説明

Fターム[2C001BB10]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 判定告知機能 (5,233) | その他 (589)

Fターム[2C001BB10]に分類される特許

481 - 500 / 589


【課題】キャラクタ集団移動制御プログラム、記憶媒体及びゲーム装置において、リーダーキャラクタを中心とした複雑な集団の移動や戦闘を、直感的に分かり易い操作により動的に楽しませ、よりリアルに表現させることにある。
【解決手段】ビデオゲームを制御するプログラムであって、コンピュータを、3次元仮想空間上でリーダーキャラクタを複数のエージェントキャラクタからなるエージェント集団に含めて形成したリーダー入り集団を入力装置からの入力情報に基づいて移動する集団移動手段、所定時間毎に、前記リーダー入り集団の移動中において前記各キャラクタに自然な移動を表現させるように前記各キャラクタに特定力を作用する特定力作用手段、前記特定力に基づいて前記各キャラクタの最新位置を演算して記憶する位置演算記憶手段、前記リーダー入り集団を表示装置に表示する集団表示手段、として機能させる。 (もっと読む)


【課題】多様性のある複数のゲーム画面を提示して、興趣性を増したゲームを実現する。
【解決手段】第1ゲーム画面に表示されたゲームステージGにおいて後続車両ブロック10及び先頭車両ブロック20が所与の配列状態になった場合に、編成電車TRを生成して、この編成電車TRを発車させることにより、ゲームステージGから編成電車TRを除去する。一方、第2ゲーム画面に表示された乗客キャラクタ40のうち、ゲームステージGから除去された編成電車TRを構成する後続車両ブロック10の数量に応じた数量の乗客キャラクタ40を消却させ、第2ゲーム画面に表示されている乗客キャラクタ40の数量に基づいて第1ゲーム画面において実行中のパズルゲームを終了させるか否かを判定し、判定結果に基づいてパズルゲームを終了させる。 (もっと読む)


【課題】 ゲームバランスが損なわれることがないように担保しつつ、プレイヤが操作対象体を単に移動させるだけの時間を軽減し、ひいてはプレイヤに与えるストレスを軽減できるようになるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】 本発明は、操作対象体と検出対象体とがゲーム空間に配置され、少なくとも前記操作対象体が前記ゲーム空間において移動するゲームを実行するゲーム装置に関するものである。本発明では、位置更新部54は、操作対象体の位置を移動速度情報に基づいて更新する。判断部56は、操作対象体の位置に基づいて決定される検出対象領域に検出対象体が含まれるか否かを判断する。移動速度制御部52は、判断部56による判断結果に基づいて、移動速度情報の内容を変化させる。 (もっと読む)


【課題】 キャラクタに所望の命令を所望のタイミングで的確に指示することができるようにする。
【解決手段】 本ゲームでは、第1基準点90と第2基準点91とが下部液晶モニタ3bに設定される。複数の区分領域を含むダイヤル領域85,86,87は、第1基準点90と第2基準点91との間に表示され、円形領域88はモニタ3bに表示される。複数の区分領域それぞれには作戦命令が割り当てられる。所望の命令が割り当てられた区分領域が第1基準点90と第2基準点91との間に位置するように、ダイヤル領域85,86,87を第1基準点90と第2基準点91とを結ぶ線分を横切る方向に移動させたときに、第1基準点90と第2基準点91との間に位置する区分領域の所望の命令は認識される。円形領域88が選択されたときに、1基準点90と第2基準点91との間に位置する区分領域の所望の命令はキャラクタに指示される。 (もっと読む)


【課題】 真に現時点における状況を撮影した映像であることを示すことにより、利用者の持つシステムの不正に対する不安を取り除くことが可能な遊技コンテンツ配信方法および遊技コンテンツ配信システムを提供する。
【解決手段】 実在する遊技機の遊技状況と共に、一般的に大衆が視聴可能な公営及び民営の放送局等が放送する放送映像が再生されている放送映像画面を一緒に映し込むことにより、撮影した映像が、真に現時点における遊技状況を撮影した映像であることを示すことができる。従って、利用者は、安心してシステムを利用することができる。 (もっと読む)


