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Fターム[2C001BB10]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 判定告知機能 (5,233) | その他 (589)

Fターム[2C001BB10]に分類される特許

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【課題】ゲームアプリケーションの会員でなくても気軽にユーザへの応援を可能とするプログラム、情報記憶媒体、サーバ、及びネットワークシステムを提供すること。
【解決手段】第2の端末から、第1の端末から応援要請のあった応援宛先(応援用URL)に対するアクセス要求を受信した場合には、第2の端末のユーザがゲームアプリケーションの会員か否かにかかわらず、応援宛先に対応付けられたイベント識別情報に基づくゲームイベントのイベントパラメータを変動させるパラメータ演算処理を行う。 (もっと読む)


【課題】対戦ゲームに参加する複数のプレイヤが属するチームが識別可能に複数形成されている場合に,異なるチーム同士が同一の対戦ゲームを行うことを可能とする。
【解決手段】各プレイヤの属するチームの識別情報,及び各プレイヤの属するチームが含まれるグループのグループ識別情報をデータベースに記憶し,複数のゲーム装置それぞれを操作する複数のプレイヤからの参加要求に応じて,少なくとも一つのマッチングルームを生成し,参加要求した複数のプレイヤのうち,同一のチーム識別情報を有するプレイヤと,異なるチーム識別情報を有するが同一のグループ識別情報を有するプレイヤとを,同一のマッチングルームに割り当て,同一マッチングルームのプレイヤに同一のネットワークゲームを実行させる。 (もっと読む)


本発明はゲーム技術に関し、より詳しくは、ゲーム画面上の構成要素の表示などをさらに多様に制御して多様なゲーム方式が可能なゲームを提供するゲーム方法、ゲーム装置、及び記録媒体に関するものである。本発明は、タッチスクリーンにディスプレイされるゲーム画面が複数のトラック領域に分割されるように制御し、判定領域指示子が前記ゲーム画面に表示されるように制御し、頭部と前記頭部と所定の長さで連結され、1つ以上のトラック領域変更地点を含む尾部からなるノートが前記判定領域指示子に向けて移動しながら表示されるように制御するゲーム画面制御部と、前記タッチスクリーンを通じたタッチ入力を認識するタッチ入力認識部と、前記タッチ入力の認識結果と、前記ノート及び前記判定領域指示子の状態に基づいて、前記タッチ入力の正確度または成否を判定する判定部と、を含む。 (もっと読む)


【課題】プレイヤ間の間接的なコミュニケーションを可能としたゲームシステムを提供する。
【解決手段】ゲームシステム100は、複数のゲーム装置3と、プレイヤIDに対応付けて、ペットの属性情報と位置情報とを記憶する記憶部15とを有し、各ゲーム装置3は、当該ゲーム装置3でプレイするプレイヤのプレイヤIDを取得し、取得されたプレイヤIDで特定されるゲーム装置3を特定する位置情報に対応する属性情報を記憶部15から取得する一方、ゲームを制御し、取得された属性情報に応じて当該ゲーム装置3にペットの表示を行わせる。ゲーム装置3AでプレイするプレイヤAのプレイヤIDに対応付けられた位置情報が、プレイヤBのプレイヤIDで特定されるゲーム装置3Bを特定するものに変更された場合に、ゲーム装置3AはプレイヤAのペットPAを表示せず、ゲーム装置3BはペットPAを表示する。 (もっと読む)


【課題】 ユーザの意図を超えるような仕掛けをゲームソフト内に盛り込むようにする。
【解決手段】 ステップS1において、ナビゲーションソフトからデータを取り出すための入力を受けたと判定された場合、ステップS2において、ナビゲーションソフトから移動距離のデータが取得される。ステップS4において、移動量を切り取る時間単位が設定されたと判定された場合、ステップS5に進み、データベースから既定移動量および係数が取得され、その既定移動量および係数からマス目が算出される。ステップS7において、算出されたマス目の数だけ、ゲーム画面に表示されているコマが移動される。 (もっと読む)


