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Fターム[2C001BB10]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 判定告知機能 (5,233) | その他 (589)

Fターム[2C001BB10]に分類される特許

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【課題】拡張現実感の体験を提供するように構成されたポータブルデバイスを提供する。
【解決手段】ポータブルデバイスは、実世界のシーンを表示するように構成された表示画面を有する。このデバイスは、表示画面に関連付けられた画像キャプチャ装置を有する。画像キャプチャ装置は、実世界のシーンを表している画像データをキャプチャするように構成されている。このデバイスは、実世界のシーンを表している画像データを分析するように構成された画像認識論理回路を有する。画像認識論理回路に応答する画像生成論理回路が含まれる。画像生成論理回路は、実世界のシーンに追加画像を取り入れるように構成されている。 (もっと読む)


【課題】ユーザの重心位置に基づいて所定の処理を行う情報処理プログラムおよび情報処理装置において、ユーザの操作感を向上させること。
【解決手段】重心位置が右入力領域に進入すると、仮想ゲーム空間におけるキャラクタが自転車の右ペダルを踏み下ろすモーションが開始されるとともに、自転車が加速され、さらに、重心位置に徐々に近づくように基準位置が移動し、それに連動して遊び領域と左入力領域の境界も重心位置に徐々に近づくように移動する。重心位置が左入力領域に進入すると、仮想ゲーム空間におけるキャラクタが自転車の左ペダルを踏み下ろすモーションが開始されるとともに、自転車が加速され、さらに、重心位置に徐々に近づくように基準位置が移動し、それに連動して遊び領域と右入力領域の境界も重心位置に徐々に近づくように移動する。 (もっと読む)


【課題】1つの受信ユニットにおいて1つまたは2つ以上の任意の送信ユニットからの無線データを受信して処理することが可能であり、また使用できる送信ユニットの選択が任意に変更可能な情報処理システムを提供する。
【解決手段】CPU62は、受信ユニット40における受信モードを設定する場合、受信モードコマンドを受信ユニット40へ通知する。コマンドを受けたシリアルインタフェース53は、コマンドバッファ52に当該コマンドを書き込む。プロトコルコントローラ50は、コマンドバッファ52に書き込まれたコマンドを解析して、受信モードがFIXモードかUNFIXモードかを判断し、ステータスメモリ54に対応するステータスを書き込む。そして、送信ユニット20からデータを受信した際、受信ユニット40は、書き込まれたステータスを参照して、受信されたデータが設定された送信システムからのものかどうかを判断する。 (もっと読む)


【課題】より効率的にゲーム画像の生成に係る処理を軽減すること。
【解決手段】交互描画処理である場合には、描画オブジェクト決定部214はフレーム毎に発行するグループを決定する。その際、各フレーム毎に発行するグループを交互に変える。オブジェクト発行部212は、発行するグループのオブジェクトを発行させ、発行されたオブジェクトの内、仮想カメラの視野範囲内のオブジェクトに対して画像生成部230に描画を実行させる。そして、画像生成部230は、発行されたオブジェクトに対して描画処理を行ない、ゲーム画像を生成する。 (もっと読む)


仮想ゴルフシミュレーション装置は、ゴルファーにより打撃されたゴルフボールの動きをセンシングするセンサーと、仮想のゴルフコース及び前記センサーによりセンシングされてシミュレーションされるゴルフボールの軌跡に関する映像を処理する映像処理装置と、ゴルファーに所定の音声案内をするための音声案内の内容に関するテキストデータが保存されるテキスト保存部を含む保存装置と、前記テキスト保存部に保存されているデータのうちの特定テキストデータを音声に変換する音声変換装置と、ゴルファーに音声案内をする状況であるか判断し、前記テキスト保存部から特定テキストデータを抽出または組み合わせして前記音声変換装置に伝送する制御部とを含む。 (もっと読む)


ゴルファーにより打撃されたゴルフボールの動きをセンシングするセンサーと、仮想のゴルフコース及び前記センサーによりセンシングされてシミュレーションされるゴルフボールの軌跡に関する映像を処理する映像処理装置と、システムにログインしたゴルファーに対して複数のキャディーの中から選択されたキャディーのカスタマイズ案内音声を提供するキャディー音声案内部と、システムにログインしたゴルファーに関する情報を認識して、該当のゴルファーの特性及びゲーム進行状況に応じたカスタマイズ音声案内が、該当のゴルファーに対して選択されたキャディーの音声で提供されるように前記キャディー音声案内部を制御する制御部と、を含む仮想ゴルフシミュレーション装置。 (もっと読む)


