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Fターム[2C001BB10]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 判定告知機能 (5,233) | その他 (589)

Fターム[2C001BB10]に分類される特許

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【課題】コンピューティングシステムで実行されているプログラムのコマンドをトリガするための方法を提供する。
【解決手段】インタフェースオブジェクトは、ハンドルに連結されたオブジェクトによって定義され、ハンドルは、オブジェクトから延びる線に略直交する長尺部材を有する。画像キャプチャ装置の視野内のインタフェースオブジェクトの位置の変化により、コンピューティングシステムで実行されているプログラムでインタフェースコマンドがトリガされる。 (もっと読む)


【課題】仮想世界に存在する複数のオブジェクトをプレイヤが同時に制御するときに、見た目が不自然でなく、かつ良好な操作性の得られるようなゲームプログラムおよびゲーム装置を提供すること。
【解決手段】仮想世界に存在するプレイヤオブジェクトPC1〜PC5のうち、プレイヤによって選択されたプレイヤオブジェクトPC2、PC3、PC4を操作対象オブジェクトとして設定する。各操作対象オブジェクトの現在座標に基づいて選択範囲表示円34の中心座標を決定し、さらに操作対象オブジェクトの数に基づいて選択範囲表示円34の半径を決定する。こうして設定された選択範囲表示円34へと各操作対象オブジェクトを移動させる。 (もっと読む)


【課題】より高速な並列処理を実現すること。
【解決手段】ヒット判定を、メインプロセッサエレメント(MPE10)と複数のサブプロセッサエレメント(SPE)12とで並列処理で実行する。MPE10とSPE12それぞれが分担するノード(ポリゴン集合)の数は、過去のSPEのヒット判定処理結果に基づいてSPEの処理負荷を予測する予測関数f(X)に基づいて、MPE10のヒット判定の処理負荷と、SPE12のヒット判定の処理負荷とがほぼ同等となり、ほぼ同時にヒット判定を終了するように決定する。 (もっと読む)


広告主によって提供されるオファー又はクーポンを解放するために、ゲームプレーヤーがオンラインゲームプレイ中に獲得する達成度又は成功度を利用するための方法が提供される。オファー又はクーポンの価値は、ゲームプレイをベースにした獲得達成度に基づいて増加することができる。変動可能な価値を有することによって、ゲームプレーヤーはよりたくさんプレイする動機づけを与えられ、そのことは、ゲーム内の広告活動を生じさせる更なる機会をもたらす。あるいはまた、オファー又はクーポンの価値は不変に保たれることができ、ゲームプレーヤーは多数のオファーを収集することを可能とされる。何れの場合にも、広告主は、広告活動をより多く提供する機会を与えられるだけでなく、ゲームプレイの達成度をベースにしたオファー又はクーポンの発行と償還を追跡することにより広告活動の有効性を追跡する手段をも与えられる。 (もっと読む)


【構成】電源を投入すると、携帯ゲーム機のCPUは、起動用プログラムを実行し、まず、ステップS3でカートリッジを検出する。カートリッジが装着されておらずかつ別のゲーム機と通信可能なときには、起動用プログラムに従って、ステップS11で別のゲーム機にプログラムの転送を要求する。別のゲーム機は、その転送要求に応じて、プログラムを読出して携帯ゲーム機へ転送する。携帯ゲーム機は、起動用プログラムに従って、ステップS13で、転送されたプログラムをワークRAMに書込み、ステップS15の認証処理の後、認証OKなら、ステップS21でそのワークRAMに書込まれたプログラムの実行を開始する。
【効果】携帯ゲーム機にカートリッジが装着されていなくても、別のゲーム機からのプログラムをダウンロードすることができるので、携帯ゲーム機の記憶容量を大きくしないで、ネットワークゲーム等をプレイできる。 (もっと読む)


