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Fターム[2C001BB10]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 判定告知機能 (5,233) | その他 (589)

Fターム[2C001BB10]に分類される特許

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【課題】 複数の動的オブジェクトが仮想ゲーム空間内で動作する動画を表示するゲームにおいて、この動画を見た看者に違和感が生じるのを抑制しつつ、コンピュータにかかる負荷を低減することのできるゲームプログラム等を提供する。
【解決手段】 ゲーム装置1はが備えるフレーム生成手段51は、オブジェクトデータ更新手段51aとフレームデータ出力手段51cとを有し、負荷軽減手段54は、負荷検出手段53が過大な負荷を検出した場合に、複数の動的オブジェクトのうち一部の動的オブジェクトを対象に、オブジェクトデータの更新頻度を低くする更新頻度低減手段54bを有している。 (もっと読む)


【課題】プレイヤが楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲームにおいて、ゲーム操作を行うべきタイミングをプレイヤに案内するための画像が見易くなるように図ることが可能なゲーム装置を提供すること。
【解決手段】ゲーム装置(10)は、プレイヤが楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲームを実行する。記憶手段(50)は、プレイヤがゲーム操作を行うべきタイミングである基準タイミングを示す基準タイミングデータを記憶する。案内手段(51)は、ゲーム画面の所定領域内において、第1の画像を基準位置に向けて移動させることによって、プレイヤに基準タイミングを案内する。評価手段(52)はプレイヤのゲーム操作を評価する。画像表示制御手段(53)は、ゲーム画面の所定領域内に第2の画像が表示される場合、第2の画像の表示位置を、第1の画像の移動速度に関する情報に基づいて決定する。 (もっと読む)


【課題】飛翔体キャラクタの到達点の履歴を、飛翔体キャラクタに対する作用の難易に反映させる。
【解決手段】ゲームを実行可能なコンピュータに、送出キャラクタから飛翔体キャラクタを送出する送出機能と、送出キャラクタによって送出される飛翔体キャラクタの、目標領域における最終的な到達点を決定する到達点決定機能と、到達点決定機能によって決定された到達点を内包する飛翔体キャラクタの到達予報領域を、送出キャラクタから飛翔体キャラクタが送出された後に表示する到達予報領域表示機能と、送出キャラクタから飛翔体キャラクタが送出される毎に、到達点の位置の履歴を記憶する到達点位置記憶機能とを実現させ、到達予報領域表示機能は、到達予報領域の大きさを、到達点決定機能によって決定された到達点および到達点位置記憶機能によって記憶された到達点の位置の履歴とに基づいて決定する。 (もっと読む)


【課題】プレイヤのゲーム操作に対する評価結果を、プレイヤがゲームをプレイしながら比較的容易に把握できるように図ること。
【解決手段】プレイヤが楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲームを実行するゲーム装置10において、楽曲出力制御部82は、楽曲を音声出力手段から出力させ、基準データ取得部72は、ゲーム操作を行うべき基準タイミングを示す基準データを記憶してなる基準データ記憶部70に記憶される基準データを取得する。案内部74は、プレイヤに基準タイミングを案内し、評価部76は、検出部78によって検出されたゲーム操作と基準データとに基づいてゲーム操作を評価する。楽曲出力制御部82は、出力される楽曲の音高又は音色の少なくとも一方を評価部76の評価結果に基づいて変更する。 (もっと読む)


【課題】複数のコントローラを用いて自由度の高い新たな操作を実現するゲームシステムおよびゲームプログラムを提供する。
【解決手段】第1のコントローラは、その第1のコントローラ本体の動きによって変化するデータである第1操作データを発生する第1操作データ発生部を含む。第2のコントローラは、プレイヤの方向入力操作に応じた第2操作データを発生する第2操作データ発生部を含む。ゲーム装置は、第1操作データおよび第2操作データを取得し、それら両操作データに応じて仮想ゲーム世界に対して所定のゲーム処理を行うゲーム処理手段と、ゲーム処理を行った後の仮想ゲーム世界を画像として表示装置の表示領域に表示させる表示処理手段とを含む。 (もっと読む)


