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Fターム[2C001BC07]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 制御機能 (6,676) | 画面全体の移動又は回転 (354)

Fターム[2C001BC07]に分類される特許

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【課題】飛越し走査を用いた目標物および用いない目標物に適用可能な座標生成方法、および、目標点の座標を生成し、好適なオリエンテーション装置を提供する。
【解決手段】オリエンテーション装置3を使用して座標生成を実行する方法であって:目標物11上に少なくとも3つの参照マーク(111〜114)を設ける工程と;照準を前記目標物上の初期点111に合わせ、センサが前記参照マークの少なくとも1つを含む前記目標物のイメージを取り込むことができるように、前記オリエンテーション装置を操作する工程と;前記オリエンテーション装置の座標空間を前記目標物の座標空間と相関させる工程と;前記センサが前記目標物のイメージを取り込むことができるように、前記オリエンテーション装置を操作する工程と;設定した座標空間相関と取り込んだイメージとに関して、前記目標点の相対座標を求める工程と;からなる方法。 (もっと読む)


【課題】 タッチ操作に応じた動作制御が不能となる領域を廃止してプレイヤの操作性を向上するゲームプログラムおよびゲーム装置を提供する。
【解決手段】 仮想位置座標に応じて仮想空間に配置されたプレイヤオブジェクトと、そのゲームフィールドの少なくとも一部と、そのゲームフィールドの背景とを仮想カメラによって撮影したゲーム画像を表示画面に表示する。仮想カメラと背景との間、またはその背景上に仮想的な透過平面が仮想空間に設定される。ポインティングデバイスから出力された表示画面上の入力座標が背景と重なるとき、その入力座標と重なる透過平面上の点を仮想入力座標として算出し、その仮想入力座標をゲームフィールド上の位置に変換して目標位置を設定する。そして、目標位置に基づいて、仮想位置座標を更新する。 (もっと読む)


【課題】 複数のユーザの動画像を用いて画面表示を制御すること。
【解決手段】 複数のユーザの各動画像を取得して、取得される前記各動画像を画面に表示する。そして、前記各動画像の内容に応じて前記画面の表示内容を制御する。このとき、前記画面における前記各動画像の表示位置と、前記各動画像の内容と、に応じて、前記画面において所定の移動画像を移動させるようにしてもよいし、前記各動画像の内容に応じて、前記画面における該動画像の表示領域を変形させるようにしてもよい。 (もっと読む)


【課題】リフレクションマッピングにおいて少ないデータ量で元画像の素材感を保ったままリアリティにとんだ反射表現を行うこと。
【解決手段】 本発明はリフレクションテクスチャが画素情報として少なくともα値情報を含み、テクスチャ座標演算部116は、オブジェクトの頂点に対応する法線ベクトルに基づいて当該頂点に対応したテクスチャ座標を求めるリフレクションマッピング用テクスチャ座標演算部117を含み、マッピング処理部124は、リフレクションマッピング用テクスチャ座標に基づいて、リフレクションテクスチャをオブジェクトにマッピングするリフレクションマッピング処理部117を含み、前記描画処理部120は、各ピクセルごとに元画像の色値Cdとリフレクションマッピングされたリフレクションテクスチャのα値αsの乗算処理Cd×αsを行い各ピクセルの色値を演算するα乗算処理部を含む。 (もっと読む)


【課題】娯楽性の高いゲーム装置を表現する。
【解決手段】ゲーム装置10は、ユーザが操作するプレーヤーズキャラクタのアクションに関する指示入力を受け付けるユーザインタフェイス12と、指示入力にしたがってゲームの進行を制御するゲーム制御部18と、ゲームの表示画面を生成する画像処理ユニット16と、を備える。ゲーム制御部18は、プレーヤーズキャラクタの攻撃の程度を表すパラメータの変化を制御する攻撃制御部20と、パラメータの変化に連動して表示画面の拡大又は縮小を制御するズーム制御部22と、を含む。 (もっと読む)


