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Fターム[2C001BB10]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 判定告知機能 (5,233) | その他 (589)

Fターム[2C001BB10]に分類される特許

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【課題】 ゲーム展開に意外性を期待でき、プレイヤーにひらめきを要求するブロックパズルゲームのゲームプログラムを提供する。
【解決手段】 表示部に縦横に整然と同一形状で区画されて該一区画を最小単位として配置したパネルで埋め尽くしてなるゲームフィールドを表示させ、消滅条件を満足することによりパネルが消滅する消滅機能を付与した第一パネルをゲームフィールドの下端から出現させて該第一パネルを一区画単位で上昇させ、操作部から入力される隣接するパネルを一区画単位で入れ替える交換信号に基づいて該第一パネルを一区画単位で移動させ、該ゲームフィールドの横方向の始端から終端に渡って第一パネルの消滅機能が連続した場合に当該連続する第一パネルを該ゲームフィールドから消滅させ、第一パネルが消滅されずに該ゲームフィールドの上端に達することによりゲームが終了するブロックパズルゲームをコンピュータに実行させるゲームプログラム。 (もっと読む)


【課題】 遊戯空間内に放出された遊戯媒体の、遊戯空間内の所定部位での通過又は接触が検知される遊戯装置において、音声出力される音楽に合わせた評価タイミングが指示され、この評価タイミングで入賞の成果が評価されるといった音楽ゲームの面白さをも楽しめるようにすること。
【解決手段】 メダルの入賞口の通過が検知される毎に、この検知された入賞口に対応付けられているチャッカ番号を貯留チャッカ番号(サイコロの目を模して表示されている)としてチャッカ貯留エリアAR3に貯留する。また、記号レーンAR1において判定枠FLに向かって移動する、サイコロの目を模した記号NTが判定枠FLに到達したタイミング(評価タイミング)で、チャッカ貯留エリアAR3の貯留チャッカ番号を基に該評価タイミングで入賞の成果を評価する。 (もっと読む)


【課題】 より面白みが増した画像遊技を提供可能な遊技機、遊技機用コントロールサーバ及び遊技システムを提供する。
【解決手段】 本発明に係るゲームマシン1は、迷宮対戦ゲームに用いられる迷宮画像150をメインディスプレイ11に表示させ、メインCPU32が、が迷宮画像150を用いた迷宮対戦ゲームの進行に必要な操作入力を行う操作手段と、画像表示手段に迷宮画像を表示させ迷宮対戦ゲームを進行させる遊技進行制御手段として作動し、且つ他のゲームマシン1と通信可能に接続されている。また、メインCPU32は、自機の進行可能状態を検出する自機状態検出手段と、他機の進行可能状態を検出する他機状態検出手段として作動する。そして、メインCPU32は、遊技進行制御手段として作動した際、自機状態検出手段及び他機状態検出手段による進行可能状態の検出完了後、操作手段を用いた操作入力に応じた画像遊技を進行させる。 (もっと読む)


【課題】 プレイヤーの指示入力の種類や有無によって再生される動画情報が即応的に変更されるゲーム装置等を提供する。
【解決手段】 ゲーム装置301の動画再生部305は、動画情報の読み出し要求をしてからの読み出しが遅い第1動画記憶部302や読み出しが速い第2動画記憶部303が記憶する動画情報を再生するが、更新部307は、現在再生中の動画情報の再生が完了するまでに入力受付部306がプレイヤーからの指示入力を受け付けた場合、指示入力の種類等から、次に再生すべき動画情報を決定してこれを動画再生部305に再生させる一方で、予測部308は、現在再生中の動画情報の再生が完了するまでにプレイヤーからの指示入力がなかったとした場合に次に再生すべき動画情報を予測して、適切なタイミングで読み出し要求を行い、結局プレイヤーからの指示入力がなかった場合、動画再生部305は、予測された動画情報の再生を行う。 (もっと読む)


【課題】 ゲームが単調になることを抑制し、プレイヤの期待感を増幅させることが可能なカード遊技機を提供すること。
【解決手段】 S103では、S101で取得したカウンタ値とS102で判定した当選役とを介し配付演出テーブルにより決定された配付演出表示を行う。これにより、6枚のトランプカードがディールされた時点でポーカー役が成立していれば、高確率をもって、6枚のトランプカードが閃光する演出や、ディーラーの吹き出しの中に「!」,「!!」,「☆」,「☆☆」の記号が表示される演出、プレミア演出が行われたりするので、遊技者は、それらの演出を認識すれば、ポーカー役が成立しているとの期待感が膨らむことになる。 (もっと読む)


