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Fターム[2C001BC10]の内容

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Fターム[2C001BC10]に分類される特許

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【課題】プレイヤが簡易な操作でゲームを行いつつ、プレイヤを飽きさせないような興趣性の高いゲーム制御装置、ゲームプログラム、ゲーム制御方法、ゲームシステムを提供すること。
【解決手段】ゲーム制御装置(20,30)は、通信端末10(10a,10b,10c,…の各々)に対する操作入力を契機として、異なるプレイヤIDに対応付けられたプレイヤキャラクタ間の第1の対戦(例えば、個別対戦)を実行し、その結果に基づき、プレイヤIDに対応するプレイヤキャラクタの能力値を更新する。また、ゲーム制御装置は、通信端末10に対する操作入力を契機とせずに自動的に、更新されたプレイヤキャラクタの能力値を基に、異なるプレイヤIDに対応付けられたプレイヤキャラクタ間の第2の対戦(例えば、リーグ戦)を実行する。 (もっと読む)


【課題】音声入力によりプレイヤキャラクタに所定の動作を行わせるアクションゲームにおいて、誤った音声入力を検出してしまってキャラクタがプレイヤの意図しない動作を行ってしまうことを防ぐこと。
【解決手段】プレイヤの拍手によって発生した音がマイクロフォンによって電気信号に変換されてゲーム装置に入力される。ジャンプ指示が入力されるとキャラクタがジャンプするが、プレイヤの拍手に応じてキャラクタがジャンプするのは、キャラクタが仮想ゲーム世界に設置されたジャンプ台の上に位置しているときに限られる。キャラクタがジャンプ台の上に位置していないときに、周囲の雑音がマイクロフォンによって入力された場合には、キャラクタはジャンプではなく挑発動作を行う。この挑発動作はキャラクタの移動には影響を与えることのない動作である。 (もっと読む)


【課題】画像をより見やすく提供するとともに、画像に関する操作を容易にする。
【解決手段】ゲームシステムは、据置型のゲーム装置と、ユーザによる操作入力が可能な端末装置とを含む。ゲーム装置は、ネットワークに接続可能であり、当該ネットワークを介して所定の外部装置と通信を行う。通信によって受信された受信データに含まれる画像は、テレビへ出力される。また、ゲーム装置は、上記画像に関する操作を行うための操作画像を端末装置へ出力する。操作画像に対する操作を表す操作データは、端末装置からゲーム装置へ取得される。ゲーム装置は、テレビに表示される画像に関する情報処理を上記操作データに基づいて実行する。 (もっと読む)


【課題】実際の麻雀で実感できる喜怒哀楽を凌駕する麻雀ゲーム装置を提供する。
【解決手段】麻雀ゲーム装置に、和了時に倒牌拡大表示領域の画像を表示させる手段と、前記倒牌拡大表示領域に倒牌対象牌の上面画像を表示させる手段と、前記倒牌対象牌を倒した後の画像を表示させる手段と、前記倒牌拡大表示領域の背景画像を暗画面とする手段と、和了時の手牌に副露牌がある場合に当該副露牌を前記倒牌拡大表示領域に倒した状態で表示させる手段と、和了がロン上がりである場合にツモ牌を前記倒牌拡大表示領域に麻雀卓画像の中央側からスライド表示させる手段と、和了時の手牌に副露牌がない場合に裏ドラ牌をめくり、それを表示させる手段とを備える。 (もっと読む)


【課題】操作指示標識等が相対的に変位する経路を切り替えることにより、ゲームの難易度を変化させることができるゲームシステムを提供する。
【解決手段】ゲームシステムは、音選択ボタン8G〜O及びピッキングレバー9を有するギターコントローラ4と、ゲーム画面50を表示出力するモニタ5と、ゲーム中における音選択ボタン8G〜Oのそれぞれの操作時期を記述したシーケンスデータ28を記憶する外部記憶装置20と、を備えている。また、ゲームシステムは、レーンRをそれぞれ有する2つの操作案内領域52A、52Bをゲーム画面上に上下にずらして表示させ、上方に配置された操作案内領域のレーンRに沿って操作時期に対応するオブジェクト60を変位させる。そして、所定の条件に応じて、オブジェクト60が変位するレーンRを上下の操作案内領域52A、52B間で、オブジェクト60の連続性を保ちつつ切り替える。 (もっと読む)