【課題】 仮想空間の経路に沿って移動する標的が経路内の照準区間にあるときに操作入力をすべきゲームにおいて、操作入力のタイミングをプレイヤーに適切に示すゲーム装置等を提供する。
【解決手段】 ゲーム装置801の計算部802は、標的の現在位置を計算し、生成部803は、所定の図形を所定の時間周期で変形させた図形を計算された標的の現在位置に投射した標的図形を含む画像を生成し、表示部804は、生成された画像を表示し、入力受付部806は、プレイヤーからの操作入力を受け付け、判定部805は、計算された標的の現在位置が当該経路内に設定される所定の照準区間内に含まれる場合、当該操作入力が受け付けられたか否かにより、当該操作入力が成功したか否かを判定する。 (もっと読む)


【課題】 プレーヤの操作により表示物を移動させる必要がなく、パズルゲームと他のゲームとを組合わせて行うことにより、新たなゲーム性を生じさせスピード感のあるゲーム装置を提供する。
【解決手段】 第1のゲーム領域におけるゲーム結果が所与のゲーム条件を満たした場合に、複数種類の表示物のいずれかを、第1のゲーム領域内の任意の位置から第2のゲーム領域に移動させ、第2のゲーム領域内に配置させるゲーム装置である。 1の表示物について配置表示制御を行っている間に、ゲーム結果がゲーム条件を満たしたか否かを判断し、ゲーム条件を満たしたと判断する度に、標示物を第2のゲーム領域に移動させ、移動させた表示物を第2のゲーム領域内の複数の経路の内の何れかを移動させ、移動した標示物が隣接し合う表示領域に同一種類の表示物を表示させた場合に、消滅条件を満たしたと判断し表示物を消滅させる。 (もっと読む)


【課題】 ゲージを用いた操作量入力に際して、プレイヤに所期の操作量に対応するゲージの長さを案内できるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】 プレイヤにより所定操作がされる場合に、表示されているゲージの長さに応じた距離だけ、仮想3次元空間に配置されたオブジェクトを該仮想3次元空間において移動させるゲーム装置において、オブジェクトの移動目標位置を取得し(S102)、該移動目標位置とオブジェクトの現在位置との距離を算出し(S103)、算出される距離Lに基づいて、距離Lに対応するゲージの長さを算出する(S104)。そして、算出されるゲージの長さに基づいて、ゲージの目標となる長さを案内する(S105)。 (もっと読む)


【課題】 プレイヤーによる入賞判断が容易になるというメリットを保持しつつ、視覚的にプレイヤーの入賞への期待感を変化させることである。
【解決手段】 本スロットマシンは、所定順序で配列する同一または異なる複数の図柄を、複数の図柄表示域それぞれに表示する表示部を備える。このスロットマシンは、少なくとも1つの図柄表示域に表示される図柄の数が変更可能である。そして、前記少なくとも1つの図柄表示域に停止表示される図柄の数が所定の条件に従って決定されると、その図柄表示域に表示される図柄の数が、決定された図柄数に変更される。また、当選決定部が当選を決定するときの停止表示制御は、互いに隣接する複数の図柄表示域の各々にこれらの図柄表示域間で共通する図柄が停止表示されるように行われる。 (もっと読む)


【課題】 仮想空間内に設定されたコース内でオブジェクトを移動させるゲーム装置等を提供する。
【解決手段】 仮想空間内のコースに沿ってオブジェクトを移動させるように操縦することが目的となるゲームを実現するゲーム装置201で、判定部207がコースの外にオブジェクトが出たために不正があったと判断した場合であっても直ちにゲームオーバーとはせずに、その旨を記憶部202に記憶させ、ゲームの試行が終了したときに成績部208が、当該試行の成績とともに、不正の回数を記録し、提示部209は、不正があった成績と、不正がなかった成績とを区別して表示して、たとえば練習の場合に、プレイヤーが効率良く練習できるようにする一方で、不正があった場合でもなかった場合でも要望に応じた成績の閲覧ができるようにする。 (もっと読む)


