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Fターム[2C001BB10]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 判定告知機能 (5,233) | その他 (589)

Fターム[2C001BB10]に分類される特許

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【課題】 ジャックポット獲得発生に必要なベット枚数に幅を持たせたり、幅を設定、変更できる制御を可能としたゲーム機を提供する。
【解決手段】 所定の条件下でジャックポットの抽選をおこなうゲーム機において、ベット枚数を記憶させるベット値処理部と、ジャックポットの抽選を実行する条件であるベット枚数条件を書き換え可能に記憶したジャックポット起動ベット値記憶部と、CPU側ダイス目値を各ステージごとに有するステージ情報を生成するステージ情報生成部と、ステージの開始後、プレイヤ側ダイス目値を含むプレイヤ側ダイス情報を生成するプレイヤ側ダイス決定部と、CPU側ダイス目値とプレイヤ側ダイス目値を比較して、そのステージの勝敗の判定を行うステージ勝敗判定部と、ベット枚数がベット枚数条件を満たす場合は、ジャックポットの抽選を実行するゲーム結果処理部とを有する。 (もっと読む)


【課題】手書き画像に対する画像認識処理等に有効な、手書き画像の線分による近似方法を提案すること。
【解決手段】近似線分認識処理では、先ず基準ベクトルBV1と対象ベクトルTV1との成す角度θ1及び基準ベクトルBV1と線分S1−S2との成す角度θ3が計算される。そして、角度θ1が所定角度θA未満且つ角度θ3が所定角度θB未満である場合には、基準ベクトルBV1と次の対象ベクトルTV2との成す角度θ2及び基準ベクトルBV1と線分S2−S3との成す角度θ4が計算される。そして、角度θ2が所定角度θA以上或いは角度θ4が所定角度θB以上であった場合には、対象ベクトルTV1を構成する始点O1と標本点S2とを結ぶ線分が一本の近似線分L1として認識される。以下、このような手順が繰り返されることにより、手書き線が複数の近似線分で近似される。 (もっと読む)


【課題】 ルーレット機能を向上させ、ユーザの興趣を高めることができる撮影装置及びそのプログラムを実現する。
【解決手段】 ユーザによりシャッタボタンが押下されると(S2)、押下されたと判断すると静止画撮影処理を行う(S3)。そして、静止画撮影処理により撮影された画像データをルーレット対象フォルダに記録するか通常フォルダに記録するかを判断し(S4)、該判断したフォルダに撮影した記録する画像データを(S5、S6)。そして、ルーレットを開始すると判断すると(S7)、ユーザによって設定されたルーレットモードに設定し(S8)、該設定したルーレットモードに従って、画像データのアニメーション表示を行ない、ルーレットフォルダに記録されている画像データの中から複数の決定画像を抽出し、該抽出した決定画像を画像表示部10に表示させる(S9)。 (もっと読む)


【課題】 ハンティングゲーム装置のリアリティーを高める。
【解決手段】 ハンティングゲーム装置1において、獲物42には、3次元仮想空間内における少なくとも複数の空間領域A1〜A6、A11〜A20が識別可能に関連付けされ、獲物42とともに動くことができる。画面を見るプレイヤーの射撃動作時に、ガンコントローラ6が表示手段の画面上を狙う現実の位置や方向を検出し、銃弾の軌跡を算出する。銃弾の軌跡は空間領域のそれぞれとの重なりが判定され、空間領域の識別子と空間領域に応じたダメージレベルとに基づいて、獲物42の形状や動作を変更する。 (もっと読む)


【課題】 新たな興趣を実現し得る新しいゲームのためのプログラム、情報記憶媒体
及びゲーム装置等を実現すること。
【解決手段】 コンピュータに線画でなる出題画像の表示制御を行わせ、タッチパネ
ルに対する手描き入力により一筆描きを行うゲームを実行させる。タッチ位置に対応
する前記出題画像の部分を描画部分として認知する描画部分認知手段(ステップS1
3)、既に描画部分として前記描画部分認知手段により認知された部分に対する再度
の認知を検出する二度描き検出手段(ステップS20)、前記出題画像の各部分総て
を前記描画部分認知手段により描画部分として認知されたことを検出する成功検出手
段(ステップS23)、前記二度描き検出手段による検出がなされた場合に一筆描き
失敗と判定し、前記成功検出手段による検出がなされた場合に一筆描き成功と判定す
る成否判定手段(ステップS25及びステップS26)としてコンピュータを機能さ
せる。 (もっと読む)