【課題】ゲームに関する情報(例えば、ゲームを進めるためのヒントとなる情報)を把握することの困難性を調整すること。
【解決手段】出力制御手段(52)は、ゲームに関する情報を分割してなる複数の分割情報を出力手段(14、15)に出力させる。生体情報取得手段(54)は、ユーザに発生する生体電気信号を検出して当該検出内容に応じた情報を出力する生体信号検出器から出力される前記情報を取得する。また、出力制御手段(52)は、複数の分割情報を出力手段に出力させる場合、複数の分割情報の出力に関する間隔を生体信号検出器から出力される情報に基づいて制御する。 (もっと読む)


【課題】ゲームに参加している他のユーザのゲームプレイへの影響を抑えつつ、途中参加させるユーザを選出すること。
【解決手段】途中離脱ユーザ判定手段(46)は、ゲームの実行中に、ゲームに参加している複数のユーザのうちの少なくとも一人がゲームから途中離脱したか否かを判定する。待機ユーザ情報取得手段(48)は、待機ユーザのゲームプレイに関する待機ユーザ情報を取得する。途中離脱ユーザ情報取得手段(50)は、途中離脱ユーザのゲームプレイに関する途中離脱ユーザ情報を取得する。途中参加ユーザ選出手段(52)は、途中離脱ユーザ情報と、待機ユーザ情報と、に基づいて、複数の待機ユーザのうちの何れかを選出する。途中参加手段(54)は、選出された待機ユーザを前記ゲームに途中参加させる。 (もっと読む)


【課題】 接触操作に応じてゲーム空間内の移動体を移動させる際の操作性をより向上させることが可能なゲーム装置等を提供すること。
【解決手段】 携帯情報端末100が、画面における接触操作および接触位置を検出する接触操作検出部110と、接触操作検出部110の検出に基づき、画面における第1の領域が接触されていない第1の状態であるか、第1の領域が接触された第2の状態であるかを判定する状態判定部141と、第2の状態から第1の状態に遷移した場合、現在接触位置画像を初期位置に戻す画像を生成する画像生成部144と、第2の状態である場合、第1の領域における接触操作検出部110の検出に基づき、ゲーム空間内における移動体に対する操作方向および操作量を示す操作データ156を更新する更新部142と、操作データ156に基づき、移動体を移動させる演算を行う演算部143を含んで構成される。 (もっと読む)


【課題】着用者の動きを追跡する際に対話型ゲームを支援するために着用できる服装品を提供する。
【解決手段】服装品101は、対象の位置の変化を検出するための1台以上のカメラ205または他の検出装置を使用する対話型ゲームによって容易に追跡できるデザイン、パターンまたは反射性材料で形成された1つ以上の追跡マーク103を含むことができる。服装品101は例えば帽子、シャツ、ジャケット、ズボン、手袋および靴などの形態を取ることができる。別途着用しなければならない特殊用途の装置を使用するのではなく、服装品101に追跡マーク103を備えたことにより、プレーヤーは対話型ゲームで遊ぶ際に、より自然な感覚を楽しむことができる。 (もっと読む)


【課題】プレイヤーの体の動きをより簡単に推測する。
【解決手段】ゲーム装置500において、第1のコントローラ105は、プレイヤーの体に固定され、位置の変化又は姿勢の変化を検知する。第2のコントローラ111は、プレイヤーによる操作を検知する。提示部510は、プレイヤーのいずれか1つの部位により所定の課題操作を第2のコントローラ111に与えるべき旨を、プレイヤーに提示する。推定部520は、提示部510により提示された課題操作と、第1のコントローラ105により検知されたプレイヤーの操作と、第2のコントローラ111により検知された位置の変化もしくは姿勢の変化と、に基づいて、第2のコントローラ111が固定されているプレイヤーの部位を推定する。 (もっと読む)