【課題】 プレイヤによって描かれたラインの形状及び/または方向によって、プレイヤ(移動)キャラクタの移動経路や方向に影響を与えることのできるゲーム装置およびゲームプログラムを提供する。
【解決手段】 タッチパネルの装着された表示画面に移動キャラクタと背景画像を表示させる。タッチパネルを操作して移動キャラクタを誘導したい始点から終点までの経路にラインを書く(引く)と、書かれたラインの形状をした操作軌跡画像が表示される。このとき、移動キャラクタは操作軌跡画像に沿って又は並行に移動するように表示される。操作軌跡画像は、一定時間経過すると徐々に消去される。 (もっと読む)


【課題】遊技性の単調さを解消し、遊技の興趣の向上を図る遊技機を提供する。
【解決手段】 本発明に係る遊技機は、第1の抽選確率テーブルと、第1の抽選確率テーブルよりも大当り遊技状態になり易い第2の抽選確率テーブルとを記憶するメインROM202と、大当り遊技状態となった場合に、大当り遊技状態終了後、特別遊技状態の制御を行うメインCPU201とを備え、メインCPU201は、通常遊技状態中に大当り遊技状態となった場合に、大当り遊技状態終了後、選択するテーブルを第2の抽選確率テーブルに変更する第1の特別遊技状態の制御を行い、一方、第1の特別遊技状態中に大当り遊技状態となった場合に、大当り遊技状態の終了後、選択するテーブルを第2の抽選確率テーブルにさせておくとともに、始動入賞口17を時短状態にさせる第2の特別遊技状態の制御を行う。 (もっと読む)


【課題】 ジャックポット獲得発生に必要なベット枚数に幅を持たせたり、幅を設定、変更できる制御を可能としたゲーム機を提供する。
【解決手段】 所定の条件下でジャックポットの抽選をおこなうゲーム機において、ベット枚数を記憶させるベット値処理部と、ジャックポットの抽選を実行する条件であるベット枚数条件を書き換え可能に記憶したジャックポット起動ベット値記憶部と、CPU側ダイス目値を各ステージごとに有するステージ情報を生成するステージ情報生成部と、ステージの開始後、プレイヤ側ダイス目値を含むプレイヤ側ダイス情報を生成するプレイヤ側ダイス決定部と、CPU側ダイス目値とプレイヤ側ダイス目値を比較して、そのステージの勝敗の判定を行うステージ勝敗判定部と、ベット枚数がベット枚数条件を満たす場合は、ジャックポットの抽選を実行するゲーム結果処理部とを有する。 (もっと読む)


【課題】 遊技者のゲーム種類などの好みに柔軟に対応して遊技機の稼働率を高くできる遊技システムや遊技機を提供する。
【解決手段】 本発明の遊技システムは、ゲーム提供サーバに対して、ネットワークを介して、単位遊技料に基づきゲームを行うゲーム選択可能な複数の遊技機が接続されている。ゲーム提供サーバは、複数のゲーム種類のゲームプログラムを記憶しているゲームプログラム記憶手段と、遊技機から要求されたゲーム種類のゲームプログラムをダウンロードさせるダウンロード手段とを有している。各遊技機は、複数の単位遊技料候補の中から単位遊技料を選択させる単位遊技料選択手段と、選択された単位遊技料を認めている1又は複数のゲーム種類候補からゲーム種類を選択させるゲーム種類選択手段と、選択されたゲーム種類のゲームプログラムをゲーム提供サーバに要求するゲームプログラム要求手段とを有する。 (もっと読む)


【課題】オブジェクトが着地する際の様子を簡易な方法で表現することができるとともに、オブジェクトが着地する向きとその向きの着地しやすさとを自由に設定することができるゲームプログラムおよびゲーム装置を提供する。
【解決手段】オブジェクトには、その向きおよびその先端の位置がオブジェクトに対して固定的に設定されるベクトルが複数設定されている。ゲーム装置は、3次元ゲーム空間においてオブジェクトを移動させる。また、オブジェクトの一部が所定面に接したか否かを判定する。オブジェクトの一部が所定面に接したと判定されたとき、複数のベクトルのうちでその先端が最も所定方向の側に位置するベクトルが特定される。また、オブジェクトの一部が所定面に接したと判定されたとき、ゲーム装置は、特定されたベクトルが所定面の方向を向きかつ当該ベクトルが所定面に垂直になる姿勢でオブジェクトを所定面に着地させる。 (もっと読む)