【課題】ユーザのモバイル機器に設けられたアプリを用いてゲーム参加者の間でラブコネクションのマッチング度合いを確認できるモバイルアプリを用いたラブコネクションゲーム方法を提供すること。
【解決手段】モバイルアプリを用いたラブコネクションゲーム方法は、ゲーム参加承認如何に関する情報に基づいてゲームへの参加を承認したユーザとゲーム開始者を含むゲーム参加者に関するゲーム参加者情報をゲーム参加者のモバイル機器に管理サーバが伝送する段階と、ゲーム参加者のモバイル機器に設けられたアプリを実行して選択された相手選択情報を管理サーバが伝送を受ける段階と、相手選択情報を用いてゲーム参加者間の選択関係を決定するか、又は予め設定されたロジックに従って相手が選択されるようにするか、又は無作為に相手が選択されるようにした選択結果をゲーム参加者のモバイル機器に管理サーバが伝送する段階と、を含んでなる。 (もっと読む)


【課題】処理負荷を抑制しながらも体感的な入力操作(野球ゲームのサイン操作等)を実現することができる興趣性の高いゲーム装置を提供する。
【解決手段】ゲーム装置は、画面上に監督キャラクタを表示させる監督キャラクタ表示手段31と、監督キャラクタにおける複数の所定領域を選択可能部位として設定する選択可能部位設定手段32と、複数の選択可能部位の選択順とサインとの関係情報を記憶装置に記憶するサイン記憶手段35と、監督キャラクタの複数の選択可能部位が選択操作されたとき、当該選択可能部位の選択順に対応するサインを前記関係情報に基づいて特定するサイン特定手段36と、サイン特定手段36によって特定された指示内容をゲームに反映させるゲーム進行手段50とを備えている。 (もっと読む)


【構成】 ゲーム装置10は第1LCD16および第2LCD18を含み、2つのLCDにはゲーム画面(100)が表示される。第2LCDに表示される下画面(102)では、第1プレイヤオブジェクト(110)が、タッチ操作に従って移動される。これに応じて、第1LCDに表示される上画面(104)では、第2プレイヤオブジェクト(114)が、第1プレイヤオブジェクトと点対称に移動される。また、上方向に弾く操作がされると、2つのオブジェクトが入れ替わる。すると、第2プレイヤオブジェクトがタッチ操作に従って移動され、これに応じて、第1プレイヤオブジェクトが、第2プレイヤオブジェクトと点対称に移動される。
【効果】 タッチ操作によって両方の画面のオブジェクを操作するので、操作性を向上させることができる。 (もっと読む)


【課題】ゲーム領域が変化する場合に違和感のないプレイ感覚を実現するとともに、新規な操作感覚が得られるゲームシステムを提供する。
【解決手段】モニタ2と、タッチパネル3と、ゲーム機1の相対的な位置の変化を検出する検出部4とを備え、検出部4の検出結果に基づいて判定ラインLaの表示位置を制御し、オブジェクトOの出現する位置と到達位置のそれぞれを互いに結んで形成される移動経路Cを決定し、その移動経路に基づいて、オブジェクトOの位置する座標から到達位置までの残りの距離を決定し、その距離と、対応する到達時期までの時間と、に基づいてオブジェクトの速度を決定する。 (もっと読む)


【課題】多人数参加型ゲーム画像を示す単一の大表示画面を備えるゲーム場でプレーされるときに、多人数参加型ゲームにおいて多数のプレーヤを扱う際の改善したシステムを提供する。
【解決手段】多人数参加型ゲームを大画面と複数のゲームコントローラとに表示するように表示システムを制御するゲームサーバを有するシステムであり、各ゲームコントローラは、2次ゲーム表示する2次表示手段と、プレーヤ入力を受け取る入力手段とを備える。システムは、ゲームサーバと、複数のゲームコントローラのそれぞれとの間の通信を可能にする通信手段とをさらに備える。複数のゲームコントローラは、多人数参加型ゲームをプレーする間にゲームコントローラを操作するゲームプレーヤから見えるように、大表示画面と近接して配置される。 (もっと読む)


【課題】一つ以上のコントローラのユーザ操作を追跡するための多チャンネル入力の処理方法を提供する。
【解決手段】ゲーム装置の作動時に使用される、ゲーム装置に関するユーザ動作の欠如を判定する方法は、予め定められたオブジェクト802に関するユーザ動作を判定するために使用可能な情報を取得し、この情報を処理して、予め定められたオブジェクト804に関してユーザが現在活動していないかを判定し、処理ステップにおいてユーザが現在活動していないと判定されたとき、ゲーム装置806の作動の制御に用いるためにゲーム装置に第1の信号を提供するシステム。 (もっと読む)


