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Fターム[2C001BB10]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 判定告知機能 (5,233) | その他 (589)

Fターム[2C001BB10]に分類される特許

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【課題】ローカルエリアネットワークを介して複数のゲームコンソール間のセキュア通信を可能にする。
【解決手段】システムアーキテクチャは3段階のセキュア通信プロトコルをサポートする。第1段階は、オーセンティックなゲームタイトルを実行するオーセンティックなゲームコンソールに固有の共有鍵を生成することに関係する。第2段階では、「クライアント」コンソール100−2〜1002−gが、ローカルエリアネットワークを介して要求を同報通信することにより、「ホスト」ゲームコンソール100−1によってホスティングされる既存のゲームセッションを発見することを試みる。第3段階では、クライアント100−2〜1002−gとホストコンソール100−1が、将来の通信を保護するため、1つまたは複数の秘密を導出するのに使用するデータを交換する鍵交換に関係する。 (もっと読む)


【課題】操作者のスケルトン情報を利用した多様な画像を生成できるプログラム、情報記憶媒体、画像生成システム等の提供。
【解決手段】画像生成システムは、画像センサからの画像情報を取得する画像情報取得部と、画像センサからの画像情報に基づいて、画像センサから見える操作者の動作を特定するスケルトン情報を取得するスケルトン情報取得部と、スケルトン情報で表されるスケルトンの骨の位置情報についての補正処理を行う補正処理部と、補正処理の結果に応じた画像を生成する画像生成部を含む。 (もっと読む)


【課題】オブジェクトの形状の変化にもかかわらず、操作者が意図したようにキャラクタオブジェクトを自然に動かす画像を得ることが可能な画像処理装置を提供する。
【解決手段】本発明の画像処理装置1は、仮想3次元空間を操作者による操作により移動可能なキャラクタオブジェクト及びこの仮想3次元空間で1以上のポリゴンにより形状が表されるオブジェクトについて、3次元仮想空間内における動作制御を行うオブジェクト動作制御部31と、動作制御の結果得られるキャラクタオブジェクトの位置及びオブジェクトの形状から、キャラクタオブジェクトがオブジェクトに近接する位置の形状を判定するキャラクタ位置判定部34と、キャラクタ位置判定部34による判定結果に応じて、キャラクタオブジェクトのオブジェクトに対する位置及び姿勢を補正するキャラクタ位置・姿勢補正部35と、を備える。 (もっと読む)


【課題】ゲームなどのアプリケーションにおけるユーザ操作によって多様な音源を選択的に再生して多様な音源演出効果を提供する音源再生方法、装置、及び記録媒体の提供。
【解決手段】音源再生装置100は、入力された音源再生制御情報の類型と入力時間を確認する情報確認部110と、前記確認された類型と対応する音源を選択する音源選択部120と、前記確認された入力時間に基づいて前記選択された音源の再生地点を決定する音源再生地点決定部130と、前記決定された再生地点の以後から前記選択された音源を再生する音源再生部140と、を含む。 (もっと読む)


【課題】操作者の動き情報に基づき移動するオブジェクトの適正な制御を実現できるプログラム、情報記憶媒体、画像生成システム等の提供。
【解決手段】画像生成システムは、画像センサからの画像情報を取得する画像情報取得部と、画像センサからの画像情報に基づいて、操作者の動き情報を取得する動き情報取得部と、操作者の動き情報に基づいてオブジェクトを移動エリアにおいて移動させる制御を行うオブジェクト制御部と、表示部に表示される画像を生成する画像生成部を含む。オブジェクト制御部は、移動エリアに設定された移動制限境界をオブジェクトが越えたと動き情報に基づき判断された場合にも、移動制限境界を超えてオブジェクトが移動することを制限する制御を行う。 (もっと読む)


【課題】スケルトン情報の信頼度を反映させた画像を生成できるプログラム、情報記憶媒体、画像生成システム等の提供。
【解決手段】画像生成システムは、画像センサからの画像情報を取得する画像情報取得部と、画像センサからの画像情報に基づいて、操作者の動作を特定するスケルトン情報を取得するスケルトン情報取得部と、スケルトン情報の信頼度を表す信頼度情報を取得する信頼度情報取得部と、表示部に表示される画像を生成する画像生成部を含む。画像生成部は、表示部に表示される画像として、取得された信頼度情報に応じた画像を生成する。 (もっと読む)


【課題】体格の異なるキャラクタに共通のモーションデータを用いた場合に不自然な映像となることを抑制する。
【解決手段】基準となるキャラクタSが所定の姿勢を取ったときの手首と腰関節との距離の長さに対する、キャラクタP1、P2が所定の姿勢を取ったときの手首と腰関節との距離の長さの比率を算出する。腰関節から剣までの距離がキャラクタSの腰関節から剣までの距離に前記比率を乗算した距離となるように剣を配置し、剣の所定の位置に両手を位置させる。手首と腰関節との距離がキャラクタSより長いキャラクタP1の場合、キャラクタSの場合より腰から離れた位置に剣が配置され、手首と腰関節との距離がキャラクタSより短いキャラクタP2の場合、キャラクタSの場合より腰に近い位置に剣が配置される。したがって、キャラクタP1、P2の動作がより自然な映像として表示される。 (もっと読む)