【課題】仮想空間内に配置されたオブジェクトに対する入力操作を、プレイヤに違和感を感じさせずに行わせることのできる入力受付装置等を提供する。
【解決手段】表示制御部130は、仮想カメラから各オブジェクトを含む仮想空間を撮影した画像を生成して表示画面に表示する。入力検出部140は、タッチパネルへの入力に応答し、表示画面の入力位置を検出する。オブジェクト特定部161は、この入力位置のオブジェクトを、管理される位置情報に基づいて特定する。基準時間算定部162は、特定されたオブジェクトについて、仮想空間内における奥行き方向の距離に応じて定まる基準時間を算定する。継続時間計時部163は、タッチパネルへの入力の継続時間を計時する。そして、入力判定部164は、算出された基準時間と計時された継続時間との関係に基づいて、当該オブジェクトへの入力の有効無効を判定する。 (もっと読む)


【課題】 データの信頼性を担保されたランキングサービスを提供可能なネットワークランキングシステム及びプログラム提供すること。
【解決手段】ネットワークランキングシステムのサーバ装置100は、端末から所定のゲームに関するゲーム結果、ユーザー特定情報、所定のゲームのリプレイ情報を含むゲーム情報を受け取り記憶部160に格納し、ゲーム情報が所定の条件を満たしているか否か判断し、端末20からランキング表示要求を受け取ると、記憶部160から所定の条件を満たしているゲーム結果を読み出して順位付けするランキング処理を行うランキング処理部132と、ランキング情報送信要求を行った端末20に送信する送受信部124を含む。 (もっと読む)


【課題】 共用映像及び個人映像を含む映像インターフェースを提供するディスプレイ装置、端末機及び映像表示方法を提供する。
【解決手段】 ディスプレイ部と、ユーザにそれぞれ提供される個人画面を表示する少なくとも一つの端末機と通信する通信部と、前記端末機のユーザの共有する共用画面を前記ディスプレイ部に表示し、前記端末機から受信するユーザ入力に対応して前記共用画面を変更させる制御部と、を含む。 (もっと読む)


【課題】無線で通信可能なデータ送受信装置において、通信相手と容易に接続できるゲームを、提供することにある。
【解決手段】本プログラムでは、第2データ送受信装置1bの信号データに基づいて、第1データ送受信装置1aの最も近くに存在する第2データ送受信装置1bが、検出される。次に、この第2データ送受信装置1bとともに第1データ送受信装置1aが移動した場合に、センサ部18で検知される検知データKが、認識される。続いて、第1データ送受信装置1aの検知データKと、第2データ送受信装置1bから受信した検知データKとが一致した場合に、この第2データ送受信装置1bが、接続対象のデータ送受信装置1b’として認識される。続いて、接続対象のデータ送受信装置1b’から通信データを受信する処理、および/又は接続対象のデータ送受信装置1b’へ通信データを送信する処理が、実行される。 (もっと読む)


ワイヤレスデバイスで3次元(3D)サウンドを提供する方法が開示されており、該方法は、ディスプレイ内の3D仮想オブジェクトの移動を検出することと、上記3D仮想オブジェクトの上記移動の方向を決定することと、及び、上記3D仮想オブジェクトの上記移動の上記方向を追跡するサウンドを3Dサウンドシステムから発することと、を含むことができる。この方法はさらに、上記3D仮想オブジェクトが移動するにつれて、上記サウンドの位相を選択的に変更すること、上記3D仮想オブジェクトが移動するにつれて、上記サウンドのボリュームを選択的に変更すること、上記3D仮想オブジェクトが移動するにつれて、上記サウンドのピッチを選択的に変更すること、上記3D仮想オブジェクトが移動するにつれて、上記サウンドのトーンを変更すること、または、それらの組み合わせを含むことができる。
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【課題】透視投影法による三次元アニメーションの表示において、仮想カメラと物体との距離が近接しすぎた場合の当該物体によって隠れる後方の物体等を見易くする。
【解決手段】透視投影法による三次元アニメーションの表示方法において、仮想カメラと物体(メインキャラクタ)との距離が所定の距離以下に近接した場合、シルエット透過処理を行う。シルエット透過処理では、物体を除いた透視投影法による二次元画像が作成され(S11)、モニタの画面上における物体の表示位置が算出される(S13)。そして、ステップS11で作成された二次元画像の、ステップS13で算出されたモニタの画面内の物体の表示位置に含まれる画素に対して、各画素の濃度が所定の割合で変更され(S14)、その二次元画像がモニタに表示される(S15)。これにより、物体はシルエットだけが表示される。 (もっと読む)


