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Fターム[2C001BC07]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 制御機能 (6,676) | 画面全体の移動又は回転 (354)

Fターム[2C001BC07]に分類される特許

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【課題】通信接続された複数のゲーム装置間で行う新たな形態のゲームを実現すること。
【解決手段】2人のプレーヤPA,PBそれぞれは、互いにディスプレイを相手プレーヤに見せ合うように携帯型ゲーム機1A,1Bを持つ。携帯型ゲーム機1AのディスプレイにはプレーヤPB用のゲーム画面が表示され、携帯型ゲーム機1BのディスプレイにはプレーヤPA用のゲーム画面が表示される。そして、プレーヤPAは、携帯型ゲーム機1Bのディスプレイに表示されるゲーム画面を見ながら携帯型ゲーム機1Aを操作し、プレーヤPBは、携帯型ゲーム機1Aのディスプレイに表示されるゲーム画面を見ながら携帯型ゲーム機1Bを操作する。 (もっと読む)


【課題】 楽譜を読めない初心者でも、簡単に楽器の演奏を楽しむことができるゲーム装置を提供する。
【解決手段】 グラフィックスや文字を表示する画面を有するディスプレイと、ディスプレイに表示された指示に従って演奏するための電子ギター33と、ディスプレイ上に演奏するタイミングと期間を指示する表示を行う演奏タイミング指示手段と、演奏する曲に合わせてリズム取りを補助するために画面上に表示される鞠のキャラクタ32と、演奏タイミング指示手段が表示するタイミングに合わせて鞠のキャラクタ32を画面上で指揮棒の動きに似た動作をするように制御するリズム取り制御手段と、とを有する。上下運動する鞠のキャラクタが一番下に位置するタイミングで電子ギターを弾くことにより、初心者でも、容易にリズムに合ったギター演奏を行うことができる。 (もっと読む)


【課題】 ゲームプログラムにおいて、リアリティのあるゲームを実現させる。
【解決手段】 ステップS2のホームランリプレイデモ再生表示処理によって、ステップS1で打者キャラクタ70が、同点、勝ち越し、逆転のホームランを打ったと判断されたとき、打者キャラクタ70がホームランを打ったときの打者キャラクタ70を注視点とした動作画面であるホームランリプレイデモ再生表示画面40がリプレイ表示され、ステップS4のベンチシーンリプレイデモ再生表示処理によって、ステップS3でイニングが7回以降であると判断されたとき、打者キャラクタ70とは別のベンチ選手キャラクタ72を注視点とした動作画面であるベンチシーンリプレイデモ再生表示画面41がリプレイ表示される。 (もっと読む)


【課題】芝生などの画像のリアルな表現を可能にするプログラム等の提供。
【解決手段】画像生成システムは、第1〜第Nのテクスチャを記憶するテクスチャ記憶部と、第1〜第Nのテクスチャがマッピングされる第1〜第Nのオブジェクトを描画する描画部を含む。第1のテクスチャのテクセルのうち第1のグループに属するテクセルについては0よりも大きなα1がα値に設定され、第K−1(2≦K≦N)のテクスチャにおいて0よりも大きなαK-1にα値が設定されるテクセルと同じテクスチャ座標で指定される第Kのテクスチャのテクセルについては、αK-1以下のαKにα値が設定される。描画部は、第K−1のテクスチャがマッピングされる第K−1のオブジェクトの上に、第Kのテクスチャがマッピングされる第Kのオブジェクトが描画されるように、第1〜第Nのオブジェクトを描画する。 (もっと読む)


【課題】画像を生成する際の処理負担を低減させることができるとともに、仮想カメラの位置に応じてオブジェクトを的確に描画して画像を生成する。
【解決手段】画像生成システムは、注視点が設定されるキャラクタなどの注視対象のオブジェクトと仮想カメラとの間に設定される可能性のあるオブジェクトに対しては、本来のオブジェクトを描画するための第1オブジェクトを設定するための第1オブジェクトデータの他に、第1オブジェクトに対応する第2オブジェクトを設定する第2オブジェクトデータを用いて各オブジェクトをオブジェクト空間に設定するようになっている。 (もっと読む)