【課題】ゲーム参加者の意思に応じてゲームプレイヤ数を調整してゲームを進行することができるゲーム装置、ゲームシステム及びゲーム方法を提供する。
【解決手段】本発明のゲーム装置は、ゲーム操作手段と、ゲームを共に進行するゲームプレイヤの数を調整するゲームプレイヤ数調整手段とを有し、ゲームプレイヤ数調整手段が、ゲーム操作手段から各ゲーム参加者の希望プレイヤ数情報を受け付ける希望数受付部と、各ゲーム参加者の希望プレイヤ数情報に基づいてゲームプレイヤ数を決定するプレイヤ数決定部と、プレイヤ数決定部が決定した決定数とゲーム参加者数とに基づいて、ゲーム参加者数が決定数以上であるか否かを判定する判定部と、判定部が、ゲーム参加者数が決定数未満であると判定した場合に、少なくとも決定数を満たすように、仮想プレイヤを生成する仮想プレイヤ生成部とを備えることを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】 被読取対象物と使用履歴に基づいて変動する変動パラメータとに対応する画像を表示させて遊技を行うことにより、遊技性を多様化した遊技機を提供する。
【解決手段】 遊技者がスロットマシン1に対してフィギュア13A〜13Cを載置して遊技を行うことによって(S14:YES)、フィギュア13A〜13Cにそれぞれ内蔵されたICタグ93からフィギュアの種類とそのフィギュアの使用履歴を読み取る(S15)とともに、読み取ったフィギュアの種類や使用頻度に基づいて決定されたキャラクタレベルを特定し(S16)、特定されたフィギュアの種類とキャラクタレベルとに基づいて設定された所定の割合でボーナスゲームの予告演出を発生させる(S44)ように構成する。 (もっと読む)


【課題】 ベット枚数に応じてゲームの難易度を変化させる事のできるゲームを提供する。
【解決手段】 ゲーム機側のダイスの目とプレイヤ側のダイスの目とを比較して勝敗を決するステージを複数有するゲームをプレイヤに遊技させるゲーム機であって、プレイヤが支払ったベット枚数を記憶させるクレジット値/ベット値処理部と、ゲーム機側のダイスの目であるCPU側ダイス目値を決定するステージ情報生成部と、プレイヤ側のダイスの目であるプレイヤ側ダイス目値を決定するプレイヤ側ダイス決定部と、CPU側ダイス目値と前記プレイヤ側ダイス目値とを比較して、そのステージの勝敗の判定を行うステージ勝敗判定部とを有し、記憶させたベット枚数に応じて、複数のステージの内プレイヤがプレイ可能なステージを決定する。 (もっと読む)


【課題】 移動体の走行を操作するにあたり、基準となるコースレイアウトの途中に少なくとも分岐点が存在し、操作者がリアルタイムに分岐方向を任意に選択しても、当該選択した分岐方向に追従して、常に、同一の表示画面上に架空移動体を併走させる。
【解決手段】 分岐点20において、予め分岐点移行のコース種に応じて、それぞれのコースに対応する走行履歴データを予め準備しておき、分岐点20のエリア内において、操作者が選択したコースをリアルタイムで判別し、何れかの走行履歴データを読み出して、いままでの走行履歴データに継続させて、ゴーストカー画像12Gを表示するようにしたため、操作者が任意に選択したコースに追従させて、常に、ゴーストカー画像を併走させることができる。 (もっと読む)


【課題】 再変動演出において遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機及びシミュレーションプログラムを提供する。
【解決手段】 パチンコ遊技機10は、装飾図柄が導出表示されるまでに、複数回に亘って、特定の表示態様として、その装飾図柄を仮停止表示させる制御を行う。パチンコ遊技機10は、決定された装飾図柄が導出表示される結果に基づいて、複数回に亘って仮停止表示される装飾図柄が特別の表示態様となる回数と非特別の表示態様となる回数との仮停止回数割合を決定する。パチンコ遊技機10は、装飾図柄が導出表示される結果に基づいて、複数種類の報知態様からいずれかを選択し、その所定の報知態様で報知を行う。 (もっと読む)


481 - 500 / 589