【課題】ゲームの興趣の向上を図り、遊技者の関心を高める。
【解決手段】本発明のゲーム装置は、各正六面体11〜18をそれぞれ他の6個の正六面体と互いに一面ずつを共有する対応関係を持たせて規則的に配列させる正六面体配列手段20と、正六面体11〜18の中心で互いに直交し且つ正六面体11〜18の面に直交する3本の軸の周りに正六面体11〜18を回転させる正六面体回転手段30と、正六面体11〜18の回転に伴い、該正六面体11〜18と共有する面を有する他の正六面体のキューブを前記正六面体11〜18との対応関係を維持しつつ移動させるキューブ移動手段40と、前記キューブが移動された結果、正六面体配列手段20により配列された8個の正六面体がそれぞれ異なる種類の正六面体11〜18に種類分けされているかどうかを判定する種類分け判定手段50とを備えていることを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】多人数参加型のゲームにおいて、プレイスキルの低いユーザのプレイヤオブジェクトの死亡によるゲームオーバーを極力回避することができ、ゲームの進行がプレイスキルの低いユーザに影響されることの少ないゲームプログラムを提供する。
【解決手段】あるプレイヤオブジェクトがダメージを受け、体力値が所定値まで減少すると、このプレイヤキャラクタを、有限の回復可能時間だけ回復待機状態(衰弱状態)という死亡前の猶予の状態にする。このとき、衰弱状態のプレイヤキャラクタを他のプレイヤキャラクタが救助して、ゲームを続行することができる。ただし、回復待機状態が繰り返されると回復可能時間が短くなり、ゲームの緊迫度が増す。 (もっと読む)


【課題】使用者行動と目標行動とを比較し、タイミングオフセットを検出された使用者行動と目標時間の間の相対的変化量として適用するゲーム処理装置を提供する。
【解決手段】ゲーム処理装置は、使用者によって実行されるべき、それぞれが関連付けられた目標実行時間を有した相次ぐ目標行動を指示する手段と、検出された使用者行動が前記目標行動と比較される採点ロジックとを備え、前記採点ロジックは、使用者の行動が検出される入力構成と、使用者行動の検出されたシーケンスを目標行動のシーケンスと比較する手段と、該使用者行動のシーケンスと対応する目標行動のシーケンスとの間のタイミング・オフセットを検出する手段とを備え、その後の使用者行動とそれぞれの目標行動との比較は、該タイミング・オフセットを、該検出された使用者行動と該目標時間の間の相対的変位量として適用するように仕組まれている。 (もっと読む)


【課題】多人数参加型のゲームにおいて、プレイスキルの低いユーザのプレイヤキャラクタの死亡によるゲームオーバーを極力回避することができ、ゲームの進行がプレイスキルの低いユーザに影響されることの少ないゲームプログラムを提供する。
【解決手段】あるプレイヤキャラクタがダメージを受け、体力値が所定値まで減少すると、このプレイヤキャラクタを衰弱状態という回復可能な死亡前の猶予の状態にする。このときプレイヤキャラクタにダメージを与える敵キャラクタの攻撃パターンが変更される。これにより、衰弱状態のプレイヤキャラクタが敵キャラクタの攻撃を免れて他のプレイヤキャラクタによって救助されることが可能になる。 (もっと読む)