【課題】メッセージを効果的にユーザに通知する技術を提供する。
【解決手段】情報処理装置500において、メッセージデータ取得部568は、メッセージと、メッセージの通知条件とを含むメッセージデータを取得する。記憶装置590は、取得したメッセージデータを記憶する。状況情報取得部520は、当該情報処理装置500の状況情報を取得する。通知判定部562は、取得した状況情報が、記憶装置590に記憶されたメッセージデータの通知条件を満たしているか判定する。通知判定部562により状況情報が通知条件を満たしていることが判定された場合に、表示情報生成部566はメッセージを通知する。 (もっと読む)


【課題】画面上に表示されている複数のオブジェクトから所望のオブジェクトを直感的な操作で選択可能な情報処理装置や情報処理プログラムを提供すること。
【解決手段】複数の選択対象オブジェクトのそれぞれと入力装置の姿勢との対応付けを示す対応関係データを情報処理装置に記憶させておく。そして、入力装置から取得された姿勢・動きデータに基づいて入力装置の姿勢を算出する。次に、対応関係データに基づいて、入力装置の姿勢に対応する選択対象オブジェクトを選択し、当該選択された選択対象オブジェクトに基づいた処理を行う。 (もっと読む)


【課題】複数のディスプレイを一つの仮想画面として使用する環境における操作性の向上を図る。
【解決手段】情報処理装置は、第1の筐体と、前記第1の筐体に移動可能に取り付けられた第2の筐体と、前記第1の筐体上に配置され、仮想画面内の第1画面領域が割り当てられる第1のディスプレイと、前記第2の筐体上に配置され、前記仮想画面内の第2画面領域が割り当てられる第2のディスプレイと、移動制御手段とを含む。移動制御手段は、前記仮想画面上のフォーカスされた入力オブジェクトが前記第1のディスプレイと前記第2のディスプレイに跨って表示されている場合、前記フォーカスされた入力オブジェクトを前記第1のディスプレイと前記第2のディスプレイとの間の境界に重ならない位置に移動させる。 (もっと読む)


【構成】 ゲーム装置10はCPU(50)を含み、ゲーム装置10が閉じられると、CPU(50)はスリープモードに移行する。スリープモードで、ユーザがゲーム装置10を持ち歩くと、加速度センサ(88)からの加速度データが示す加速度の大きさ応じて、マイコン(68)は歩数をカウントする。たとえば、ゲーム装置10の主電源がオンされ、メインメニュー画面(200)が表示されたとき、歩数が獲得コインに変換される。ゲーム装置10で実行される複数のアプリケーションのそれぞれでは、獲得コインを用いて、特殊アイテムを購入したり、特別コースでのプレイを許可したりする。
【効果】 歩数を変換した獲得コインを複数のアプリケーションのそれぞれで簡単に共用することができる。 (もっと読む)


【課題】テクニックの劣るプレイヤ及び熟練したプレイヤの双方が十分にゲームを楽しむことができるゲームのプログラムを提供する。
【解決手段】制御手段に、複数の操作手段から送信される操作信号に応じて、複数の操作キャラクタを仮想3次元空間内で移動させる第1のステップと、視野範囲の移動方向を決定する第2のステップと、視野範囲の移動方向とは逆側のゲーム画像の画面端を設定する第3のステップと、操作イベントを発生させる第4のステップと、視野範囲の移動方向のゲーム画像の画面端に最も近接する操作キャラクタである第2操作キャラクタを、第1操作キャラクタの位置に近づける方向に移動させる第5のステップとを実行させる。 (もっと読む)


【課題】ユーザに容易に所望の項目を選択させるのに好適な項目提示装置を提供する。
【解決手段】提示部301は、巡回的な順序が定められた複数の項目のうち現在注目されている注目項目をユーザに提示する。受付部302は、ユーザからの切替操作と決定操作とを受け付ける。切替部303は、切替操作が継続している間、時間の経過に応じて、巡回的な順序に従って、注目項目を切り替える。決定部304は、決定操作が受け付けられると、注目項目を選択結果に決定する。切替部303は、注目項目が、複数の項目のうちの所定の推奨項目に切り替えられた後は、切替操作が継続していても、注目項目を維持する。 (もっと読む)


【課題】ゲーム展開の意外性を高め、ひいてはゲームの興趣性を高めることのできるゲームプログラム、ゲーム装置、ゲーム制御方法、ゲームシステムを提供すること。
【解決手段】仮想空間内に第1の領域と第2の領域を設定する。そして、ゲーム世界の第1の状態を構成する第1構成情報に基づき、第1の領域内に配置される第1オブジェクトを生成する。また、第1構成情報が適用される仮想空間内の所定の位置と同じ位置について第1の状態とは異なる第2の状態を構成する第2構成情報に基づいて、第2の領域内に配置される第2オブジェクトを生成する。 (もっと読む)