【課題】直感的で分かり易い指示操作でありながら、キャラクタに多様な動作をさせることのできるゲームを実現すること。
【解決手段】特殊動作制御部221aは、右アナログスティックが操作されたならば、自キャラクタの状況に応じて、その入力方向に対応する方向への特殊動作を発動させる。例えば、右アナログスティックが操作された時点での自キャラクタの状況が「ボールキープ時」ならば、その入力方向へのフェイント動作を発動させる。また、自キャラクタの状況が「ボール受け時」ならば、その入力方向へボールを一旦繰り出してボールを受けるトラップ動作を発動させる。 (もっと読む)


【課題】リアルタイムに雲が変化する様子を表現した高品質画像を生成する。
【解決手段】時間パターンとパーリンノイズのパターンとに基づいて雲の濃さを示すパターンを求める。パターン生成空間のどこを切り取るかを決めるパラメータとしてスケーリングパラメータが用意されており、スケーリングパラメータを利用してパターン生成空間上での広さが異なる複数の断面を取得して、各断面から得られる雲の濃さパターンを合成して1の合成パターンを求めている。複数の雲の濃さパターンを合成する際の合成の強さとして、各パターンに異なるパワーパラメータを乗算してから合成している。しきい値パラメータが用意されていて、しきい値パラメータに基づいて雲の濃さパターンの中から薄い部分をクランプすることでフィルタリングを行って雲の最終形状を決定する。 (もっと読む)


【課題】 背景の画像のスクロール速度を変化させた場合における、その内容に応じたオブジェクトの操作の困難性を軽減するとともに、オブジェクト移動に伴って、そのスピード感が表示上得られるようにすること。
【解決手段】 入力手段により第1移動操作がされる場合に、背景の画像を所定方向に所定の第1速度でスクロールさせながらゲーム画面に描画させるとともに、ゲーム画面の所定の第1位置(P1)にオブジェクトの画像を描画させる。また、入力手段により第2移動操作がされる場合に、背景の画像を前記所定方向に前記第1速度とは異なる第2速度でスクロールさせながらゲーム画面に描画させるとともに、前記ゲーム画面の前記第1位置とは異なる所定の第2位置(P2)にオブジェクトの画像を描画させる。 (もっと読む)


【課題】複数のノンプレイヤキャラクタの動作状態を容易に把握できるようにする。
【解決手段】ゲーム装置は、プレイヤによる入力操作を伴わずゲーム空間中で動作する複数のノンプレイヤキャラクタを表示する。CPU10は、RAM12に記憶されたNPC状態管理プログラム23dにより複数のノンプレイヤキャラクタの動作状態を管理している。CPU10は、ノンプレイヤキャラクタに対する動作状態が個別に指示された場合、この個別指示によって全てのノンプレイヤキャラクタの動作状態が一致する場合に、この動作状態を表す全体状態表示を行う。 (もっと読む)


【課題】仮想空間に配置されたキャラクターの頭部の画像をマンガやアニメーションで広く用いられている描法で生成する画像生成技術を提供する。
【解決手段】画像生成装置501の生成部504は、仮想空間内に配置されるキャラクターの顔を、当該仮想空間内に配置される視点から見た画像を生成し、修正部503は、当該キャラクターの頭部に固定された第1方向と、当該キャラクターの頭部から当該視点への第2方向と、がずれている場合、当該キャラクターの頭部に配置されるオブジェクトの位置を、当該視点に近付くように修正して、生成部504に当該画像を生成させる。 (もっと読む)