【課題】メダルゲーム等の遊技機において、プレーヤが遊技に関与出来る部分を増やし、飽きられにくい遊技機を提供することである。
【解決手段】遊技媒体を遊技フィールド内で移動させ、遊技媒体の移動に関連づけて展開されるゲームを表示部に表示し、所定の払い出し条件を満たした場合に遊技媒体の払い出しを行う遊技機の制御装置であって、前記遊技フィールド内に設けられた入賞口への前記遊技媒体の入賞を検出する入賞検出部162と、入賞結果に基づきゲームフィールド内でコマを移動させて移動結果に基づきゲームを進行させるゲーム演算部110と、前記入賞検出部162は、ゲームフィールド内におけるコマの移動方向と対応付けられた入賞口を含み、前記ゲーム演算部110は、入賞が検出された入賞口に対応付けられた移動方向に基づき、前記ゲームフィールドにおけるコマの移動を制御し、コマの移動軌跡が所定の払い出し条件を満たした場合に払い出し許可の決定を行う。 (もっと読む)


【課題】 重要な場面でのみプレイヤーのゲーム選択操作を許容することにより、ゲーム進行のテンポアップを図り、アーケードゲーム機としての採算性を確保し得るようにする。
【解決手段】 あらかじめ定められたゲームプログラムに従い、シミュレーションゲームを自動進行させるゲーム演算手段(11)と、ゲームの進展状況が、所定の条件を満たす重要場面に至ったとき、ゲームの進行を一時停止させる手段(12)と、ゲームの一時停止期間中に、プレイヤーにゲーム進行上の方針選択を択一的に許容する信号を発生するプレイヤー介入許容手段(13)と、プレイヤーが所望の方針選択を行い、その選択信号がゲーム端末機から発せられたとき、その選択信号に応動し、上記ゲーム演算手段(11)にシミュレーションゲームを再開させるゲーム再開手段(14)と、を設けたことを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】 従来の遊技機以上の興趣の向上を図ることができる遊技機及びシミュレーションプログラムを提供する。
【解決手段】 パチンコ遊技機10は、サブCPU206と、プログラムROM208と、ワークRAM210と、を備えている。プログラムROM208に記憶されるプログラムに基づいて、サブCPU206は、捨牌する際に考慮される捨牌有用情報を決定する。サブCPU206は、この捨牌有用情報と、乱数抽選により決定される捨牌の優劣の程度を示す捨牌レベルと、に基づいて、次局の捨牌の種類と、捨牌順番と、を決定する。 (もっと読む)


【課題】 設定した歩行距離を越える距離を歩くあるいは走るといった身体運動について明確な動機付けを与える運動機能付けシステム及びそのためのプログラムを提供する。
【解決手段】 使用者が表示部28の画面に表示された地図を見ながら、操作部30により所望の位置を指定すると、クイズデータ処理部22がこの位置に関連したクイズを表示部28に表示し、使用者は移動端末を携帯して自分で指定した位置を経由してクイズの解答を探索しながら、設定された距離以上を歩行する。位置情報取得部10は、使用者が携帯した移動端末の位置情報を取得し、予め設定した距離以上を歩行してかつ上記指定した位置の近傍領域に移動端末が侵入したと進入判定部14が判定すると、クイズデータ処理部22がクイズの解答を表示可能な状態に設定し、使用者は解答を表示部28で確認することができる。 (もっと読む)


【課題】 プレーヤキャラクタを阻害オブジェクトに接触させずに移動させて進行していくゲームを実行するゲームにおいて、プレーヤキャラクタが阻害オブジェクトを「回避する」行為に注目することで、従来のゲームにはない新たな面白さを実現すること。
【解決手段】 フレーム毎に、プレーヤキャラクタである自機10の位置に判定基準点A(設定順にA1〜A5)を設定し、この判定基準点Aに判定体B(B1〜B5)を配置する。そして、阻害オブジェクトである弾24がこれらの判定体Bを通過したか否かを判断し、通過した判定体Bの判定基準点Aに設定されているポイントをゲームスコアに加算する。各判定基準点Aには、最近に設定されたもの程、高いポイントが設定されている。 (もっと読む)