【課題】 ゲーム装置に備えられた2つの画面に視点を違えたゲーム画像を表示して、3次元画像処理等といった高度な画像処理を必要とせずに、ユーザにゲームを立体的に把握させることができるゲーム画像表現を実現する。
【解決手段】 表示用画面2に加えて、ペンタッチ入力を受け付ける入力用画面1を備えたゲーム装置において、ゲームプログラム6を実行する表示制御手段9が、ユーザが操作するキャラクタオブジェクトPとコンピュータが操作する相手キャラクタオブジェクトEとが対戦するゲーム中のシーンにおいて、表示用画面2には対峙する両キャラクタP、Eを側方から見た画像を表示し、入力用画面1にはキャラクタPの視点から見た相手キャラクタEの画像を表示する。これにより、ユーザに両キャラクタP、Eの状況を多面的に把握させることができる。 (もっと読む)


【課題】 あるキャラクターやチームに関するパラメータ群等、各種の数値群を階層化することによって数値群の編集等を容易にするのに好適な数値群処理装置等を提供する。
【解決手段】 数値群処理装置201において、記憶部202は、節と有向枝を持つグラフ構造により階層化された数値群を記憶し、入力受付部203は、ある節に対応付けられる数値の編集の指示入力を受け付け、第1更新部204は、当該指示入力にしたがって、当該ある節の数値を更新し、第2更新部205は、数値が更新された節の子の節に、当該数値の変化量を配分して、当該子の節の数値を更新し、配分対象となる子の節がなくなるまでこれを繰り返す。 (もっと読む)


【課題】遠隔地に設置されたカメラを搭載した模型自動車等の走行体からインターネットを介して接続されるパーソナルコンピュータ等に動画伝送を行なう場合に、ゆらぎ補正処理を行なうことにより、不自然さのない映像が得られる画像表示方法、並びに、この方法を採用することにより、的確な遠隔操作が可能となる模型自動車等用リモートコントロールシステムを提供することを課題とする。
【解決手段】ネットワークを介して受信する模型自動車等の走行体のカメラからの画像のモニタ表示を見ながら走行体を遠隔制御可能にするためのモニタへの受信画像の表示を行なうオペレーションマシンにおいて、受信画像のモニタへの描画は予め定められた描画タイミング間隔で行ない、且つ、描画画像は、受信画像を遅れ処理した予測画像とする。 (もっと読む)


【課題】 ゲームプログラムにおいて、ゲームの操作性を向上させるとともに、プレイヤのゲームにおける興趣性を高く維持する。
【解決手段】 タッチペン7を下部液晶モニタ3bに接触させると、最初に接触した位置を第1接触位置80として認識する(S11)。タッチペン7を接触移動させると、移動した位置を第2接触位置81として認識する(S13)。第1接触位置80及び第2接触位置81のデータを基にして、タッチペン7の移動方向及び移動距離が計算処理される(S14、S15)。タッチペン7の移動方向及び移動距離に応じて機首70aが所定の一方向に向くように自機キャラクタ70を回転させるキャラクタ回転処理が行われ(S16)、自機キャラクタ70を所定の一方向に推進させるキャラクタ推進処理が行われる(S17)。 (もっと読む)


【課題】 高品質な画像を生成することができ、例えば、手書き調の画像における高品質な陰影表現を実現することができるプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムを提供する。
【解決手段】 オブジェクト空間における所与の視点から見た画像を生成するための画像生成システムである。オブジェクトをスクリーン座標系に透視投影してジオメトリ処理を行うジオメトリ処理部122と、ジオメトリ処理後におけるオブジェクトの各頂点についての頂点スクリーン座標と、オブジェクトに対して設定される基準点についての基準点スクリーン座標とを取得するスクリーン座標取得部116と、取得された頂点スクリーン座標と基準点スクリーン座標との差分処理を行って、オブジェクトの各頂点についてテクスチャ座標を求めるテクスチャ座標演算部118と、求められたテクスチャ座標に基づいて、所与のテクスチャをオブジェクトにマッピングするテクスチャマッピング部124と、を含む。 (もっと読む)


