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Fターム[2C001BC07]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 制御機能 (6,676) | 画面全体の移動又は回転 (354)

Fターム[2C001BC07]に分類される特許

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【課題】遊技媒体の価値を記憶するボーナスプールを複数設け、所定の条件を満たした場合に2以上のボーナスプールに記憶されたボーナスプール額を統合することにより遊技性を向上させたゲームシステム、ゲーミングマシン及びゲーミングマシンの遊技方法を提供する。
【解決手段】投入されたコインに基づいてベット操作が行われた後に、ベットしたクレジットの所定割合を累積する対象となるジャックポットを「第1ジャックポット」、「第2ジャックポット」、「第3ジャックポット」の内から選択する抽選処理を行い(S13)、抽選結果に基づいて選択されたジャックポットに対して所定クレジットを累積加算する(S112)とともに、所定条件を満たした場合に「第1ジャックポット」と「第3ジャックポット」とを統合するように構成する。 (もっと読む)


【課題】細部の色を塗る作業に対する制限を解消したコンピュータを用いた塗り絵装置を実現する。
【解決手段】一方がタッチパネルで形成された2つの画面からなる表示部を有し、前記タッチパネルにタッチペンで記入した内容をリアルタイムで前記表示部の他方の画面に反映させるように構成した。 (もっと読む)


【課題】表示される画像を簡単に移動する。
【解決手段】操作ウィンドウ50等の所定の画像を表示する液晶表示装置19と、液晶表示装置19の表示画面を覆って配設されるタッチパネル19aと、液晶表示装置19に所定の画像を表示し、プレイヤがタッチパネル19aを押圧すると出力される位置信号を所定時間受信し続けると、画像を位置信号に基づいて移動する制御部31とを備える。 (もっと読む)


【課題】プレーヤに新しいゲームに入った期待感を確実に持たせることができ、プレーヤが遊技に対して興味や関心を失うことを防止することができるスロットマシンを提供する。
【解決手段】ベーシックゲームが実行されているときの単位ゲームにおいて再配置されたシンボルのコンビネーションが特定のコンビネーションであった場合に、セカンドゲームに移行し、表示装置としてのストップスイッチの表示ランプを点灯させる。それにより、プレーヤに対し、ベーシックゲームからストップコントロールゲームからなるセカンドゲーム(第2のゲーム)に移行したことを確実に知らせる。そして、プレーヤがストップスイッチを押してシンボルを停止させ、ウィニングライン上にシンボルウイニングコンビネーションが停止したときに、賞が払い出される。 (もっと読む)


【課題】 対戦ゲームにおいて消極的なゲーム展開に陥ることを抑制する。
【解決手段】ゲーム空間1に特定領域4を設定し、投光車両8から延びる光柱10で特定領域4を表現する。特定領域4の内部を自プレーヤキャラクタCPまたは相手プレーヤキャラクタCOが飛行している連続時間をそれぞれ計時し、計時された連続時間に応じて対戦によるダメージとは異なる特別ポイントを加算し累積する。ダメージ量に基づいて対戦の勝敗が判定できない場合、特別ポイントに基づいて勝敗を判定する。 (もっと読む)


ゲームプレイに対応する場面のビジュアライゼーションを提供する方法を提案する。方法は、ビジュアライゼーションサーバにおいて、クライアントコンピュータにおけるゲームプレイに対応する場面に関する情報を受信するステップと、ビジュアライゼーションサーバにおいて、場面に関する追加的情報を受信するステップと、ビジュアライゼーションサーバにおいて、受信した情報及び受信した追加的情報に少なくとも部分的に基づいて、場面に基づいてビジュアライゼーションを生成するステップとを有する。他の実施の形態においては、ゲームプレイに対応する場面ではないビジュアライゼーションをユーザによって構成できる。更なる実施の形態においては、ゲームプレイに対応する場面のビジュアライゼーションを提供する方法は、ビジュアライゼーションサーバにおいて、クライアントにおけるゲームプレイに対応する場面に関する情報を受信するステップと、場面に関する情報を変更するステップと、ビジュアライゼーションサーバにおいて、変更した場面に関する情報に基づいて、ビジュアライゼーションを生成するステップとを有する。 (もっと読む)


開示されているシステムは、ユーザがビデオゲームにおけるオブジェクトの動作を制御するためのシステムであって、ユーザによる方向性入力を検知するように構成された方向センサと、ユーザの全身動作を検知するように構成された動作センサと、検知された方向性入力および検知された動作を結合して、ゲームオブジェクトの動作を制御するための出力信号を提供するように構成されたプロセッサとを備える。同システムによれば、ゲームオブジェクトの動作の方向が検知された方向性入力に応じて変化し、かつゲームオブジェクトの動作の大きさが検知された動作に応じて変化するように、出力信号が提供される。ユーザがビデオゲームにおけるオブジェクトの動作を制御するための方法も開示される。 (もっと読む)


