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Fターム[2C001BC07]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 制御機能 (6,676) | 画面全体の移動又は回転 (354)

Fターム[2C001BC07]に分類される特許

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【課題】プレイヤがゲームプレイ中に見ている画面領域とは異なる画面領域に重要な説明などを表示する際に、そのことをプレイヤに自然に気付かせることのできる表示手法を提供すること。
【解決手段】プレイヤキャラクタ40の操作方法が第1のLCD11に表示されるときに、第2のLCD12に表示されている敵キャラクタ41の動きが一時的に停止し、プレイヤキャラクタ40が波線の矢印で示すように、第2のLCD12の表示画面から第1のLCD11の表示画面へと移動する。これにより、プレイヤキャラクタ40の移動に伴ってプレイヤの視線が第2のLCD12の表示画面から第1のLCD11の表示画面へと誘導され、プレイヤは、第1のLCD11の表示画面にプレイヤキャラクタ40の操作方法の説明が表示されたことを見逃すことなく確認することができる。 (もっと読む)


【課題】通信ネットワークを介して複数のゲーム装置間で行われるゲームにおいて、送受信時間が長くなる通信環境に対応するゲームシステムおよびゲームプログラムを提供する。
【解決手段】プレイヤの所定の入力操作に応じて、アイテムオブジェクトを仮想ゲーム世界内に登場させて動作させるためのアイテムオブジェクト初期情報を作成し、仮想ゲーム世界内に登場させた後、所定の動作基準に沿ってアイテムオブジェクトを動作させる。そして、アイテムオブジェクト初期情報を他のゲーム装置に送信する。他のゲーム装置は、アイテムオブジェクト初期情報を受信し、そのアイテムオブジェクト初期情報に基づいて仮想ゲーム世界内にアイテムオブジェクトを登場させた後、所定の動作基準に沿ってアイテムオブジェクトを動作させる。 (もっと読む)


【課題】属性を利用したゲームの戦略性をより高めること。
【解決手段】第1のLCD11には、火の惑星40a、木の惑星40b、土の惑星40c、風の惑星40d、水の惑星40eが表示され、これらの惑星は、固有の公転周期に基づいて移動する。ある属性記号が、対応するアクティブゾーン中を移動しているときには、その属性記号が示す属性の状態がアクティブ状態となる。アクティブ状態にある属性は、ゲーム世界における特定の空間の属性である空間属性に影響を及ぼす。空間属性は、対応する属性を有するキャラクタの能力パラメータに影響を及ぼす。 (もっと読む)


【課題】ゲームシステムを構成する各ゲーム装置間においてより正確にタイミングをとることが可能な通信ゲームプログラムおよび通信ゲームシステムを提供する。
【解決手段】ゲーム装置は、自機と他のゲーム装置との間の通信の遅延時間を測定し、開始時点データをメモリに記憶する。さらに、ゲーム装置は、他のゲーム装置が所定のイベントの実行を開始する時点を遅延時間に基づいて当該他のゲーム装置毎に算出し、当該時点を示すデータを他のゲーム装置へ送信する。また、自機が所定のイベントの実行を開始する時点を示すデータ(補正データ)が他のゲーム装置から送信されてきたとき、開始時点データにより示される時点を当該送信されてきたデータに基づいて補正する。そして、開始時点データにより示される時点が到来したときに所定のイベント(レースゲーム)を実行する。 (もっと読む)


【課題】表示部がプレイヤの着座するシートに格納自在に連結される新規な遊技機を提供する。
【解決手段】ゲームプログラムとプレイヤの入力とに応じて生成されたゲーム画像を表示するサブモニタ613と、プレイヤの入力を受け付ける入力受付部と、入力受付部による入力を含む所定の外部入力に応じてゲームプログラムを実行する制御部と、プレイヤが着座可能なシート部と、シート部に形成されサブモニタ613を格納するサブモニタ格納部62と、シート部に一端を固定する一方、他端にサブモニタ613を接続するとともに、サブモニタ613をサブモニタ格納部62に収納自在に連結する連結杆と、を備える遊技機。 (もっと読む)


【課題】 処理負担を過度に増やすことなく、子画面の大きさや位置を任意にかつ容易に設定可能に構成された、画像生成装置等を提供する。
【解決手段】 第1画像内に第2画像を含めた画像データを生成する画像生成装置であって、第2画像を表示させるための第2画像データを生成する第2画像データ生成部(3041)、第2画像データをテクスチャデータとして記憶する第2画像データ記憶部(3051)、仮想三次元空間内における第2画像の位置を決定し、決定された位置に第2画像データに対応するテクスチャを配置することにより、第2画像を含む第1画像を表示させるための第1画像データを生成する第1画像データ生成部(3043)を備える。 (もっと読む)