【課題】楽曲の再生にあわせて、プレイヤがとるべき動作を分かりやすく画面に表示するのに好適なゲーム装置等を提供する。
【解決手段】楽曲の再生にあわせてプレイヤがとるべき動作の方向を示す方向画像を、画面に表示するゲーム装置300において、楽曲は、複数の区間に分割され、再生部301は、楽曲を再生し、表示部302は、複数の区間のうち再生部301が再生している区間ならびに当該再生している区間に後続する区間に対応付けられた方向画像を画面に表示し、さらに、再生部301が区間の再生を開始しようとすると、表示部302は、画面内において、当該再生を開始しようとする区間に対応付けられた方向画像が表示される位置を、プレイヤがとるべき動作の軌跡に沿うように並べ替える。 (もっと読む)


【課題】操作指示標識が到達すべき基準部の位置を変化させることにより、ゲームの難易度を変化させることができるゲームシステムを提供する。
【解決手段】ゲームシステムは、ゲーム画面50を表示出力するモニタ3と、モニタ3に重ね合わされたタッチパネル5と、タッチパネル5の操作時期が記述されたシーケンスデータ28を記憶する外部記憶装置20と、を備えている。また、ゲームシステムは、互いに間隔をあけて配置された2つの基準部55A、55B及び、これらの付近に配置された特定基準部55Tが設定されたゲーム領域52をモニタ3上に表示させ、各基準部55A、55B、55Tに対する操作を指示するためのオブジェクト60を、ゲーム領域52内で移動させつつ表示し、かつ、特定基準部55Tに向かう特定オブジェクト60Sの移動経路が一定の経路に制限されるものである。 (もっと読む)


【課題】従来、例えばロールプレイングゲームなど、PCとNPCとがともに協力して冒険を進行させるゲームにおいては、このNPCの性格(個性や人間臭さ)は、予め設定される、画一的なものであった。この為、何回かゲームを行うと、次第にこれらのNPCはプレーヤに飽きられてしまい、ゲームに対する面白味を損ねてしまう要因の一つとなっていた。
【解決手段】ゲーム端末20において、PCに係るキャラクタ情報をサーバシステム30に送信することにより、該PCをNPCとして登録する。また、サーバシステム30に登録されているNPCに係るキャラクタ情報を取得することにより、ゲーム端末20において、新たに取得したキャラクタ情報に係るNPCは、以降のゲームにおいて使用可能となる。 (もっと読む)


【課題】 複数の遊戯領域においてゲームを進行し、ゲーム進行に応じて特典を各遊戯領域に付与するゲーム装置において、ゲームの興趣を高めて、ゲーム装置全体としての稼働率を高めるようにすること。
【解決手段】 複数の遊戯領域においてゲームを進行し、ゲーム進行に応じて特典を各遊戯領域に付与するゲーム装置であって、ゲーム進行中に各遊戯領域において生じた所定のゲーム結果(アイテム出現)を遊戯領域毎に記憶し、通常ゲーム(第1ゲーム)の進行中にすべての遊戯領域において出現したアイテムの累積が所定値に達したか否か(所定条件を満たすか否か)を判別する(S4)。所定条件を満たすと判別された場合、複数の遊戯領域で実行されるボーナスゲーム(第2ゲーム)を進行する。 (もっと読む)


【課題】一又は複数のゲームキャラクタの行動を行動制御データに基づいて制御すべき状況をユーザが比較的容易に設定できるようなユーザインタフェースを実現することが可能なゲーム装置を提供すること。
【解決手段】表示制御手段(72)は、ゲームの状況に関する第1情報に対応する第1軸と、ゲームの状況に関する第2情報に対応する第2軸と、が設定された画像を表示手段に表示させる。受付手段(74)は、上記画像内の位置又は領域を指定する操作を受け付ける。第1,2条件取得手段(76,78)は、受付手段(74)の受付結果に基づいて、第1,2情報に関する第1,2条件を取得する。ゲームキャラクタ制御手段(84)は、ゲームの現在の状況に関する第1,2情報が第1,2条件を満足するか否かの判定結果の判定結果が所定の結果である場合に、一又は複数のゲームキャラクタの行動を行動制御データに基づいて制御する。 (もっと読む)