ビデオゲームは,所定のタイミングにおいて又は所定の時間内に様々な目標姿勢を取るために,一又は複数のプレイヤーに姿勢指示を提供することができる。姿勢指示は,姿勢指示表示を表示することにより,一又は複数のプレイヤーに提供される。この姿勢指示表示は,前記一又は複数のプレイヤーに対し,所定の姿勢を取り,及び/又は,前記姿勢指示に対応する一又は複数の体の動き又はジェスチャーを実行することを促すものである。タイミングは,前記ディスプレイ(後述)に関連づけられた様々なメカニズムによって表示される。所定のタイミングにおいて又は所定のインターバルにわたって,ビデオゲームシステムは,前記プレイヤーの検出された姿勢及び/又は動きと前記姿勢指示とを比較し,様々な基準に基づいて一致度又は不一致度を決定することができる。ゲームは,比較結果に基づいて,スコア等のフィードバックを表示のために生成することができる。
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【課題】初心プレーヤであっても、音楽に合わせながら所与の操作をし、ゲームを楽しめるようにする。
【解決手段】本発明に係るゲーム装置では、画面に左経路44及び右経路46が表示される。左経路44には指示標識48,50,52が移動する。右経路46には、指示標識48,50,52が移動する。指示標識48,52が左到達部44aに到達したタイミングが、左パッドプレートを付勢するタイミングとなり、指示標識50が左到達部44aに到達したタイミングが左リム部を付勢するタイミングとなる。右経路46の場合は、右パッドプレート、右リム部となる。 (もっと読む)


対話型楽器ゲームは、ゲームディスプレイによって促されるように、かつ録音された、認識された曲又は曲セグメントと連携して、実際の楽器において、曲セグメント又は曲の音符を演奏することを含む。ディスプレイは、実際の楽器に対応する仮想楽器を表示するように構成される。仮想楽器は、実際の楽器の実際の鍵に対応する仮想鍵を含む。音楽アプリケーションにより、曲又は曲セグメントの特定の音楽の録音が再生され、その特定の音楽の録音の再生中に関連する特定の仮想鍵及び対応する実際の鍵が同じ指定を用いて同時にハイライトされる。 (もっと読む)


【課題】 外部機器から、ユーザが所望する映像(本編映像)が入力開始される前の、ユーザとして不要な開始映像等の表示を回避し、それまで表示していた主映像を、外部機器から本編映像が入力される直前まで有効に表示させることを可能とすることで、ユーザに煩わしい思いをさせることを回避することを目的とする。
【解決手段】 本発明の映像再生装置110は、第1の映像信号を出力する映像信号出力部220と、第2の映像信号が入力された場合、この第2の映像信号を構成する複数の映像と、予めフラッシュメモリ232に記憶されている参照映像とを逐次比較する映像比較部250と、を備え、映像信号出力部は、映像比較部が、第2の映像信号の所定数の映像と参照映像とが略一致したことを検出したとき、第2の映像信号を、第1の映像信号に重畳して、または第1の映像信号に換えて、出力することを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】
プレイヤキャラクタが保有するアイテム情報又はキャラクタ情報の送受信が可能な、趣向性の高いゲーム装置を提供することを目的とする。
【解決手段】
他のゲーム装置との間で有線又は無線による通信を行なうことで、プレイヤキャラクタが保有するアイテムに関するアイテム情報について他のゲーム装置との送受信が可能であり、アイテム情報には、ゲーム進行時にアイテムを所有するキャラクタに発現する効果、及びアイテム情報が送信されるごとに登録されるアイテム情報の所有者の履歴が含まれており、アイテム情報の所有者の履歴に応じて、前記効果の変更が可能であるゲーム装置に関する。 (もっと読む)


【構成】ゲーム装置10は、マイク32から入力されたマイク入力情報に基づいてゲーム処理を実行する。ゲーム装置10のCPU(42)は、ユーザをカメラ16で撮像する撮像ステップ(S13〜S17,S53〜S57)、撮像ステップで撮像して得られた画像を示す画像データに基づいて、ユーザを検出したか否かを判定する検出判定ステップ(S23,S63)、および検出判定ステップでユーザを検出したと判定されたときに、マイク入力情報に基づいてゲーム処理を行う処理ステップ(S31,S71)を実行する。
【効果】マイク入力操作をユーザの意図通りにゲーム処理に反映させることができる。 (もっと読む)


【課題】敵オブジェクトから発射される攻撃を回避する別の手法を与え、よりゲーム性を向上させる。
【解決手段】携帯電話機1は、ゲーム実行部10dにより、プレーヤにより操作される自機オブジェクトと、攻撃用のショットを発射させる敵オブジェクトをゲーム画面に表示させる。ゲーム実行部10dは、敵オブジェクトから発射されるショットのゲーム画面中における位置を算出して表示し、このショットが規定時間内に自機オブジェクトと接触(ヒット)している場合にはボーナス加算し、規定時間経過後に自機オブジェクトと接触している場合には自機オブジェクトを破壊するように処理する。 (もっと読む)