【課題】 高品質な画像を生成することができ、例えば、手書き調の画像における高品質な陰影表現を実現することができるプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムを提供する。
【解決手段】 オブジェクト空間における所与の視点から見た画像を生成するための画像生成システムである。オブジェクトをスクリーン座標系に透視投影してジオメトリ処理を行うジオメトリ処理部122と、ジオメトリ処理後におけるオブジェクトの各頂点の頂点スクリーン座標を取得するスクリーン座標取得部116と、取得された頂点スクリーン座標に対して、オブジェクトの各頂点についての法線ベクトル情報の加算または減算処理をして、オブジェクトの各頂点についてテクスチャ座標を求めるテクスチャ座標演算部118と、求められたテクスチャ座標に基づいて、所与のテクスチャをオブジェクトにマッピングするテクスチャマッピング部124と、を含む (もっと読む)


【課題】 地域内の道路網のような実世界の地域の表示を含むコンピュータゲームの開発を容易にするシステム及び方法を提供する。
【解決手段】 ゲームのプレイ筋書きの一部分として実際の実世界の地域を描写又は表示するコンピュータゲームの開発を容易にするためのシステム及び方法が開示される。ソースデータベースは、領域内の道路を含む領域内の地理的特徴を表わすデータを含む。ソースデータベースのデータは、ナビゲーション関連機能を与えるように使用するのに適した属性を含む。ナビゲーション関連機能のためにソースデータベースからデータを与えるのに加えて、ソースデータベースからのデータは、コンピュータゲーム開発のためにも与えられる。地理的データにアクセスして処理するために、アプリケーションプログラミングインターフェイス、及び地理的データを取り扱う他のツールが設けられる。 (もっと読む)


【課題】 ポインティングデバイスを利用して仮想3次元空間内のオブジェクトを操作するときの操作性を向上する。
【解決手段】 タッチパネルへの接触位置である指示ポイントを、オブジェクトの動きの制御に利用される仮想3次元空間内の制御用ポイントに変換するときに利用される仮想面として、制御対象オブジェクトがボールであるときには第1仮想面が利用され、操作対象オブジェクトが犬であってかつその動作モードが注目モードであるときには第2仮想面が利用され、操作対象オブジェクトが犬であってかつその動作モードが舐めモードであるときには第3仮想面が利用され、操作対象オブジェクトが犬であってかつその動作モードが縄回しモードであるときには第4仮想面が利用され、操作対象オブジェクトが犬であってかつその動作モードがお回りモードであるときには第5仮想面が利用される。 (もっと読む)


【課題】視線交差判定などの複雑な処理を回避し、処理量を軽減することができるビデオゲーム機を提供する。
【解決手段】ビデオゲーム機10は、遊技者の操作情報が入力されるIO20と、複数のポリゴンが配置された仮想3次元空間内で、操作情報に基づいて車(移動体)を移動させ、その車をカメラ(仮想視点)で追尾させ、そのカメラから見た車の映像を映像情報として出力するCPU50と、映像情報に基づいて映像を表示する表示装置70とを備える3DCGゲーム機であって、各ポリゴンにおけるカメラの位置情報(視点高さ情報など)を予め記憶している路面情報データリスト43と、車がいずれのポリゴンを通過しているのかを判定するヒット判定部51と、路面情報データリスト43の位置情報、及び、ヒット判定部51の判定結果に基づいて、カメラの位置を変更する視点調整部54などとを備える。 (もっと読む)