【課題】プレイヤーがリズムやタイミングを取りやすくする。
【解決手段】ゲーム装置1700において、記憶部1701には時間の経過に伴って位置と姿勢を変化させるキャラクターの位置と姿勢とがゲーム開始からの経過時間に対応付けられて記憶される。楽曲再生部1702は楽曲を再生する。現在画像生成部1703は、ゲーム開始から現在までの経過時間に対応付けて記憶される位置と姿勢に基づいて、現在キャラクターの画像を生成する。時間差画像生成部1704は、ゲーム開始から現在までの経過時間から所定時間ずらした時間に対応付けて記憶される位置と姿勢に基づいて、時間差キャラクターの画像を生成する。変化部1705は、再生される楽曲に合わせて、生成された時間差キャラクターの表示態様を変化させる。表示部1706は、変化された時間差キャラクターの画像に生成された現在キャラクターの画像を重ねて画面に表示する。 (もっと読む)


【課題】娯楽性の高いゲームを実現できる画像生成プログラム、記録媒体、情報処理方法、情報処理装置及び情報処理プログラムを提供すること。
【解決手段】画像生成プログラムは、ステージ毎に、それぞれ区分され、互いに繋がった複数の領域(セル)Cを有するフィールドFにおける複数の領域Cのうち少なくともいずれかに増減対象物(キューブ)CBの数を設定する対象物設定ステップと、フィールド及び増減対象物の数に応じた表示が含まれる表示画像を生成する画像生成ステップと、選択領域を中心とする所定範囲内の領域に、選択されたレベルに応じた増減数を設定した表示画像を生成する増減数設定ステップと、設定された増減数に基づいて増減対象物CBの数を増減させた表示画像を生成する対象物増減ステップと、増減の結果、各領域Cに設定された増減対象物CBの数が所定値となった場合にステージを終了させるステージ終了ステップと、を実行させる。 (もっと読む)


【課題】プレイヤーが体を動かして指示を入力するゲームにおいて、よりスムーズに体を動かせるようにプレイヤーを導く。
【解決手段】ゲーム装置300において、記憶部301には、時間の経過に伴って位置と姿勢とを変化させるキャラクターの当該位置と当該姿勢とが、ゲーム開始からの経過時間に対応付けられて記憶される。現在画像生成部302は、ゲーム開始から現在までの経過時間に対応付けられて記憶部301に記憶される位置と姿勢に基づいて、現在キャラクターを表す画像を生成する。未来画像生成部303は、ゲーム開始から現在までの経過時間に先行時間を加算した時間に対応付けられて記憶部301に記憶される位置と姿勢に基づいて、未来キャラクターを表す画像を生成する。表示部304は、生成された未来キャラクターの画像に、生成された現在キャラクターの画像を重ねて画面に表示する。 (もっと読む)


【課題】 複数のプレーヤが参加する多人数参加型のゲームにおいて、プレーヤのキャラクタのレベルに極端に差がある場合であっても、種々のレベルのキャラクタを操作するプレーヤがゲームに対する興味を失うことがないゲーム装置等を提供する。
【解決手段】 プレーヤのゲームに対する熟練度に応じてプレーヤに対応するキャラクタをランク付けすることができる。ランクが所定の対戦許容範囲内にあるキャラクタ間には対戦を設定し、ランクが極端に離れ対戦許容範囲外にあるキャラクタ間には対戦を設定しないようにすることができる。この結果、参加する複数のプレーヤのキャラクタのランクに極端に差がある場合であっても、ランクが対戦許容範囲内にあるキャラクタ間に対戦を設定することができるため、種々のランクのキャラクタを操作する複数のプレーヤがゲームに対する興味を失うことがないようにすることができる。 (もっと読む)


【課題】オブジェクトに付与されたIDの使用登録によってゲーム内で使えるキャラクタを管理するゲームにおいて、重複するキャラクタとなるIDでもゲームで利用できるようにする。
【解決手段】同じ選手が対応づけられるオブジェクトを重複登録可能とするとともに、重複登録されたオブジェクトの選手の能力を初期状態から高める特典を付与する。 (もっと読む)


【課題】ゲームの難易度を多様に変化させることができるゲームシステムを提供する。
【解決手段】ゲームシステムは、ゲーム画面50を表示出力するモニタ3と、モニタ3に重ね合わされたタッチパネル5と、ゲーム中におけるタッチパネル5の操作時期と複数のオブジェクト60のいずれかを指定する情報とが対応付けて記述されたシーケンスデータ28を記憶する外部記憶装置20と、を備えている。そして、ゲームシステムは、2つの操作基準部55A、55Bが周囲に設定されたゲーム領域52をモニタ3上に表示させ、各操作基準部55A、55Bに対する操作を指示するための複数のオブジェクト60を、各操作基準部55A、55B間で移動させつつ表示し、かつ、特定の条件を満たした場合に、後のオブジェクト60Bが先行するオブジェクト60Aを追い抜くように各オブジェクト60A、60Bを移動表示させる。 (もっと読む)


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