【課題】指に邪魔されることなく、位置決めを正確におこなえる携帯型ゲーム装置を提供する。
【解決手段】タッチパネル式の入力部を兼用するディスプレイを有する携帯型ゲーム装置において、プレーヤの指19が表示面3aに接触したことを検出する手段、指の表示面上での座標位置を演算する手段、座標位置に対して、ディスプレイに表示すべきオブジェクトCSを表示する座標位置を、指の座標位置に対して所定距離L1だけ離れ、かつディスプレイに表示されたオブジェクトと表示面に接触された指の周囲との間に間隙SPが生じるような相対位置に位置するように演算決定する手段、及び、演算決定されたディスプレイ上の座標位置にオブジェクトを表示するオブジェクト表示手段から構成される。 (もっと読む)


【課題】既存のゲーム機に最小限の変更を加えて、より高いレベルの刺激をプレーヤに与えることができるプログレッシブゲーム用のゲーム機管理コントローラを提供する。
【解決手段】ゲーム機管理コントローラは、ゲームの賭けを受け取り、第1のセッションおよび第2のセッションにおいて複数のゲームを実行し、払い戻しを実行する少なくとも1台のゲーム機を備えている。そして、前記第1のセッション中に実行される複数のゲームのうちの1つずつからボーナスプール額を累積し、プレーヤに対する複数のゲームのうちの1つずつからの賭け額および払い戻し額を認識し、累積されるべき前記ボーナスプール額を決定する。更に、所定の条件が満たされた場合に前記ボーナスプール額を累積することを停止し、プレーヤがゲームに勝つたびに所定のボーナス賞金額を払い戻す前記第2のセッションを開始する。 (もっと読む)


【課題】良好なゲーム環境を構築し、より興趣性の高い通信対戦型のネットワークゲームを実現させるゲームシステムを提供する。
【解決手段】ネットゲームシステムは、各プレイヤの段位および段位ポイントの情報を記憶する段位情報記憶部81と、第1プレイヤの段位と当該第1プレイヤの対戦相手である第2プレイヤの段位との差を表す段位差を演算する段位差演算部84と、第1プレイヤ側の通信切断要因により、第1プレイヤと第2プレイヤが操作する両端末装置間の通信が切断されたとき、前記段位差に応じた切断ペナルティポイントを、段位情報記憶部81に記憶されている第1プレイヤの段位ポイントから削減する切断ペナルティ処理部86とを備える。 (もっと読む)


【課題】識別情報を交換した友達とネットワークを介して通信できるので、安全で気軽に参加し易いネットワークゲームを実現する。
【解決手段】通信ゲームシステムはたとえば互いに無線通信可能な複数のゲーム装置を含む。ゲーム装置は、近距離無線通信でまたは手入力で取得された相手の識別情報をお友達リストに登録する。その後、ゲーム装置はインターネットに接続し、お友達リストの相手とネットワーク通信可能か否かをたとえばサーバに問い合わせる。通信可能と判定された場合、ゲーム装置は当該相手のアドレスを取得してネットワーク通信をする。他のゲーム装置から接続されたときに既に通信中の相手が存在する場合、ゲーム装置はそれらの識別情報を送信して通信相手同士を紹介する。紹介を受けたゲーム装置は、当該紹介された相手とネットワークを介して通信し、必要があれば相手の識別情報をお友達リストに追加する。 (もっと読む)


【課題】ペイアウト率が目標値から外れることを抑制しつつ、ジャックポット抽選を実行する期間とジャックポット抽選を実行しない期間とを設定可能な抽選装置を提供する。
【解決手段】本発明に係るゲームシステム100は、複数のゲーム装置10と、各ゲーム装置10と通信可能な管理装置20とを含む。管理装置20の制御部27は、JP抽選が実行される第1期間T1とJP抽選が実行されない第2期間T2とを管理する。制御部27は、第1期間T1において取得部22がIN枚数を取得したとき、当該取得したIN枚数に対して、第2期間T2において取得部22が取得したIN枚数を累積した貯留量の少なくとも一部を加えた量に応じた当選確率に基づいてJP抽選を実行するようにJP抽選部24を制御する。当該取得したIN枚数に対して貯留量の少なくとも一部を加えた量に応じた当選確率は、通常当選確率に比べて、JP賞に当選する確率が高い。 (もっと読む)


