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Fターム[2C001BC07]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 制御機能 (6,676) | 画面全体の移動又は回転 (354)

Fターム[2C001BC07]に分類される特許

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【課題】ゲーム画面の重力の方向が反転した場合でも、操作キャラクタの移動方向と、入力手段による移動方向の指示動作を見かけ上対応させることが出来る、ゲームプログラム及びゲーム装置の提供。
【解決手段】フィールドFLDを生成する手順、フィールドにプレーヤが操作可能な操作キャラクタをオブジェクトとして配置する手順、フィールドに作用する重力GWの方向を設定する手順、複数の操作キー相互の相対的な配置関係から決定される方向と操作キャラクタの移動方向を、見かけ上対応するように、操作キーからの信号を操作キャラクタの移動可能方向に対応付ける方向設定手順、設定された重力の方向を、入力手段4からの信号に応じて反転させる手順、作用する重力の方向が反転された場合に、方向設定手順を実行させる手順、フィールドに配置されたオブジェクトから、ディスプレイに表示すべき画像PCを演算生成する手順からなるゲームプログラム。 (もっと読む)


【課題】ゲームの進行状態の告知に多様性を持たせて遊技の面白みを増すことが可能となる遊技機および遊技システムを提供することを目的とする。
【解決手段】画像遊技の進行を制御する遊技進行制御手段を有する遊技機1Aであって、識別情報が記憶された遊技用物品50から識別情報の読取りが行えたときに、画像遊技の進行状態に応じて遊技用物品50を保持する発光保持手段11の発光制御を行う発光制御手段を備えたことを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】 複数のプレーヤに仮想空間を共有させるゲームにおいて、各プレーヤキャラクタを操作するプレーヤを識別し易く表示すること。ゲームの興趣性を向上させること。
【解決手段】 自キャラクタPC_2が善玉状態の場合には、当該仮想空間内に設定された迷路全体を表した画像がゲーム画面として生成される。迷路内には、各プレーヤの操作入力に基づいて制御されるプレーヤキャラクタPC_1,PC_2,PC_3,PC_4や、巣Nをスタート地点として迷路内を移動しプレーヤキャラクタを追跡する動作をするようにコンピュータ制御されるモンスターキャラクタMC等が配置される。各プレーヤキャラクタPC_1,PC_2,PC_3,PC_4は、それぞれ異なる装身具を着用しており、この装身具によってプレーヤキャラクタを操作するプレーヤの識別が可能である。 (もっと読む)


【課題】
簡単な操作でゲーム空間上のキャラクタを移動制御させることが可能であり、プレイヤが操作方法に熟練する必要がなく、ゲームプレイに集中できるとともに、熱中度を高められる、ゲームシステム及びそれに用いられるゲーム情報記憶媒体を提供する。
【解決手段】
プレイヤによって把持されるハウジング、及び変化状態検出手段を備える。変化状態検出手段は、ハウジングに関連して設けられ、かつハウジングに加えられた第1方向および第2方向の傾きと、第3の方向の動きを検出する。ゲームプログラム記憶手段は、ゲームキャラクタデータと、移動制御手段として機能させるプログラムとを記憶する。
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【構成】 ゲーム装置10はLCD14を含み、LCD14に関連してタッチパネル22が設けられる。LCD14には、オブジェクトを含むゲーム画面が表示される。プレイヤがスティック24を用いて、2次元表示される球体のオブジェクトを撫でるように操作(ストローク操作)すると、その操作に従ってオブジェクトが描画(回転)される。たとえば、プレイヤがオブジェクトの中心付近をストローク操作すると、3次元仮想空間において、オブジェクトは、その中心を原点として、X軸回りおよびY軸回りに回転される。また、プレイヤがオブジェクトの外周付近をストローク操作すると、3次元仮想空間において、オブジェクトは、その中心を原点として、X軸回り、Y軸回りおよびZ軸回りに回転される。
【効果】 実際に卓上に置かれた球体を転がしているような操作感を得ることができる。 (もっと読む)


