕獲キャラクタ閲覧画面生成手段を、
さらに備えた請求項1乃至5のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項7】
前記捕獲キャラクタ記憶手段に記憶されたターゲットキャラクタ群を記録し得る、着脱可能かつ書換可能な記憶媒体を読書きする読書手段をさらに備えた請求項6記載のゲーム装置。
【請求項8】
前記プレーヤキャラクタおよび前記ターゲットキャラクタは、魚を模したキャラクタである請求項1乃至9のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項9】
前記仮想空間内に、前記仮想空間内で移動する背景キャラクタを生成する背景キャラクタ生成手段をさらに備え、
前記背景キャラクタ生成手段は、前記ターゲットキャラクタの大きさに対応した大きさに応じて、前記領域設定手段が前記ターゲットキャラクタについて設定した領域内で、前記背景キャラクタを生成する請求項5乃至8のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項10】
前記背景キャラクタ生成手段は、前記背景キャラクタの中に、前記ターゲットキャラクタと同種の背景キャラクタが存在するときに、当該背景キャラクタを前記仮想視野外に移動させる、請求項9記載のゲーム装置。
【請求項11】
前記捕獲対象の種類、大きさの情報を含む捕獲対象情報を記録した記憶媒体から該捕獲対象キャラクタ情報を読み出す捕獲対象情報読み出し手段を更に備え、
前記捕獲対象設定手段は、該捕獲対象情報読み出し手段から読み出された捕獲対象情報に基づいて、捕獲対象を設定する、
請求項1乃至10のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項12】
前記プレーヤキャラクタは、遊技者が操作し得る第1、第2プレーヤキャラクタを含み、前記プレーヤキャラクタ生成手段は、第1、第2プレーヤキャラクタを仮想空間内でそれぞれ生成する第1、第2プレーヤキャラクタ生成手段を含み、前記キャラクタ操作手段は、前記第1、第2プレーヤキャラクタを操作可能な、請求項11記載のゲーム装置であって、
前記第2プレーヤキャラクタ生成手段は、捕獲対象情報に基づいて前記第2プレーヤキャラクタを生成し、
前記捕獲対象情報読み出し手段が前記捕獲対象情報を読み取ったときに、前記第1プレーヤキャラクタを前記第2プレーヤキャラクタに変化させるキャラクタ切替手段と、
をさらに備えた請求項1乃至11のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項13】
前記捕獲判定手段によって、前記ターゲットキャラクタを捕獲したと判定したときには、前記キャラクタ切替手段は、前記ターゲットキャラクタが前記遊技者仮想空間内に出現する際に、前記第2プレーヤキャラクタを第1プレーヤキャラクタに戻すようになっているゲーム装置。
【請求項14】
表示手段と、仮想空間内に仮想野角を設定する仮想視野設定手段と、前記仮想視野の画像を前記表示手段に出力するゲーム画像生成手段と、遊技者が操作し得るプレーヤキャラクタを前記仮想空間内で生成するプレーヤキャラクタ生成手段と、前記仮想空間内で、遊技者が前記プレーヤキャラクタを操作するキャラクタ操作手段と、を備えたゲーム装置のための、ゲームプログラムであって、
前記プレーヤキャラクタ生成手段によって前記プレーヤキャラクタを前記仮想空間内で生成するプレーヤキャラクタ生成ステップと、
前記キャラクタ操作手段の操作に呼応して、前記プレーヤキャラクタを操作するキャラクタ操作ステップと、
遊技者の選択操作に呼応して、捕獲対象を設定する捕獲対象設定ステップと、
前記捕獲対象設定ステップによって設定された捕獲対象をターゲットキャラクタとして前記仮想空間内に生成するターゲットキャラクタ生成ステップと、
前記ターゲットキャラクタを所定の規則に基づいて移動させるターゲットキャラクタ第1移動ステップと、
前記仮想視野の画像を表示手段に出力するゲーム画像生成ステップと、
前記ターゲットキャラクタが前記仮想視野から外れたときに、前記ターゲットキャラクタを前記視野内に戻すターゲットキャラクタ第2移動ステップと、
を備えたゲームプログラム。
【請求項15】
請求項14記載のゲームプログラムが記憶されたコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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【図16】
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【図17】
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【図18】
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【図19】
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【図20】
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【図21】
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【図22】
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【図23】
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【図24】
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【図25】
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【図26】
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【図27】
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【図28】
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【図29】
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【図30】
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【図31】
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【図32】
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【図33】
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【図34】
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【図35】
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【図36】
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【図37】
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【図38】
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【図39】
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【図40】
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【図41】
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【図42】
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【図43】
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【図44】
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【公開番号】特開2008−125617(P2008−125617A)
【公開日】平成20年6月5日(2008.6.5)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2006−311796(P2006−311796)
【出願日】平成18年11月17日(2006.11.17)
【出願人】(000132471)株式会社セガ (811)
【Fターム(参考)】