【課題】操作指示標識の移動速度が速くなり過ぎることを抑制することができるゲームシステムを提供する。
【解決手段】ゲームシステムは、ゲーム画面50を表示出力するモニタ3と、モニタ3に重ね合わされたタッチパネル5と、ゲーム中におけるタッチパネル5の操作時期が記述されたシーケンスデータ28を記憶する外部記憶装置20と、を備えている。シーケンスデータ28には、次の操作時期28crとの間の時間間隔が所定値未満となる特定の操作時期28csに対応するオブジェクト60に、次の操作時期28crよりも早い表示開始時期を設定する表示開始情報28dが含まれている。そして、ゲームシステムは、シーケンスデータ28に基づいて、次の操作時期28crに対応する第1オブジェクト60aとは別の第2オブジェクト60bを特定の操作時期28csに対応させて次の操作時期28crよりも早い時期に表示開始させるものである。 (もっと読む)


【課題】息の吹きかけというユーザの主体的な動作によりプレイヤ自らが潜水物体を仮想の水中に沈め、深く水中に沈めても破壊されない十分な耐水性や水圧に対する強度等を有することを自ら実感することのできるゲーム装置及びゲームプログラムを提供する。
【解決手段】プレイヤによる息吹きかけ開始時からの経過時間に応じて、腕時計Wが水中深く沈んでいく様子を表示画面121に表示させるとともに、腕時計Wの水深レベルの値を随時表示させる。 (もっと読む)


【課題】いわゆるハイエナ行為を抑制することができるゲーム装置を提供する。
【解決手段】通常ゲーム(スロットゲーム)が行われるゲーム装置において、通常ゲーム中に未使用状態が所定時間継続した場合(S5:YES)にデモ画像表示状態になり(S1)、この状態でいずれかのプレイヤによって所定条件が満たされても(S2:YES)、特別ゲーム(シューティングゲーム)に参加できないようにした(S10、S11)。また、通常ゲーム中に所定条件が満たされた場合(S6:YES)には特別ゲームに参加できるが(S7、S8)、通常ゲームで消費したメダル数が所定数未満の場合には、特別ゲームにおける抽選で不利な抽選が行われるようにした。これにより、通常ゲームに参加せずに(または通常ゲームに少しだけ参加して)特別ゲームに参加するハイエナ行為を抑制することができる。 (もっと読む)


【課題】アプリケーションを実行していない間も常に情報を取得して、その間に取得された情報を効果的に活用できる情報処理装置、情報処理システム、および情報処理方法を提供する。
【解決手段】情報処理装置が位置している場所の環境の状態を検出し、検出した環境の状態を示す検出データを記憶する。また、アプリケーション実行部に電力が供給されてアプリケーションが実行可能な通常モードと少なくともアプリケーション実行部への電力供給が制限されてアプリケーションが実行できない省電力モードとを少なくとも切り替える。そして、少なくとも省電力モードにおいて、環境の状態を検出し、当該検出された環境の状態を示す検出データを所定の時間間隔毎に記憶する。 (もっと読む)


【課題】対戦ゲームにおいて戦力を向上させ得るというゲーム要素を従来よりも拡充することにより、より興趣性の高いゲームを実現させるゲームシステムを提供する。
【解決手段】ゲームシステムのゲームサーバは、プレイヤが所定時間帯に現実世界の所定エリア(野球場等)に存在するか否かを判断するプレイヤ存否判断手段66と、プレイヤ存否判断手段66によってプレイヤが所定時間帯に所定エリアに存在すると判断されたときに、当該所定エリアに対応するゲーム内対戦エリア(ゲーム内球場)にて対戦ゲームを実行する場合の戦力を向上させるための戦力向上情報を生成する戦力向上情報生成手段67と、戦力向上情報生成手段67が生成した戦力向上情報をプレイヤの端末装置に配信する配信手段68とを備える。 (もっと読む)