【課題】 カメラから入力された映像を利用するビデオゲームにおける背景差分を計算するために必要な背景画像を取得するにあたり、プレイヤの画像認識によるコマンド入力を可能とした状態で背景画像の取得を行えるようにする。
【解決手段】 カメラから入力された映像を利用するビデオゲームにおける背景差分を計算するために必要な背景画像を取得するプログラムであって、コンピュータを、プレイヤの姿態をカメラで撮影した画像のうちの一部の領域内にプレイヤの操作を受け付けるボタンアイテムを合成してモニタ画面に表示するとともに、当該領域内に姿態の画像が収まる位置にプレイヤを誘導する手段、および、当該領域以外の領域の画像を背景画像として取得する手段として機能させる。 (もっと読む)


【構成】 ゲーム装置10はLCD14を含み、LCD14の上面にはタッチパネル22が設けられる。プレイヤは、スティック24を用いてLCD14に表示された敵キャラクタを指示して、当該敵キャラクタを攻撃する。たとえば、敵キャラクタがゲーム画面の奥に存在する場合には、当該敵キャラクタに小さいダメージを与えるとともに、ゲーム装置10に弱い振動を与える。逆に、敵キャラクタがゲーム画面の手前に存在する場合には、当該キャラクタに大きいダメージを与えるとともに、ゲーム装置10に強い振動を与える。いずれの場合にも、振動は、スティック24を介してプレイヤの指や手に伝わる。
【効果】 キャラクタの表示態様の違いに応じて振動を変化させるので、リアリティのある新しい操作感を得ることができる。 (もっと読む)


【課題】 自動的に停止表示される図柄の組合せに応じ配当を行うゲームに対して、積極的に遊技を行ったとの印象を遊技者に与えることができる遊技機を提供すること。
【解決手段】 可変表示部の表示領域のいずれかに停止表示されることになる「WILD」の図柄(英文字)に置き換わって「LOBSTER」の図柄(ロブスター)が停止表示される置換表示が行われた場合(S121:YES)、当該「LOBSTER」の図柄(ロブスター)が停止表示されている可変表示部の表示領域に遊技者が指で接触し、変換表示の実行指示がなされると(S123:YES)、当該「LOBSTER」の図柄(ロブスター)を「WILD」の図柄(英文字)に変換して表示する(S124)。そして、その変換表示後の各可変表示部に表示されている図柄組合せに応じた配当が払い出される。 (もっと読む)


【課題】 賭け金の通貨と支払われる賞金の通貨とを異ならしめ、新たな興趣を喚起させるゲームシステム等を実現すること。
【解決手段】 麻雀ゲームに参戦したプレイヤによりベットされたトータルベットメダル数のうち、例えば10%がハウスゲイン用として分配され、残りの90%が、参戦プレイヤにメダルを払い出すための払出用と、リング用とに分配される。そして、リング用に分配されたトータルリング数は、当該麻雀ゲームを終了した際、対戦結果に応じて各参戦プレイヤに配分されてリングとして付与される。また、プレイヤに付与されたリングは、ボーナスゲームのゲーム結果に応じてメダルに交換されて当該プレイヤに払い出される。 (もっと読む)


【課題】移動端末を用いたチーム対抗お宝探しゲームの方法やシステムを提供する。
【解決手段】ゲーム管理サーバ40は指定された周期に基づきお宝移動端末10およびお宝探しユーザ携帯端末20の位置情報を取得して統率ユーザ端末30に送信し、統率ユーザ端末30は位置情報を基にお宝移動端末10とお宝探しユーザ携帯端末20の相対位置関係画面情報を生成して統率ユーザから入力された指示内容とともにお宝探しユーザ携帯端末20に送信し、お宝が発見された場合にゲーム管理サーバ40はゲーム終了通知を統率ユーザ端末30に送信するとともにお宝発見済み情報を登録し、ゲーム終了時刻になった時点でお宝発見済み情報が登録されていなかった場合に、その時点における位置情報をお宝移動端末10とお宝探しユーザ携帯端末20から取得して相互の距離を算出し、平均距離が最小であったチームを優勝チームとする。 (もっと読む)