【課題】異なる内容からなるゲームプログラムを実行しているゲーム機間で対戦ゲームを行う際に、対戦中に他のゲーム機の効果表現処理に伴う中断が生じないように制御することの出来る制御方法の提供。
【解決手段】対戦ゲームを、1ターンが所定時間からなる複数のターンから構成し、対戦ゲームを、各ゲームプログラムに基づいて、対戦キャラクタBT及び操作キャラクタ32との間で開始させる。対戦ゲームは、ターン中は他のゲーム機における対戦ゲームの進行程度とは無関係に実行させ、所定時間を、各ゲーム機において映像及び音響表現効果処理に要する時間を除外した形で計時し、各ゲーム機において所定時間が経過した時点で、ゲーム機におけるターンを強制的に終了させる。各ゲーム機において、次のターンが開始されるまでの間に、直前のターンにおいて生じた映像及び音響表現効果の処理に要する時間の相違を調整する。 (もっと読む)


【課題】本発明の課題は、ゲーム装置により実現する球技ゲームにおいて、位置関係に応じたキャラクタの心理的変化を表現することである。
【解決手段】上記課題を解決するために、本実施形態では、位置条件判定部222がボール所有キャラクタとその相手チームに属するキャラクタとの位置関係を判定する。そしてキャラクタ間の位置関係が位置条件を満たす場合には、能力変更部224がボール所有キャラクタの動作能力を決定付ける固有値を変更するための処理を実行し、動作制御部226が変更された固有値に基づいてボール所有キャラクタの動作を制御する。また、視点制御部228は、キャラクタ間の位置関係に応じて視点の位置あるいは視野角を変更する。 (もっと読む)


【課題】ゲーム機間での効果表現処理に伴う時間差が生じても、正確な経過時間をやり取りすることの可能な、対戦ゲームの制御方法の提供。
【解決手段】異なるゲームプログラムGPR1、GPR2を実行しているゲーム機1A、1B間を接続し、それらゲーム機を操作しているプレーヤ間で、対戦ゲームをそれぞれのゲーム機を介して行うための制御方法において、対戦ゲームを、対戦キャラクタBT及びプレーヤが操作可能な操作キャラクタ32との間で、所定の戦闘時間の間、戦闘を行わせる形で、それぞれのゲーム機で実行させ、戦闘時間は、各ゲーム機において映像及び音響表現効果の処理に要する時間を除外した形でそれぞれ計時し、各ゲーム機間においては、各ゲーム機で計時された戦闘時間を、各ゲーム機で行われている対戦ゲームの共通時間として利用するようにして構成される。 (もっと読む)


【課題】 縦スクロール用ゲームソフトでは長方形の液晶表示部を縦長状態にしてゲームをすることができ、横スクロール用ゲームソフトでは長方形の液晶表示部を横長状態にしてゲームをすることができる手持ち型液晶ゲーム機を提供する。
【解決手段】 両手で保持されたときに一方の親指で操作できる位置に第一の操作手段を配置し、他方の親指で操作できる位置に第二の操作手段を配置した、ゲームカートリッジを装着することにより液晶表示部にてゲームが展開する手持ち型液晶ゲーム機において、前記液晶表示部を長方形に形成し、前記第一の操作手段と前記第二の操作手段とを前記液晶表示部の一辺近傍でかつ離して配置し、当該一辺から連続する前記液晶表示部の他辺近傍でかつ前記第一の操作手段から離して前記第一の操作手段と同じ機能を有する第三の操作手段を配置した。 (もっと読む)