【課題】 3次元ゲームにおいて例えば雪や雨が降る様子等をゲーム画面に表示するための処理負荷の軽減を図ることが可能になるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】 環境演出オブジェクト配置手段(雪オブジェクト配置部64)は、視点位置及び視線方向に基づく3次元ゲーム空間の対象領域に、複数の環境演出オブジェクトを配置する。対象領域制御手段(雪発生対象領域制御部60)は、視点位置又は視線方向の変化に応じて、対象領域を、変化後の視点位置及び視線方向に基づいて移動させる。表示部70は、複数の環境演出オブジェクトが対象領域に配置されてなる3次元ゲーム空間において視点位置から視線方向を見た様子を表すゲーム画面を表示する。 (もっと読む)


【課題】 ユーザが手に持って使用する入力装置を用いて従来にはない新たな操作が可能な情報処理システムおよびそれにおいて用いられるプログラムを提供する。
【解決手段】 ゲームシステムは、画像取得手段と、方向算出手段と、第1回転手段と、表示制御手段とを備えている。画像取得手段は、撮像装置によって撮像された画像を取得する。方向算出手段は、取得された画像内に含まれる撮像対象の画像から一意に決定される方向を算出する。第1回転手段は、算出された方向に応じて操作対象を回転させる。表示制御手段は、第1回転手段による操作対象の回転に応じた画像を生成して表示装置の画面に表示させる。 (もっと読む)


【課題】 光学式ポインティングデバイスを用いたオブジェクト操作の操作性を向上することができるゲームプログラムおよびゲーム装置を提供する。
【解決手段】 ゲーム装置は、表示装置の画面上における所定位置に基準画像(釣竿54の画像)を表示させる。ゲーム装置は、操作装置によって指し示される画面上の位置に指示画像(カーソル55)を表示させる。指示画像の位置が基準画像の位置に基づく所定範囲内に達したとき、指示画像は消去される。ゲーム装置は、指示画像の位置が基準画像の位置に基づく所定範囲内に達したとき、操作データに基づいて、撮像画像内における撮像対象の位置を示す座標に応じた動作を操作対象オブジェクトに行わせる。 (もっと読む)


【課題】 ゲームプログラムにおいて、プレイヤの意図するキャラクタ動作を円滑に行うことができるようにする。
【解決手段】 S1ではゲーム状況認識処理が行われ、S2では現在のゲーム状況に応じて1又は複数の選手キャラクタの動作パターンを決定するゲームキャラクタ動作決定処理が行われる。S3では1つ又は複数の選手キャラクタの動作パターンの中から1つの選手キャラクタの動作パターンを決定する。S4でゲームキャラクタプレイヤ動作選択がなされたと判断されると、S5の選手キャラクタの動作パターンを選択するゲームキャラクタプレイヤ動作選択処理が行われる。S6ではゲームキャラクタ表示処理が行われ、S7では1つの選手キャラクタの動作パターンに対応する文字キャラクタを選手キャラクタの近傍に表示するゲームキャラクタ動作表示処理が行われる。 (もっと読む)


【課題】 ユーザが手に持って使用する入力装置を用いて従来にはない新たな操作が可能な情報処理システムおよびそれにおいて用いられるプログラムを提供する。
【解決手段】 ゲームシステムは、画像取得手段と、方向算出手段と、移動手段と、表示制御手段とを備えている。画像取得手段は、撮像装置によって撮像された画像を取得する。方向算出手段は、取得された画像内に含まれる撮像対象の画像から一意に決定される方向を算出する。移動手段は、算出された方向に応じて操作対象を予め決められた方向へ移動させる。表示制御手段は、移動手段による操作対象の移動に応じた画像を生成して表示装置の画面に表示させる。 (もっと読む)


【課題】ゲーム内の仮想世界に現実の天候情報を反映させることにより、リアリティの向上を実現したゲームプログラムの提供。
【解決手段】 装置本体1のCPU31は通信インターフェース15を介して現実の天候データを取得しHDD34に格納する。この天候データとDVD/CD−ROMに予め記録されている平年値データを含む挙動モデルに基づき擬似天候を決定する。そして決定された擬似天候及びDVD/CD−ROM4に予め記録されているパラメータ補正関数に基づき、キャラクタのパラメータ、背景画像のパラメータを補正し表示装置41に表示される画像に現実の天候を反映させる。 (もっと読む)


【課題】
リソースの無駄を防止しながら、より細かい画像制御を行い得る画像生成プログラム、記憶媒体、画像処理方法及び画像処理装置を提案する。
【解決手段】
視錐台内に存在する移動路の面積を算出し、面積に基づいて、移動体を発生させるか否かを決定し、移動体を発生させると決定された場合、発生させる移動体の情報を記憶手段に記憶させ、記憶手段に記憶された複数の移動体の情報に基づき、視錐台内に存在する移動体の位置を更新し、複数の移動体の画像を生成させるようにした。 (もっと読む)