本発明は、マークアップ言語の命令セットの形式で現実世界の記述を受信する段階と、装置一式によって使用するアセット源を選択する段階と、記述に従って装置を操作する段階とを有する、一式の装置を操作する方法に係る。アセット源は、局部記憶装置若しくは放送チャンネル、又はその2つの組合せであり得る。
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【課題】 オブジェクトの移動制御のための、タッチパネルを利用した単調でなくかつ操作性の良い入力操作を提供すること。
【解決手段】 RAMから回転オブジェクトの画像データを読み出して表示画面に表示し、タッチパネルに対するタッチ位置座標を取得し、タッチパネルへの接触が続いている間、回転オブジェクトの回転軸の表示座標とタッチ位置座標との間の一定期間毎の角度変化量を周期的に計算し、RAMに記憶されている動作パラメータに対して、角度変化量に動作パラメータの大きさに応じて変化する係数を乗算した結果の値を周期的に加算し、動作パラメータの変化に合わせて表示画面における回転オブジェクトの表示角度を変化させる。 (もっと読む)


赤外発光ダイオード(7:図2)により、間欠的に赤外光が照射される剣(3:図2)を撮像ユニット(5:図2)により撮影して、剣の動きを検出する。剣が振られたことを検知したことをトリガとして、剣の移動軌跡を表す剣軌跡オブジェクト(117:図14)をテレビジョンモニタ(90:図1)に表示する。
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【課題】少ない処理負担で複数の構成物から構成された集合物のリアルな画像表現を行うことが可能なプログラム、画像生成システム、情報記憶媒体の提供。
【解決手段】 本プログラムは、入力情報に基づき仮想カメラの視点位置又はキャラクタの位置を演算し、複数の構成物から構成された集合物を1つのオブジェクトで表現するための集合物オブジェクト及び前記集合物を構成する各構成物を表現するための構成物オブジェクトの少なくとも1つを配置して、仮想カメラから見た画像を生成する。前記集合物オブジェクトが、仮想カメラの視点位置又はキャラクタの位置に応じて特定される構成物表示領域に入っているか否か判断し、構成物表示領域に入っている場合には、前記構成物表示領域に前記集合物を構成する各構成物を表現するための構成物オブジェクトを配置し、集合物オブジェクトの一部であって前記構成物表示領域に属する部分が表示されないようにする。 (もっと読む)


【課題】 キャラクタに対してブロックの内側からでも当該ブロックを操作できる動作を付与したブロックパズルゲームをコンピュータに実行させるゲームプログラムを提供する。
【解決手段】 コンピュータを、片枠ブロックが隣接して存在するか否かを判断する片枠ブロック確認手段、存在する場合に枠辺によってキャラクタの移動が遮られているか否かを判断する第一枠辺確認手段、遮られている場合に片枠ブロックを一区画押す動作をさせる第一押し動作手段、遮られていない場合には枠内へキャラクタを進入させる進入動作手段、枠内へキャラクタが進入している場合に枠辺がキャラクタに対面して存在するか否かを判断する第二枠辺確認手段、存在すると判断した場合に片枠ブロックを一区画押す動作をさせる第二押し動作手段、存在しないと判断した場合にはキャラクタを枠内から出す離脱動作手段として機能させるゲームプログラムである。 (もっと読む)


【課題】 所定処理の実行に関連する「ゲーム画面に表示される画像」を更新するための操作と、所定処理の実行に関連する「ゲーム画面上の位置」を入力するための操作とを、プレイヤが好適に行えるようにするゲーム装置を提供すること。
【解決手段】 本発明では、プレイヤによってなされる操作内容に基づいて取得される、ゲーム画面における位置を示す位置情報に基づいて、ゲーム画面に表示される領域案内画像が更新される。また、取得される位置情報と、ゲーム画面における領域案内画像の表示領域と、が所定条件を満足するか否かが判定される。そして、その判定結果に応じて、領域案内画像の更新が制限される。かかる制限が行われている場合、取得される位置情報と、ゲーム画面に表示される領域案内画像と、に基づく処理が実行される。 (もっと読む)


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