【課題】 同じ背景オブジェクトをキャラクタに対して繰り返し移動させる場合であっても、背景の変化が単調となることを防ぐことができる画像処理装置、画像処理方法及びそのプログラムを提供する。
【解決手段】 背景移動処理部303aは、仮想空間における背景を構成する背景画像をキャラクタに対して移動させることで、キャラクタが仮想空間内を移動しているように見せる。カメラ切替処理部303cは、動画像として表示する仮想空間におけるキャラクタ及び背景を含む構図を定める仮想的なカメラを任意の位置に複数設置した場合に、複数のカメラの中から用いるカメラを所定または可変の第1の周期で切り替える。背景移動処理部303aが行う背景画像の移動により背景が第2の周期で周期的に変化する場合に、第1の周期と第2の周期が異なるようにする。 (もっと読む)


【課題】
簡単な操作でゲーム空間上のキャラクタを移動制御させることが可能であり、プレイヤが操作方法に熟練する必要がなく、ゲームプレイに集中できるとともに、熱中度を高められる、ゲームシステム及びそれに用いられるゲーム情報記憶媒体を提供する。
【解決手段】
プレイヤによって把持されるハウジングに変化状態検出手段を備える。変化状態検出手段はハウジングに加えられた変化の量(例えば、傾き量,運動量,衝撃量等)と変化方向(例えば、傾き方向,運動方向,衝撃方向等)の少なくとも一方を検出する。移動制御手段として機能させるプログラムが、変化状態検出手段の出力に基づいて、キャラクタを移動制御させる。
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【課題】 リアルカード、フィギュア等のプレイアイテムを用いたゲーム装置において、プレイアイテムの配置パネル上の角度に応じてゲーム進行に対する操作が行えるようにすることで、適用できるゲーム内容を拡大することを目的とする。
【解決手段】 配置パネル上に載置されるプレイアイテムの識別コードを読み取る手段と、上記プレイアイテムの座標を検出する手段と、上記プレイアイテムの角度を検出する手段と、読み取った上記プレイアイテムの識別コードならびに検出された上記プレイアイテムの座標および角度に基づき、上記プレイアイテムにより表されるゲーム上の対象の制御を行い、上記プレイアイテムの角度に応じてゲーム上の対象のパラメータを変更する手段とを備え、上記プレイアイテムの識別コード、座標および角度に応じてゲームの進行を制御する。 (もっと読む)


【構成】 ゲーム装置10はLCD12,14を含み、LCD14に関連してタッチパネル22が設けられる。LCD12,14には、それぞれ、異なるゲーム画面が表示される。また、LCD14には、2つのキーが或る程度の間隔を設けて表示される。一方のキーがタッチ入力されると、当該キーが有効設定され、当該キーに基づいてLCD12,14のゲーム画面が変化され、他方のキーがタッチ入力されると、当該他方のキーに基づいてLCD12,14のゲーム画面が変化される。いずれか一方のキーがタッチ入力された状態で、ドラッグするように、2つのキーの中間領域が指示されると、有効設定されているキーに基づいてLCD12,14のゲーム画面が変化される。
【効果】 ドラッグ操作により、キーを連続的に操作することができるので、キーの複合的な組み合わせによる指示などのゲーム特有の操作が可能である。 (もっと読む)


【課題】 一方がタッチパネルに覆われた表示画面を含む二つの表示画面を備えたゲーム装置において、タッチパネルを押圧したまま移動させることで、画像の表示状態を連続的に変化させ、プレイヤに連続的な操作感を与えるゲームプログラムを提供する。
【解決手段】 本発明は、タッチパネルに覆われた表示画面上にマーカを表示し、マーカを押圧したまま移動操作を行うことで、画像の表示状態を変化させるゲーム装置である。また、ゲーム装置は、タッチパネルを複数のエリアに分割し、タッチパネルに覆われた表示画面上のマーカの座標値を検出し、マーカの移動に伴い、マーカの位置するエリアに設定されているパラメータに基づいて画像の表示状態を連続的に変化させる。 (もっと読む)