【課題】 遊技機と、遊技機とサーバと携帯端末とゲーム装置とを備えたゲームシステム、ゲーム装置で実行されるゲームプログラムに関し、特に、遊技状態に応じてバーコードなどのコード情報が表示される遊技機と、このコード情報に応じて、ゲーム装置で実行されるゲームプログラム上で、遊技者に様々なサービスを提供することを目的とする。
【解決手段】 パチスロ遊技装置1のBB終了時に、景品データをコード化した2次元コード30を2次元コード表示領域24に表示する。2次元コード30を携帯電話100のカメラ部101で撮影し、2次元コード変換プログラム133によりデコード変換する。その結果得られたデータに基づいて、サーバ130にアクセスすると、景品データを取得できる。ゲーム装置150で遊ぶ際に、景品データ(パスワードデータ)を入力することで、遊技者にゲームプログラムをより楽しむことができるように構成する。
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【課題】 プレイヤからの指示で撮影した画像を用いてゲームに使用可能なゲーム要素を生成し、ゲームの内容を変化に富んだものとするとともにゲームの進行にプレイヤの意向を反映させる。
【解決手段】 プレイヤキャラクタがマテリア原石を所持していることを条件として、プレイヤは、任意のタイミングでマテリアコンバートを行うことができる。マテリアコンバートでは、実空間或いは仮想空間における任意の画像を撮影する。撮影された画像データで予め定められた画素ポイントのRGBデータを抽出し、R、G、Bの別に平均値を求める。そして、RGBデータの平均値に応じた種類のマテリアを生成する。マテリアコンバートにより生成されたマテリアをプレイヤキャラクタに装備させると、装備されたマテリアに対応した魔法を使用可能となる。 (もっと読む)


本発明は、キャプショニング、言語翻訳及び補聴援助の目的で、ショー又はアトラクションに関連するメディア情報を提供するために、メディアストリームを携帯装置に無線提供することにある。人が会場で動き回ると、携帯装置は会場の各位置で送信機から赤外線又は無線信号を受ける。携帯装置は、この携帯装置に提供するために、会場位置、事象時間又は装置のトリガに関し各信号を復号する。携帯装置のメモリには、オーディオ、テキスト、図表等の内容を含み、携帯装置の再生には、これらの記憶された内容の1つ以上が含まれる。記憶された内容は、ユーザの位置、移動時間、日時、ショー時間又はショー中の事象と同期しており、且つ1つ以上の言語にしうる。記憶された情報を携帯装置に提供するのは、ユーザのプリフェレンス、記憶された論理制約、ユーザの行為行動の自動的な学習又は他の装置とのユーザの双方向通信によって変えることができる。
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【課題】プレイヤーが操作するプレイヤーキャラクタと、プレイヤーキャラクタをサポートするパートナーキャラクタとが様々な協働行動を行うことを可能にしたゲームプログラムを提供する。
【解決手段】コンピュータ100を、操作部114から入力される入力信号に基づいて、ゲームキャラクタをゲームフィールド内で動作させ、その様子を表示手段110に出力する手段として動作させる。遊戯者が操作部114から入力する操作信号に基づいて動作するプレイヤーキャラクタPCと所定の動作アルゴリズムに基づいて動作するパートナーキャラクタPTとが設定され、操作部から第1の入力信号が入力されたか否かを判定する処理と、第1の入力信号が入力されたと判定されたとき、パートナーキャラクタPTのゲームフィールド上における現在位置を基準とする所定範囲内に前記プレイヤーキャラクタPCの移動可能な範囲を制限する処理とを含む。 (もっと読む)


【課題】遊技者が用いた戦法を判定し、遊技者が将棋本来の面白みを味わうことのできる将棋ゲームを提供する。
【解決手段】携帯端末を用いてアクセスする遊技者に将棋ゲームを提供する将棋ゲームサーバであって、遊技者に駒を移動させて将棋ゲームの進行を制御する将棋ゲーム進行制御手段と、将棋盤上における特定の駒の位置を示す位置情報に基づき、対局を行う遊技者の戦法を判定する戦法判定手段とを有することを特徴とする。 (もっと読む)


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