【解決手段】角度の誤差を補正するために、追跡対象オブジェクトの参照フレームにおける、追跡対象オブジェクトに対応する加速度データが取得される。追跡対象尾オブジェクトの位置データが位置センサから取得され、取得された位置データから位置センサ加速度データが算出される。加速度データは、回転推定量を用いて、位置センサ参照フレームに変換される。変換された加速度データと位置センサ加速度データとの間の誤差の量が決定される。決定された誤差の量に応じて、回転推定量が更新される。 (もっと読む)


本発明は位置情報を基にしたゲーム装置に関する。ゲーム装置は細長い手に持って操作する本体と本体に配置される位置情報制御ユニットを有する。位置情報制御ユニットは位置情報を出力する。発光ユニットが本体の末端側に配置される。コントローラは発光ユニットを制御するように適応され、コントローラは経路データを格納するためのメモリを有する。コントローラは経路データ及びコンパスの方向データ及び/または位置情報データ間の近接関数に応じてオントラックモードとオフトラックモード間の光の特性を変化させるよう設定される。従って、装置は、若年のプレイヤーによっても解釈可能になる、直観的に得られる方向の指示を提供できるよう規定される。
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【課題】データ量の軽減を図りつつ、例えばゴールネット等を好適に表示できるようになる画像処理装置を提供すること。
【解決手段】画像処理装置は、仮想3次元空間に配置された3次元モデルを仮想カメラから見た様子を表す画像を生成する。マッピング手段は3次元モデルにテクスチャ画像をマッピングする。表示制御手段は、3次元モデルに対応する第1位置と、仮想カメラに対応する第2位置と、の間の距離に基づいて、テクスチャ画像の端部領域の表示を制限する(S201〜S203)。 (もっと読む)


【課題】同一のメッセージを繰り返し送信する"煽り"などの行為を抑制できるようにし、全てのプレイヤがゲームを楽しむことができるシューティングゲーム装置を提供する。
【解決手段】各メッセージ送信機に、バッテリーゲージを設けると共に、下記のステップから成る制御ソフトにより、バッテリーゲージの表示を制御する。一つのメッセージが発信される都度、バッテリーゲージの表示を一定量Gだけ減少表示する。直前に発信されたものと同じメッセージが発信されたときは、バッテリーゲージの表示を前記一定量Gより大きな量Gだけ減少表示する。以下同様にして、バッテリーゲージの表示が0に達するまで、同じメッセージがN回(Nは正の整数。以下同じ。)続けて発信されたときは、(N−1)回目の発信時の減少量GN−1よりも大きな量GNだけ減少表示する。 (もっと読む)


【課題】ユーザの情報をより詳細に伝えることが可能な携帯通信機器および通信システムを提供する。
【解決手段】携帯端末10は、操作部111と、情報を通知する表示部110と、操作部111からの入力に応じた出力を表示部110に提供するソフトウェアを記憶する記憶部16と、ソフトウェアを実行する制御部15と、ソフトウェアが実行されている時の操作部111からの入力に基づいてユーザの心理状態を解析する処理部151と、処理部151によって解析された心理状態の情報を所定の通信機器へ送信する通信部12とを有する。 (もっと読む)


【課題】人物を感覚的に表現した画像の情報としての信頼性を高められる装置、方法及びプログラムを提供すること。
【解決手段】サーバ10は、人物を表現した画像の画像データを記憶する登録会員DB402と、登録会員DB402により記憶された画像データが示す画像と人物との類似度を評価する評価入力を受け付ける類似度評価受付部304と、類似度評価受付部304により受け付けた評価入力を統計処理することにより、画像と人物との類似度を算出する類似度算出部305と、を備える。 (もっと読む)


【課題】多数のカードをそれぞれ用いることなく、多数のカードの度数を1つのカードで用いることができ、度数でゲームプレイ以外のアイテムなどを購入できるようにした場合、大きい度数が必要なアイテムなども購入することができるようにしたゲームカードの管理共有化システムを提供する。
【解決手段】カード登録装置10にカード6を挿入すると、該カード6のID情報はサーバ装置30に送られる。サーバ装置30でデータベースを参照し、送られたIDのカードが登録されている場合、関連付けを行う次のカードの挿入が促され、つぎのカードのID情報が送られ、登録されている場合、登録されているつぎのカードのID対応の関連付け情報の項目に当初挿入したカードのIDが書き込まれ登録される。これにより関連付けされたいずれのカードを用いても残り度数を合算した度数を用いてプレイすることができる。 (もっと読む)


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