【課題】 遊技者がゲームをする楽しみを損なうことなく、携帯情報端末によりゲーム装置を遠隔操作して遊技するゲームシステムおよびこれに用いるゲーム装置を提供する。
【解決手段】 携帯電話5とゲーム装置1とは回線交換方式により通信するので、携帯電話5がアクセスする際に、携帯電話5の電話番号がゲーム装置1に通知される。接続部11は携帯電話5の電話番号と記憶部13に記憶される接続を許容する電話番号とを参照して、接続制御を行う。よって、暗証番号等に基づく接続制御の判断は不要である。
カメラ23から得られる画像情報も回線交換方式で伝送されるので、携帯電話5の表示部53はスムーズな動画映像をリアルタイムで表示する。また、撮影手段は複数個あるので、多角的な遊技フィールドの様子を表示することができる。他方、携帯電話5に操作情報を入力することで、クレーン19を遠隔操作することができる。 (もっと読む)


【課題】 主たるゲームを利用して行われる従たるゲームを、並行して遊技可能とすることにより、プレイヤの一方的な負けの可能性を低減させる。
【解決手段】 このゲーム機は、要素の配布を行い、配布された要素に応じて主ゲームの結果を判定する主ゲーム制御部と、主ゲーム制御部により配布された要素を記憶する配布要素記憶部と、配布要素記憶部により記憶された、配布された要素に基づいて、副ゲームの結果を判定する副ゲーム制御部とを有する。 (もっと読む)


【課題】 趣向性の高い撮像装置を提供する。
【解決手段】 画像シャッフル制御部181は、メモリカード171に格納されている撮像画像を表示部141にサムネイル表示し、ユーザが所望する画像を指定させる。画像シャッフル制御部181はさらに、指定された画像中の任意の部分をユーザに指定させる。画像シャッフル制御部181は、指定された任意の部分を抽出する。このとき、一の画像中で複数の部分が指定される場合には各部分画像を変倍する。抽出された部分画像は、メモリカード171に保存される。画像シャッフル制御部181は、抽出した部分画像をシャッフル表示することで、表示部141に画像ルーレットを表示する。このとき、例えば、指定された一の部分画像を固定表示し、他の部分画像をランダムに表示する。 (もっと読む)


【課題】3Dのサッカー・ゲームにおいてグランドに描かれたラインがカメラ角度によって消滅することを防止する。
【解決手段】仮想空間内の基準となる基準平面上に配置されるポリゴンと、ポリゴンと仮想カメラ相互間の位置関係を判別する判別手段と、判別結果に対応して仮想カメラから見えるポリゴンの面積が増すようにポリゴンを傾斜するポリゴン傾斜手段と、を備え、グランド上に配置されたラインのポリゴンをカメラに対して起すようにすることによって、カメラからラインがよく見えるようにする。 (もっと読む)


【課題】 市街地に人物を登場させながら、人を跳ねるような残酷描写を回避することができる走行ゲームの表示方法を提供する。
【解決手段】 危険エリア内の人物はオートバイBから離れるように強制的に移動する。オートバイBの走行方向から見て後方の人物H1,H2は、現在のオートバイBの位置O1から遠ざかるように強制的に移動する。オートバイBの走行方向から見て前方の人物H3,H4,H5は、オートバイBの後ろに回り込もうとする方向、オートバイBの中心位置O1と人物H3,H4,H5を結ぶ直線に対して直交する方向に強制的に移動する。オートバイBの前方左側の人物H3,H4は左側に移動し、前方右側の人物H5は右側に移動する。 (もっと読む)


【課題】 ゲームシステムにおいて、オブジェクトの大小でパラメータ値を表示する際、わずかなパラメータ値の違いがプレイヤーに容易に認識可能な手段の提供。
【解決手段】 一又は複数のパラメータの値に応じてゲームの進行及び/又は結果を決定するゲームシステムにおいて、前記パラメータ値の少なくとも一つのパラメータ値の大小に応じて色と大きさがリンクして変化可能なオブジェクトを画面に表示することを特徴とするゲームシステム。 (もっと読む)


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