【構成】 ゲーム装置(10)のCPUコア(34)は、第1フィールドでのゲーム中に回転指示があったとき(S51)、ステップS53およびS55で、回転後の第2フィールドの中心座標やプレイヤオブジェクトおよびBGオブジェクトの座標(中心座標)を取得する。そして、ステップS57-S61で回転処理を、たとえばハードウェア計算回路で実行する。ステップS63で回転終了を検知すると、CPUコア(34)はステップS65で、マップ切り換え処理を実行する。そのマップ切り換え処理では、図17に示すように第2エリアデータに従って、第2フィールドを生成する。そして、第2フィールドが生成された後には、たとえば図10のステップS7では、第2エリアデータに従って当たり判定を行う。
【効果】 複雑な処理なしに、フィールドを回転させた後の当たり判定を正しく行なえる。 (もっと読む)


【構成】ゲームシステムはゲーム装置とコントローラを含む。たとえば、コントローラを振る操作が行われたか否かが、コントローラによる表示画面に対する指示位置および加速度の少なくとも一方に基づいて判定される。振り操作に応じて、仮想ゲーム空間では風オブジェクト92が生成されて移動する。仮想ゲーム空間に配置されている風車オブジェクトは、風オブジェクト92との当りが判定されたとき、当該風の影響を受け、その回転速度が変化される。
【効果】プレイヤの操作に応じて生成される風をオブジェクトで表現するようにしたので、簡単な処理でかつ少ないメモリ容量で仮想ゲーム空間に風を表現することができる。 (もっと読む)


【課題】 実践向きの目押しのテクニックをプレーヤーに修得させることを可能とする。
【解決手段】 遊技処理部30のリール画像処理部37が、図柄列の特定の図柄を強調図柄として設定する強調図柄設定部37aと、強調図柄の回転動作における表示濃度と、図柄列の特定図柄以外の図柄である一般図柄の回転動作における表示濃度との個別の制御を実行する表示態様制御部37bとを備える。また、遊技処理部30が、操作入力装置への入力に応答して、強調表示モードのオン/オフの切替を行う強調表示設定部39aを更に備え、上記表示態様制御部37bが強調表示モードがオン状態であることを条件に、上記個別の制御を実行する。 (もっと読む)


【課題】3次元動画画像をモニタに表示するゲームプログラムにおいて、3次元動画画像を滑らかに表示できるようにする。
【解決手段】S4の3次元動画画像データ作成処理によって、所定数の連続するフレームのカメラ注視点データが同一でないと判断されたとき、所定数の連続するフレームの直近のフレームの3次元動画画像を生成する3次元動画画像データが作成され、S5の3次元動画画像表示処理によって、直近のフレームの3次元動画画像が表示される。S8の2次元静止画画像データ作成処理によって、所定数の連続するフレームのカメラ注視点データが同一であると判断されたとき、所定数の連続するフレームの2次元静止画画像を生成する2次元静止画画像データが作成され、S9の2次元静止画画像表示処理によって、所定数の連続するフレームの2次元静止画画像が表示される。 (もっと読む)


【課題】入力装置から与えられた入力に応じてゲームオブジェクトの状態を変化させるゲームにおいて、当該入力に応答してリアルタイムにオブジェクトを変化させることが可能なゲーム装置およびゲームプログラムを提供する。
【解決手段】入力装置の動きに応じて出力される操作情報を逐次取得する。操作情報を用いて認識期間の一部である第1の判定期間中に取得された操作情報に応じて、その第1の判定期間後のオブジェクトの状態を示す第1挙動情報を設定して、オブジェクトの状態を逐次変化させる。また、第1の判定期間以降に終了し、かつ、認識期間の少なくとも一部である第2の判定期間中に取得された操作情報に応じて、その第2の判定期間後のオブジェクトの状態を示す第2挙動情報を設定する。そして、少なくとも第2挙動情報に基づいて、第2の判定期間後にオブジェクトの状態を逐次変化させる。 (もっと読む)


【課題】撮像手段を備えた入力装置を用いて自由度の高い新たな操作を実現する画像処理装置および画像処理プログラムを提供する。
【解決手段】撮像対象を撮像するための撮像手段を備えた入力装置を用いた入力操作に応じて所定の画像処理を行う。撮像手段の撮像画像において撮像対象を示す対象画像から得られる複数の対象画像間の間隔または対象画像の大きさを表す対象画像データを逐次取得し、対象画像データの変化に応じて、表示画像の拡大または縮小を行う。そして、処理した表示画像を表示装置に表示させる。 (もっと読む)


【課題】触覚による楽しみを可能としつつ、表示画像を任意に変更しうる画像表示装置を提供する。
【解決手段】各ピースを台紙上に配置していくに従い、順次、識別情報が送信される。台紙3は、各ピースが正規位置に配置されたとき、送信される識別情報を検出する。全てのピースが正規位置に配置されたと判定すると、全体画像コンテンツの送信要求が行われる。コンテンツサーバ5は該当するコンテンツを読み出して配信する。台紙3では、各ピースの位置座標を参照して全体画像を分解し、ピース別画像データを格納する。最後に、台紙3から各ピースに対して、各位置座標に対応する画像データが送信される。これにより各ピースに対象画像が表示され、全体として所望の新たな全体画像が完成される。 (もっと読む)