【課題】ユーザに判り易い演出画面を提供可能な画像処理技術を提供する。事を目的とする。
【解決手段】画像処理装置が、複数の表示体を、表示領域に、互いに実質上重ならないように配置し、その結果を表示手段に表示するように処理する画像処理方法である。前記画像処理装置は、前記表示体に第1の重なり判定領域と、当該第1の重なり判定領域内に定義された第2の重なり判定領域とを設定するステップと、前記表示体同士が前記第1の重なり判定領域で重なる場合には、前記第2の重なり判定領域で重ならないように、当該表示体を前記表示領域に配置するステップと、を実行する。 (もっと読む)


【課題】ゲーム機に関心を寄せているプレイヤを誘導して、ゲーム機の利用を促し、もって集客力の向上、ゲーム機の稼働率の向上を図る。
【解決手段】複数のプレイヤに同時に同一のゲームを遊技させることができるゲーム機であって、プレイヤがゲームのための入力を行う複数のプレイヤ端末と、ゲームに伴う演出を実行する正面ディスプレイ及び/又はスピーカと、プレイヤ端末が空席か否かを検出する着席状況検出部と、ゲームをプレイしているプレイヤ以外の人である見学者が存在するか否かを検出する見学者検出部と、着席状況検出部により空席が存在が検出され、且つ見学者検出部により見学者の存在が検出された場合には、当該空席のいずれかに見学者を誘導するための演出を選択し、選択した演出を正面ディスプレイ及び/又はスピーカに実行させる誘導演出選択部とを有する。 (もっと読む)


【課題】少ないリソースでリアルな環境マッピングを実現できるプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムを提供すること。
【解決手段】画像生成システムは、四面体環境テクスチャ生成部と、三角形領域TR1、TR2、TR3、TR4により形成されるテクスチャ領域が確保されるテクスチャ記憶部と、テクスチャマッピング部を含む。四面体環境テクスチャ生成部は、仮想カメラの視線方向をD1、D2、D3、D4方向に設定してレンダリング処理を行い、画像IM1、IM2、IM3、IM4をテクスチャ領域の三角形領域TR1、TR2、TR3、TR4に描画することで、TR1、TR2、TR3、TR4により形成されるテクスチャ領域に四面体環境テクスチャを生成する。 (もっと読む)


【課題】オブジェクト同士の接触判定における処理負荷をより軽減させることが可能な画像処理プログラムおよび画像処理装置を提供する。
【解決手段】ゲーム装置は、3次元空間における基準方向に対するオブジェクト71等の角度を算出する。次に、複数のオブジェクトに設定されるべき各円柱モデルの底面が基準方向と垂直になるように、当該複数のオブジェクトについて仮想の円柱モデルを設定する。このとき、ゲーム装置は、所定のオブジェクトが基準方向から所定角度よりも傾いているとき、当該所定のオブジェクトについて複数の円柱モデルを設定する。次に、設定した円柱モデル同士が重なっているか否かを判定する。次に、互いに重なっていると判定された2つの円柱モデルに対応する2つのオブジェクトに対して接触による所定の変化を与える。 (もっと読む)


【構成】 通信ゲームシステム(100)は複数のゲーム装置(10)を含み、1つの親機と残りの子機のそれぞれとの間が通信可能に接続される。通信対戦ゲームに参加しないで、観戦モードを設定することができる。観戦モードが設定されているゲーム装置では、Aタイプゲーム(他のプレイヤに対して秘匿すべき個別画像があるゲーム)の場合、プレイヤ切り替えボタン(図17-20:147)付の観戦画像(140)を表示する。したがって、そのゲーム装置のプレイヤすなわち観戦者は、プレイヤ切り替えボタンで指定したプレイヤの個別画像を見ることができる。非Aタイプゲームデータあるときには、観戦画面(図21:150)にはプレイヤ切り替えボタンはなく、したがって、観戦者は全体画像を見るだけである。
【効果】 観戦者は、指定したプレイヤのたとえば手札のような個別画像をも見ることができる。 (もっと読む)