【課題】遊戯者によりゲームの戦略フェイズにおいて,その移動方向,移動距離,障害物等を考慮した制御を行う際にキャラクタの移動制御を容易とする。
【解決手段】仮想空間内に複数のキャラクタを配置させ,遊戯者の操作に対応してキャラクタの位置を変更させるゲームの処理と,キャラクタの位置を示すマップ画像を表示する処理を実行させるゲームプログラムであって,前記仮想空間内で前記キャラクタが移動到達する目標位置と現在位置を設定し,現在位置から目標位置までの目標移動経路を算出し,記憶部からキャラクタの属性情報を読み取り, 属性情報に基づいてキャラクタが現在位置から移動できる移動可能距離と,該移動可能距離に基づき,前記目標移動経路に沿って移動可能な移動予定経路を決定し,算出された目標移動経路と決定された移動予定経路を区別して示すマップ画像を生成し,更に前記生成されたマップ画像を表示手段に表示する。 (もっと読む)


【課題】ゲームカードを利用するゲームシステムにおいて、ゲームカードの使用
の条件を設定可能にし、ゲームカードの現在までの読取完了データに基づく処理
をおこない、複数のゲームカードに記録されたデータを合成してゲームデータを
生成する。
【解決手段】 このゲームシステムは、ゲームデータおよびゲームデータの使用
条件データが記録又は記憶されたゲームカードと、ゲームカードからゲームデー
タおよび使用条件データを読み取るゲームカード読取手段と、ゲームカード読取
手段によって読み取られた使用条件データに基づいて、読み取られたゲームデー
タが使用可能か否かを判断する判断手段と、判断手段によってゲームデータが使
用可能であると判断されたときに、ゲームデータを使用してゲーム処理を行うゲ
ーム処理手段を備える。 (もっと読む)


【課題】通常の大当りとなっても遊技意欲を持続させることが可能な遊技機を提供する。
【解決手段】本発明に係る遊技機は、モードを記憶するメインRAM203と、モード毎に対応する複数種類の振分テーブルが記憶されたメインROM202とを含み、メインCPU201は、液晶表示装置21における特別図柄の可変表示結果が非特別表示態様となった場合に、メインRAM203に記憶されているモードに基づいてメインROM202に記憶された複数種類の振分テーブルからいずれかの振分テーブルを選択し、選択した振分テーブルに基づいて大当り遊技状態における最大ラウンド回数を決定し、メインRAM203に記憶されているモードを更新するとともに決定した最大ラウンド回数に基づいて大当り遊技状態の制御を行う。 (もっと読む)


【課題】ジャックポット(以下「JP」という。)の当選演出のために、ゲームを中断しても、ゲームが行えない退屈な時間が最小限にできるマルチステーション型遊技機の提供。
【解決手段】入賞内容としてのJPを時系列順に保持可能な入賞内容保持手段53C と、JP演出中に新たなJP当選が生じると、入賞内容保持手段53C に新たなJPを保持させ、その実行を保留する演出・払出モード判定手段53D とを設け、複数のJP当選が短時間に発生しても、最初のJPのみに対応し、他は保留されるようにする。残りのJPは、入賞内容保持手段53C に保持され、その次の通常アタリ当選時に行われるようにする。これにより、複数回のJP演出が続いて行われることがなく、JP演出のために、ゲームを中断しても、ゲームが行えない退屈な時間を最小限に抑制することができる。 (もっと読む)