【課題】 所望の選択肢を択一的に選択する場合に、簡単な操作性を実現しつつ、選択に係る所要時間を短時間にすること。
【解決手段】 上キー1204a又は下キー1204bに対するキー操作によって、武器切替処理が実行される。この武器切替処理の結果、対応する使用候補武器が現在使用武器に切り替えられる。上キー1204aに対するキー操作がなされたならば、現在使用武器が第1候補表示部W22−1で提示されている第1候補武器に切り替えられる。一方下キー1204bに対するキー操作が為されたならば、現在使用武器が候補表示部W22−2で提示されている第2候補武器に切り替えられる。 (もっと読む)


【課題】 データ転送能力が低い場合であっても快適にゲーム画像を生成することが可能な携帯型ゲーム装置等を提供すること。
【解決手段】 携帯型ゲーム装置が、ゲーム画像を生成する画像生成部131と、ゲーム画像の背景を示す背景データを含むゲームデータを記憶するデータデータ記憶部140と、ゲーム画像の表示に用いられるVRAM144、色指標データ記憶部146と、ゲームデータのうち所定のデータを表示用記憶部に所定の処理単位で分割して転送する転送部136と、ゲームにおいて、所定のイベントが発生したかどうかを判定する判定部132とを含んで構成される。 (もっと読む)


【課題】 回胴式遊技機のシミュレーションゲームをリール画像が大きく表示されたゲーム画面で楽しみたいプレーヤーの要望と、回胴式遊技機の全体が表示されたゲーム画面で楽しみたいプレーヤーの要望の双方に応えることができる携帯型ゲーム装置及びそのプログラムを提供する。
【解決手段】 筐体に設けられたリール表示枠内に停止するリール上の図柄により遊技結果の告知を行う回胴式遊技機の動作を再現させて、モニタ装置上においてリール枠画像及びリール枠画像内のリール画像を表示させる回胴式遊技機のシミュレーションゲームにおいて、操作入力装置への入力に応答して、モニタ装置においてリール枠画像を横方向に表示させる横表示モードと、リール枠画像を縦方向に表示させる縦表示モードとの切り替えを行う表示モード切替手段を備えた。 (もっと読む)


【課題】 音声処理装置。
【解決手段】複数の入力音声ストリームをミックスして、一つの出力音声ストリームを形成するよう機能する音声処理装置であって、該入力音声ストリームを受信し、周波数ベース表現の混合周波数ベース音声ストリームを出力するよう機能するミキサーと、該混合周波数ベース音声ストリームを、周波数ベース表現から時間ベース表現へと変換して、出力音声ストリームを形成するよう機能する周波数−時間コンバータとから構成されることを特徴とする音声処理装置。 (もっと読む)


【課題】コンピュータによって制御される敵キャラクタをゲーム画像として画面上に表示させ、遊戯者が操作手段を操作して敵キャラクタとの戦闘を行うゲーム装置において、今までにない恐怖の表現をゲーム映像上で実現することが可能なゲーム装置を提供する。
【解決手段】仮想三次元空間内を移動するプレイヤキャラクタの視点位置を仮想カメラの視点位置として前記仮想カメラから捉えた視界内の映像を前記ゲーム画像として生成する画像生成手段と、前記プレイヤキャラクタの視点位置を変化させる攻撃を前記敵キャラクタに仕掛けさせる共に、当該攻撃によって変化した時の前記視点位置から見て特定の範囲内にいる敵キャラクタを、当該視点位置から見た前記プレイヤキャラクタの視界内に移動させる敵キャラクタ制御手段と、前記攻撃の動作に連動させて前記仮想カメラの三次元座標系での視点位置を変化させるカメラワーク制御手段とを備える。 (もっと読む)


【課題】リフレクションマッピングにおいて少ないデータ量で元画像の素材感を保ったままリアリティにとんだ反射表現を行うこと。
【解決手段】 本発明はリフレクションテクスチャが画素情報として少なくともα値情報を含み、テクスチャ座標演算部116は、オブジェクトの頂点に対応する法線ベクトルに基づいて当該頂点に対応したテクスチャ座標を求めるリフレクションマッピング用テクスチャ座標演算部117を含み、マッピング処理部124は、リフレクションマッピング用テクスチャ座標に基づいて、リフレクションテクスチャをオブジェクトにマッピングするリフレクションマッピング処理部117を含み、前記描画処理部120は、各ピクセルごとに元画像の色値Cdとリフレクションマッピングされたリフレクションテクスチャのα値αsの乗算処理Cd×αsを行い各ピクセルの色値を演算するα乗算処理部を含む。 (もっと読む)


【課題】娯楽性の高いゲーム装置を表現する。
【解決手段】ゲーム装置10は、ユーザが操作するプレーヤーズキャラクタのアクションに関する指示入力を受け付けるユーザインタフェイス12と、指示入力にしたがってゲームの進行を制御するゲーム制御部18と、ゲームの表示画面を生成する画像処理ユニット16と、を備える。ゲーム制御部18は、プレーヤーズキャラクタの攻撃の程度を表すパラメータの変化を制御する攻撃制御部20と、パラメータの変化に連動して表示画面の拡大又は縮小を制御するズーム制御部22と、を含む。 (もっと読む)


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