【課題】よりアミューズメント性が高いコンテンツ提供システムを提供する。
【解決手段】コピー機2は、ユーザから提示されるコンテンツ選択用の原稿から画像データを読み込み、読み込まれた画像データから所定の画像パラメータを抽出し、抽出された画像パラメータに基づき、予め用意された多数のコンテンツの中からユーザに提供すべきコンテンツを選択し、選択されたコンテンツを印刷媒体に印刷する。 (もっと読む)


【課題】仮想空間内の背景について、よりリアリティのある描画を行うことのできるゲームプログラムおよびゲーム装置を提供すること。
【解決手段】前記仮想ゲーム空間における仮想カメラの視線方向の変更が終わったとき、仮想カメラで撮影される仮想ゲーム空間の画像である基準画像を生成する。併せて、基準画像生成時からの経過時間の計時を開始する。次に、上記基準画像に基づいてずらし画像を生成し、経過時間に応じて基準画像とずらし画像との画面上の配置間隔を示すずらし幅を決定する。そして、ずらし画像を基準画像の画面上の位置を基準とする所定の方向にずらし幅だけずらした位置に配置した画像を生成し、当該生成した画像を画面に表示する。 (もっと読む)


【課題】遊技者のゲーム意欲を損なうことなく、むしろ、射幸心を刺激しつつ、払い戻し率の異なるキャラクタテーブルの選択確率を調整すること。
【解決手段】本発明に係る遊戯装置は、乱数に基づいてキャラクタを選択し、入賞の有無を決定する遊戯装置において、予め設定された遊技用プログラムを記憶する第1メモリ(11)と、キャラクタを遊技者に表示するキャラクタ表示手段(5)と、前記キャラクタ表示手段(5)に対応した異なる払い戻し率を実現する複数のキャラクタテーブル(18)を記憶する第2メモリ(19)と、乱数に基づいて前記複数のキャラクタテーブル(18)から一つのキャラクタテーブルを選択するテーブル選択手段(13)と、投入されたメダル数を計数する第1計数手段(14)と、前記第1計数手段(14)により計数されたメダル数に応じて乱数の基づくキャラクタテーブルの選択確率を調整する確率調整手段(16)とを備える。 (もっと読む)


【課題】ゲームシステムを構成する各ゲーム装置間においてより正確にタイミングをとることが可能な通信ゲームプログラムおよび通信ゲームシステムを提供する。
【解決手段】ゲーム装置は、自機と他のゲーム装置との間の通信の遅延時間を測定し、開始時点データをメモリに記憶する。さらに、ゲーム装置は、他のゲーム装置が所定のイベントの実行を開始する時点を遅延時間に基づいて当該他のゲーム装置毎に算出し、当該時点を示すデータを他のゲーム装置へ送信する。また、自機が所定のイベントの実行を開始する時点を示すデータ(補正データ)が他のゲーム装置から送信されてきたとき、開始時点データにより示される時点を当該送信されてきたデータに基づいて補正する。そして、開始時点データにより示される時点が到来したときに所定のイベント(レースゲーム)を実行する。 (もっと読む)


【課題】ネットワークを介して他のゲーム装置において操作されるオブジェクトの位置の予測を、別のゲーム装置上でより確実に行うことができる通信ゲームシステムおよび通信ゲームプログラムを提供する。
【解決手段】ゲーム装置は、予測用データをネットワークを介して他のゲーム装置から受信する。予測用データは、他のゲーム装置によって操作されるオブジェクトのゲーム空間における位置を示す位置データと、当該オブジェクトが当該位置に存在する時点における時刻を示す時刻データとを少なくとも含む。ゲーム装置は、受信した予測用データに含まれる位置データと時刻データとに基づいて、当該予測用データを受信した時点における前記オブジェクトの予測位置を算出する。さらに、予測用データを受信した時点における前記オブジェクトのゲーム空間内における位置を前記予測位置に基づいて決定する。 (もっと読む)


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