【課題】 複数の遊技機を用いるジャックポットゲームにおいて、各遊技機における複雑な仕組みの抽選・演出を行うことを可能とする。
【解決手段】 この管理装置と通信可能に接続され、遊技者が支払う遊技価値を対価として通常遊技を提供する少なくとも一のスロットマシンとを有する遊技システムであって、各スロットマシンは、遊技者が支払った遊技価値の少なくとも一部である徴収遊技価値を管理装置に送信し、管理装置は、徴収遊技価値を加算して得られる累積遊技価値を記憶し、スロットマシンは、通常遊技とは別の遊技であるミステリージャックポットについて少なくとも一の抽選を行うことにより、その当選の成否を判定し、ミステリージャックポットの当選が成立した場合は、管理装置に当選を通知し、管理装置はこの当選の通知を受け取ると、累積遊技価値の全部又は一部の値を当選を通知したスロットマシンに送信する。 (もっと読む)


【課題】 ゲームの進行中に記憶媒体が交換されて不正にゲームが進められることを防止し得るゲーム装置を提供すること。
【解決手段】 記憶媒体からキャラクタ構成情報を読み取るキャラクタ構成情報読取手段と、キャラクタ情報を生成するキャラクタ情報生成手段と、ゲームを実行するゲーム制御手段と、所定のタイミングで、記憶媒体が有する識別情報の読み取りを行うか否かの決定を行う読取決定手段と、決定の結果に応じて、識別情報を読み取る識別情報読取手段と、読み取られた識別情報とその前に読み取られた識別情報とが合致するかを判定する判定手段と、合致すると判定されたことを契機として、記憶媒体に記憶されたキャラクタ構成情報を書き換えるキャラクタ構成情報書換手段とを備えたことを特徴とするゲーム装置。 (もっと読む)


【課題】 ゲームの戦略性を高めることができるとともに、ゲームの進行中に記憶媒体が交換されて不正にゲームが進められることを防止することができるゲーム装置、当該ゲーム装置により実行されるプログラム、及び、当該ゲーム装置において実行されるゲーム制御方法を提供すること。
【解決手段】 プレーヤの指示を入力する入力手段と、キャラクタ構成情報の書き換えに関する指示が入力されたことを契機として記憶媒体から識別情報を読み取る識別情報読取手段と、識別情報読取手段が読み取った識別情報とその前に読み取った識別情報とが合致した場合に記憶媒体にキャラクタ構成情報に書き換える構成情報書換手段と、交換要求画像表示手段と、キャラクタ構成情報の読み取りを要求する指示入力により記憶媒体からキャラクタ構成情報を新たに読み取る構成情報読取手段とを備えたことを特徴とするゲーム装置。 (もっと読む)


【課題】 障害物が配置されている場合であっても、円滑に移動体を移動させて総ての標的のみを貫通・破壊することができるような制御を実現すること。また、標的が移動する場合であっても、処理負荷に問題を生じることなく上記制御を実現すること。
【解決手段】 ロックオンした敵キャラクタEについて、ビームの発射点P0との関係を基にビームの通過順を決定し、決定した通過順に従って各敵キャラクタEの位置に設定した通過点Pを結ぶ曲線の軌道を生成する。次いで、この軌道と障害物Dとの衝突(交差)を判定し、衝突すると判定した区間Sについては、該衝突を判定した障害物Dの周辺に回避通過点Rを設定して、この回避通過点Rを通る回避用軌道を生成する。そして、この軌道(回避用軌道が生成された区間については、この回避用軌道)に沿って、移動体であるビームを進ませる。 (もっと読む)


【課題】 個人毎に異なる感情と性格を数値的に評価して、その人の健康、感情、知性、精神状態、欲求、人間関係などを推論し、個別的な対応がとれる音ゲーム機および携帯電話機を提供する。
【解決手段】 周囲音の音入力204する入力部200と、入力部200に接続され、周囲音を音響解析する音響解析部201と、音響解析部201に接続され、音響解析の結果をキャラクタへ変換するキャラクタ変換部202と、キャラクタ変換部202に接続され、キャラクタを表示部(液晶ディスプレイ)へキャラクタ出力させる出力部203と、を備える。 (もっと読む)


【課題】 遊技に対する興趣を向上させることができる遊技機及びシミュレーションプログラムを提供する。
【解決手段】 パチンコ遊技機(10)は、遊技状態が大当り遊技状態に移行された場合には、その大当り遊技状態において付与された遊技媒体の数を計数し、記憶する。パチンコ遊技機(10)は、記憶された遊技媒体の数に基づいて、次回に大当り遊技状態に移行する場合における識別情報の可変表示の結果を予測し、報知する。 (もっと読む)