【課題】ゲーム端末間で行われるネットワークゲームにおいて、通信にかかる通信時間を活用したゲームシステムを提供する。
【解決手段】ゲーム端末T1は、共通座標系において、自機を操作するプレイヤP1に対応するキャラクタC1が移動可能な自機領域R1と、ボールBを打ち合う相手であるキャラクタC2が移動可能な他機領域R2とが所定の位置に対向配置された状態を、記憶する領域情報21を有し、自機領域R1をゲーム画面GI1としてモニタに表示させ、自機領域R1にてボールBを打ち返す操作があると、ショット情報SIを生成して他のゲーム端末T2へ送信し、他のゲーム端末T2からショット情報SIを受信すると、ショット位置SPにて打たれたボールBが自機領域R1に到達する到達位置RPを出現位置APとして決定し、ボールBをゲーム画面GI1における出現位置APに出現させる。 (もっと読む)


【課題】本発明の目的は、携帯端末装置に位置情報を提供可能な範囲を広げ、かつ携帯端末装置に位置情報を提供可能な状況を変化に富んだものとすることである。
【解決手段】上記目的を達成するために、位置情報提供システム100は、アクセスポイント2、ゲーム装置1B及びゲーム装置1Aを有する。アクセスポイント2は、アクセスポイントの現在位置を特定するための情報を記憶し、この情報をゲーム装置1Bに送信する。ゲーム装置1Bは、アクセスポイント2から送信された情報を受信してこの情報に基づいてアクセスポイント2の位置を特定する。そして、特定した位置を示す位置情報をゲーム装置1Aに送信する。ゲーム装置1Aは、ゲーム装置1Bによって送信された位置情報を受信し、受信した位置情報に基づいて、自機の現在位置を特定する。 (もっと読む)


【課題】各遊技機で異なる種類のゲームが実行される場合であっても、各ゲーム中に獲得したポイントを多様に活用すること。
【解決手段】ポイントカード30に設けた磁気記録部31の記憶領域31a,31b,…が複数種類のゲームごとにゲームポイントを書込み可能であるので、複数種類のゲームに関するポイントを個別に管理することができる。しかも、書き込まれたゲームポイントが当該ゲームポイントと異なる種類のゲームの優位な進行に利用されるので、複数種類のゲームが相互に関連性をもつことになり、利用者は、ゲームポイントの蓄積及び活用によって遊技システム100を全体として楽しむことができる。 (もっと読む)


モーション・キャプチャー・システムにおいてアプリケーションとの相互作用を容易にする技法によって、人は、手作業の設定を行うことなく、容易に相互作用を始めることが可能になる。深度カメラ・システムが、物理空間において人を追跡し、この人のアプリケーションに関与する意図を評価する。位置、構え、動き、音声データーというような要因を評価することができる。深度カメラの視野における絶対位置、および他の人に対する相対的な位置を評価することができる。構えは、深度カメラに向き合うことを含み、相互作用する意欲を示すことができる。動きは、物理空間における中心エリアに向かって動くことおよび離れる方向に動くこと、歩いて視野を通過すること、ならびに、腕を振り回す、ジェスチャーを行う、体重を一方の足から他方の足に移動させるというような、ほぼ一カ所に立っている間に行われる動きを含むことができる。音声データーは、音量、および音声認識によって検出される単語を含むことができる。 (もっと読む)


【課題】ジャックポット抽選に対するユーザーの期待感を高めることができるゲームシステムを提供する。
【解決手段】本発明に係るゲームシステム100は、複数のゲーム装置20と、各ゲーム装置20と通信可能な管理装置30とをそれぞれ有する複数のブロックBLと、各ブロックBLの管理装置30と通信可能な中央管理装置10とを備える。各ブロックBLまたは中央管理装置10で実行されるJP抽選の結果、あるブロックBLがJP賞に当選すると、中央管理装置10は、当該あるブロック以外の他のブロックBLを抽選対象として複数種類のミニJP賞のうちの何れに当選するかを抽選するミニJP抽選を実行する。当該ミニJP抽選の結果、他のブロックBLには、複数種類のミニJP賞のうちの何れかが必ず付与される。これにより、JP抽選に対するプレイヤーの期待感を高めることができる。 (もっと読む)


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