【構成】 ゲームシステム100は、サーバ102を含み、サーバ102は、ネットワーク104を介して複数のゲーム装置10と通信可能に接続される。サーバ102は、通信ゲーム中に、ゲーム装置10からの接続中メッセージを受信しない場合には、当該ゲーム装置10が通信ゲームを途中終了したと判断し、通信ゲームに参加中のプレイヤの悪評スコアを加算する。また、通信ゲームを終了し、次回の通信ゲームへの参加を拒否するゲーム装置10が存在する場合には、当該次回の通信ゲームへの参加を許可するゲーム装置10の悪評スコアを加算する。たとえば、悪評スコアの高いプレイヤは、次回の通信ゲームへの参加を拒否される。
【効果】 通信ゲームの継続を拒否されるようなプレイヤによる、不正行為や不快な行為を抑制したり防止したりすることができる。 (もっと読む)


【課題】吹きかけられた息を適切に判別することができる息判別プログラムまたは息判別装置を提供する。
【解決手段】音声データ取得手段は、音声入力デバイスから音声信号を示す音声データを取得する。第1評価手段は、音声入力デバイスに入力された音声が息であるか否かを判定する第1の判定条件を用いて、音声データが示す音声信号を評価する。第2評価手段は、第1の判定条件とは異なる第2の判定条件を用いて、音声データが示す音声信号を評価する。息判別手段は、音声入力デバイスに息の吹きかけが開始されたか否かを判定する第1の期間では少なくとも第1評価手段の評価が肯定である場合に音声入力デバイスに息が入力されていると判断し、音声入力デバイスに息の吹きかけが継続しているか否かを判定する第2の期間では第1評価手段および第2評価手段の評価の少なくとも一方が肯定である場合に音声入力デバイスに息が入力されていると判断する。 (もっと読む)


【課題】画像の認識処理において対象の検出精度を維持しつつ、検出に要する時間を短縮する。
【解決手段】ゲーム装置1は、カメラによって撮像された撮像画像を取得する。まず、ゲーム装置1は、撮像画像において第1の間隔で得られる画素値に基づいて、当該撮像画像のうちで所定の撮像対象を含む対象領域を検出する。次に、ゲーム装置1は、対象領域内の撮像画像において第1の間隔よりも小さい第2の間隔で得られる画素値に基づいて、当該対象領域の画像から所定の撮像対象を検出する。 (もっと読む)


本発明による一括式進行によるトーナメントオンラインゲーム方法は、トーナメント一対一ゲームに対する参加申し込みが終わるとゲームの両相手を決める独立された順番を参加を申し込んだ参加者ごとに生成する順番生成段階と;前記参加者に付与された順番情報、前記順番情報に連携されて決められ、前記トーナメントのK次戦(Kは1以上の自然数)までの各ゲームで参加者自分の勝利を決める決定基準情報及び前記各ゲームの勝負のために変数情報を入力するための入力環境を含む対陣情報を参加者ごとに提供する対陣情報提供段階と;前記提供された対陣情報の入力環境を通じて前記参加者から変数情報を入力する変数情報入力段階と;前記入力された全ての変数情報を一括演算して前記K次戦までの勝者を決め、各ゲームの両参加者から入力された変数情報の演算結果がどの参加者の決定基準情報に対応するかによって各ゲームの勝者を決める勝敗演算段階と;を含む。本発明によれば、トーナメント競技に一括対陣運用方式を適用することによって、ゲームの繰り返し再現性をさらに簡単且つ容易に具現することができ、また、物品購買によるゲームの客観性及び公正性などを同時に満たすことができて、オンライン物品購買に対するシナジー效果をさらに向上することができる效果を奏することができる。

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【課題】複数のゲーム端末を備えたゲーミングマシンにおいて、高いエンターテインメント性を実現可能な共通ゲームの機能を備えたゲーミングマシン及びゲーム制御方法を提供する。
【解決手段】端末コントローラと複数のゲーム端末を備え、複数のゲーム端末のいずれかにおいて実行されたベースゲームの回数が、所定のトリガーゲーム数に到達した場合、所定のタイミングで、ゲーム実行条件を満たすゲーム端末においてクラップスゲームを実行する。 (もっと読む)


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