【課題】複数のプレイヤーがチャットをしながらプレイするゲームにおいて、同じゲーム状況のプレイヤー同士がチャットをするように促して、プレイヤー同士の連帯感を高める。
【解決手段】ゲームシステムにおいて、記憶部301は各プレイヤーに対応付けられる進行状態を記憶する。受付部302は各プレイヤーから指示入力を受け付ける。更新部303は、各プレイヤーから受け付けられた指示入力に基づき、各プレイヤーと対応付けて記憶される進行状態を更新する。提示部304は各プレイヤーと対応付けて記憶される進行状態を表す情報を提示する。取得部305は、第1のプレイヤーと第2のプレイヤーとの間のチャットにおける明瞭度パラメータを、第1のプレイヤーの進行状態と第2のプレイヤーの進行状態の類似度から取得する。チャット処理部306は計算された明瞭度パラメータを用いて第1のプレイヤーと第2のプレイヤーのチャットを行わせる。 (もっと読む)


【課題】新規なアプリケーションを行うゲーム装置を提供する。
【解決手段】本発明によるゲーム装置は、ゲームコントローラの実空間における位置情報または姿勢情報を取得する取得部402と、位置情報または姿勢情報を利用して、仮想空間におけるオブジェクトの動作を制御するオブジェクト制御部406とを備える。オブジェクト制御部406は、ゲームコントローラの動きに追従するオブジェクトを画面中に表示させており、オブジェクトが画面からフレームアウトしそうな場合に、ユーザに対して報知処理を実行する。 (もっと読む)


【課題】初心者でも快適にゲームができるゲームシステムを提供する。
【解決手段】バトルゲーム機のCPU12に、ゲームに使用する全てのキャラクターのデータを記録するキャラクターデータメモリ13と、ゲームに使用する全てのスキルのデータを記録するスキルデータメモリ14と、全てのプレイヤーに関するゲームを記録するプレイヤーデータメモリ15と、ディスプレイに、複数のバーチャルスロットリールから成るバーチャルスロット画像を生じさせる手段と、
前記バーチャルスロットリールに、それぞれプレイヤーが選択したキャラクターのスキルを示すアイコンを配列、表示する手段を備え、前記バーチャルスロットを作動させ、その出目により、バトルに参加するキャラクターが当該バトルで発動するスキルを決定する。 (もっと読む)


【課題】ダメージ表現の分かりやすいゲーム装置を提供する。
【解決手段】キャラクタオブジェクトの部位毎にダメージ表現を行うゲーム装置を用いる。クローン作成部310は、プレーヤオブジェクト410又は敵オブジェクト430のコピーを含むクローンであるプレーヤクローンオブジェクト420又は敵クローンオブジェクト440を作成する。また、ヒット判定部325は、プレーヤオブジェクト410又は敵オブジェクト430に攻撃が当たった際の身体部位を算出する。更に、座標算出部を320は、算出された身体部位を、攻撃が当たった時間の経過に従って、プレーヤオブジェクト410又は敵オブジェクト430からローカル座標系において離れるように移動値調整を行う。これにより、プレーヤオブジェクト410又は敵オブジェクト430のいずれの攻撃かが分かりやすいダメージ表現を行うことができる。 (もっと読む)


【構成】電源を投入すると、携帯ゲーム機のCPUは、起動用プログラムを実行し、まず、ステップS3でカートリッジを検出する。カートリッジが装着されておらずかつ別のゲーム機と通信可能なときには、起動用プログラムに従って、ステップS11で別のゲーム機にプログラムの転送を要求する。別のゲーム機は、その転送要求に応じて、プログラムを読出して携帯ゲーム機へ転送する。携帯ゲーム機は、起動用プログラムに従って、ステップS13で、転送されたプログラムをワークRAMに書込み、ステップS15の認証処理の後、認証OKなら、ステップS21でそのワークRAMに書込まれたプログラムの実行を開始する。
【効果】携帯ゲーム機にカートリッジが装着されていなくても、別のゲーム機からのプログラムをダウンロードすることができるので、携帯ゲーム機の記憶容量を大きくしないで、ネットワークゲーム等をプレイできる。 (もっと読む)


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