【課題】オブジェクトの柔らかな形状変形を処理のリアルタイム性を担保しながら実現できる3次元ゲーム装置及び情報記憶媒体を提供すること。
【解決手段】仮想スケルトン44の方向情報θ1を変化させる。ポリゴンの頂点b0〜b3の位置情報を、変化前の頂点b0’〜b3’の位置情報と、仮想スケルトン44の方向情報θ1(θ1により求められる頂点b0”〜b3”の位置情報)と、仮想スケルトン44及び親の仮想スケルトン42からの影響度情報に基づいて求める。輝度情報を求める処理も同様である。但しこの場合には、法線ベクトルの合成処理は行わず輝度情報を直接補間してもよい。頂点の位置情報、法線情報が格納される頂点リスト、法線リストでは、影響度情報があるものを先頭側に並べておく。子と親の仮想スケルトンの影響度情報の重み付け値を用いることが望ましい。関節以外にも髪の揺れ、皮膚の変化を表現できる。 (もっと読む)


【課題】現実的な動きを実現するとともに、新鮮味を損なうことなく興趣可能なプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムを提供すること。
【解決手段】画像生成システムは、グループに属するメンバーオブジェクトに対して移動制御を行う場合に、各メンバーオブジェクトのグループ行動における役割及び基本移動パターンを規定するグループ移動制御情報を設定するとともに、当該設定されたグループ移動制御情報と各メンバーオブジェクトの移動特性情報に基づいて、各メンバーオブジェクトの移動制御を規定するメンバーオブジェクト移動制御情報を設定し、グループとしてのオブジェクト空間内における移動に基づきつつも、各メンバーオブジェクトの移動特性に従わせて、各メンバーオブジェクトの移動を制御するようになっている。 (もっと読む)


【課題】プレイヤオブジェクトの向きを固定して移動すること、すなわち、平行移動することができるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】ロック手段が第2操作手段の操作に応答してプレイヤオブジェクトの向きを現在の向きに固定する。プレイヤオブジェクトの移動制御手段は、ロック状態であると判断したときに、第1操作手段による指示に応じて、プレイヤオブジェクトの向きを固定したままプレイヤオブジェクトを移動させるようにできる。 (もっと読む)


【課題】映像の流れと同期して現在映像に表示されているオブジェクトの関係図を映像の脇などに自動的に表示する場合において、現在映像中に表示されているオブジェクト対応のノードをユーザは容易に認識することができ、かつオブジェクト軌跡を映像中に表示する映像再生システムのオブジェクト強調表示方式およびオーバレイ表示方式を提供する。【解決手段】プレイヤ装置3aはコンテンツサーバ装置1bから映像を取り込み、同時にその映像対応のオブジェクトの関係情報および軌跡情報をメタデータ管理サーバ装置1aより取得する。表示装置11aでは取得した映像とともにその映像に現れるオブジェクトの関係図を自動的に表示し、映像中に登場しているオブジェクトの軌跡をオーバレイ表示するとともに関係図中では映像に現れているオブジェクト対応のノードを他のノードとは異なるように強調表示する。 (もっと読む)


【課題】リアルタイムで流れる動画を組み合わせるパズルゲームを実現することにより視覚的、聴覚的な刺激を受けながら競技を行い、動画破片を動かすだけで適度な難易度でパズルゲームを遊ぶことができるものを実現する。
【解決手段】動画像再生装置10により動画像を再生し、動画像分割装置20において複数の分割動画破片を生成し、動画破片結合装置30にて動画を結合する。ゲーム開始時点では、動画破片はそれぞれ別に再生されている。ただし破片状態であったとしても、それぞれの動画破片では同じ時間軸の画像の一部が再生されている。それを目安に利用者は動画破片それぞれについて、正しく隣り合う動画破片同士を近づけるゲームを行う。 (もっと読む)


【課題】通信接続された複数のゲーム装置間で行う新たな形態のゲームを実現すること。
【解決手段】2人のプレーヤPA,PBそれぞれは、互いにディスプレイを相手プレーヤに見せ合うように携帯型ゲーム機1A,1Bを持つ。携帯型ゲーム機1AのディスプレイにはプレーヤPB用のゲーム画面が表示され、携帯型ゲーム機1BのディスプレイにはプレーヤPA用のゲーム画面が表示される。そして、プレーヤPAは、携帯型ゲーム機1Bのディスプレイに表示されるゲーム画面を見ながら携帯型ゲーム機1Aを操作し、プレーヤPBは、携帯型ゲーム機1Aのディスプレイに表示されるゲーム画面を見ながら携帯型ゲーム機1Bを操作する。 (もっと読む)


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