【課題】 ゲームがプレイされる状況に応じた適切なゲームモードを自動的に初期設定とすることできるゲームプログラムを提供する。
【解決手段】 ゲームプログラムは、第1判定ステップ(S1)と、第1選択ステップ(S5)と、第2選択ステップ(S2)と、ゲーム処理ステップ(S9)とをコンピュータに実行させる。第1判定ステップは、第2の記憶媒体がゲーム装置に装着されているか否かをゲーム開始前に判定する。第1選択ステップは、第1判定ステップにおいて第2の記憶媒体が装着されていると判定されたとき、第1のモードを選択する。第2選択ステップは、第1判定ステップにおいて第2の記憶媒体が装着されていないと判定されたとき、第1のモードとは異なる第2のモードを選択する。ゲーム処理ステップは、選択されたモードに関連付けられたゲーム処理をゲーム開始後に実行する。 (もっと読む)


【課題】 遊技に対する興趣を向上させることができる遊技機及びシミュレーションプログラムを提供する。
【解決手段】 パチンコ遊技機(10)は、遊技状態が大当り遊技状態に移行された場合には、大当り遊技状態への移行回数を計数し、記憶する。パチンコ遊技機(10)は、記憶された移行回数に基づいて、次回に大当り遊技状態に移行する場合における識別情報の可変表示の結果を予測し、報知する。 (もっと読む)


【課題】 操作対象キャラクタが所定の状態にある場合、その操作対象キャラクタに所定の動作を行わせることを、プレイヤがより簡易に行えるようにするゲーム装置を提供すること。
【解決手段】 動作情報記憶部62は、複数の操作情報の各々に対応づけて、操作対象キャラクタの動作情報を記憶する。第1操作対象キャラクタ制御部72は、プレイヤによってなされた操作内容に対応する動作情報に基づいて、操作対象キャラクタを制御する。第2操作対象キャラクタ制御部74は、動作情報記憶部62に記憶される動作情報のうちの予め定められた所定の動作情報に基づいて、操作対象キャラクタを制御する。決定部70は、第1又は第2の操作対象キャラクタ制御部72,74のいずれによって操作対象キャラクタを制御させるかを、操作対象キャラクタの状態に関する状態情報が所定の状態条件を満足するか否かの判断結果に基づいて決定する。 (もっと読む)


【構成】 ゲーム装置10はLCD12,14を含み、LCD14に関連してタッチパネル22が設けられる。LCD12,14には、それぞれ、異なるゲーム画面が表示される。また、LCD14には、2つのキーが或る程度の間隔を設けて表示される。一方のキーがタッチ入力されると、当該キーが有効設定され、当該キーに基づいてLCD12,14のゲーム画面が変化され、他方のキーがタッチ入力されると、当該他方のキーに基づいてLCD12,14のゲーム画面が変化される。いずれか一方のキーがタッチ入力された状態で、ドラッグするように、2つのキーの中間領域が指示されると、有効設定されているキーに基づいてLCD12,14のゲーム画面が変化される。
【効果】 ドラッグ操作により、キーを連続的に操作することができるので、キーの複合的な組み合わせによる指示などのゲーム特有の操作が可能である。 (もっと読む)


【課題】最大ラウンド回数および残りラウンド回数を把握し易い遊技機を提供する。
【解決手段】 本発明に係る遊技機は、表示状態が変化可能な液晶表示装置21を有し、当該液晶表示装置21の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態の制御を主制御回路200のメインCPU201に行わせる遊技機であって、当該特定遊技状態における最大ラウンド回数を決定するとともに消化されたラウンド回数を基に残りラウンド回数を決定する主制御回路200のメインCPU201と、液晶表示装置21とは別個に設けられ、特定遊技状態中に主制御回路200のメインCPU201が決定した最大ラウンド回数および残りラウンド回数の少なくとも何れか一方を表示可能なラウンド表示器401とを含む。 (もっと読む)


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