【課題】サスペンド状態から所望のデータを指定してゲームを再開することのできるゲーム装置等を提供する。
【解決手段】記憶部110は、ゲーム情報を複数記憶可能となっている。移行部141は、例えば、検出部120によりゲーム装置の上部筐体が閉じられたことを検出されると、プレイ中のゲーム情報を記憶部110に格納し、サスペンド状態へ移行する。受付部130は、サスペンド状態からの復帰指示(例えば、ゲーム装置の上部筐体が開けられる等)と共に入力され得る所定操作(例えば、サイドスイッチの押下等)を受け付ける。選択部142は、受け付けた所定操作の内容に基づいて、記憶部110に記憶されるゲーム情報を選択する。そして、再開部143は、選択されたゲーム情報を記憶部110から読み出し、サスペンド状態から復帰してゲームを再開する。 (もっと読む)


【課題】試合進行を自動制御で実行するシミュレーションタイプの野球ゲームにおいて、より「本物らしい」自動制御を実現すること。より具体的には、より適切な戦術の選択を実現すること。
【解決手段】攻撃戦術を選択する場合には、攻撃チームで現在出場中の選手個人別の攻撃戦術傾向パラメータを合算して、チームの基礎的な攻撃戦術の選択傾向を示す「基礎攻撃戦術傾向パラメータ」を算出する。更に、当該パラメータに、今現在の攻撃に強く影響する打者の個人別の攻撃戦術傾向パラメータと、監督の個人別の攻撃戦術傾向パラメータとを合算して、「最終攻撃戦術傾向パラメータ」を算出する。そして、最終攻撃戦術傾向パラメータのパラメータ値に基づいて、具体的な攻撃戦術を選択する。守備戦術の選択も同様に行う。 (もっと読む)


【課題】プレイヤがゲームキャラクタをゲームにおいて使用できなくなったことをきっかけとしてプレイヤがゲームをプレイすることをやめてしまうことがないように図ることが可能なゲームシステムを提供すること。
【解決手段】制限手段(102)は、プレイヤが所有しているゲームアイテムがゲームキャラクタに関連づけられた場合、該ゲームキャラクタをプレイヤがゲームにおいて使用できなくなるまでの間、該ゲームアイテムが他のゲームキャラクタに関連づけられることを制限する。実行手段(103)は、ゲームキャラクタに関連づけられているゲームアイテムに基づいて変更された該ゲームキャラクタの能力情報に基づいてゲームを実行する。解除手段(105)は、ゲームキャラクタをプレイヤがゲームにおいて使用できなくなった場合、該ゲームキャラクタに関連づけられたゲームアイテムの関連づけを解除し、該ゲームアイテムに対する制限を解除する。 (もっと読む)


【課題】本発明の目的は、通信システムを構成する情報処理装置がネットワークに常時接続可能ではない状況下でも、情報処理装置がフレンド登録した特定の他の情報処理装置の通信接続状態を好適に取得することができる通信システム等を提供することである。
【解決手段】上記目的を達成するために、ゲーム装置100が、アクセスポイントを介してサーバ及び他のゲーム装置と通信可能であって、特定の他の情報処理装置を通信の相手として登録する。そして、ゲーム装置100は、接続可能なアクセスポイントを自動的に繰り返し検索し、接続可能なアクセスポイントが検索されたときに、当該アクセスポイントを介して、サーバに自動的に接続する。サーバ接続手段によってサーバに接続したとき通信相手として登録されている他のゲーム装置100の通信接続状態を示す管理情報をサーバから自動的に受信する。 (もっと読む)


【課題】プレイヤがゲームキャラクタをゲームにおいて使用できなくなったことをきっかけとしてプレイヤがゲームをプレイすることをやめてしまうことがないように図ることが可能なゲームシステムを提供すること。
【解決手段】制限手段(102)は、プレイヤが所有しているゲームアイテムがゲームキャラクタに関連づけられた場合、該ゲームキャラクタをプレイヤがゲームにおいて使用できなくなるまでの間、該ゲームアイテムが他のゲームキャラクタに関連づけられることを制限する。実行手段(103)は、ゲームキャラクタに関連づけられているゲームアイテムに基づいて変更された該ゲームキャラクタの能力情報に基づいてゲームを実行する。解除手段(105)は、ゲームキャラクタをプレイヤがゲームにおいて使用できなくなった場合、該ゲームキャラクタに関連づけられたゲームアイテムの関連づけを解除し、該ゲームアイテムに対する制限を解除する。 (もっと読む)


【課題】本発明の目的は、近距離無線通信を行って他の情報処理装置をフレンド登録する場合であっても、より正確に所望の情報処理装置をフレンド登録することができる通信システム等を提供することである。
【解決手段】上記目的を達成するために、複数のゲーム装置を含む通信システムであって、各ゲーム装置は、他のゲーム装置と近距離無線通信を行い、当該近距離無線通信によって他の情報処理装置から当該他の情報処理装置の識別情報を受信し、近距離無線通信における他のゲーム装置との間の通信状態を検出し、この検出結果に基づいて、受信した他装置識別情報に対応する他の情報処理装置を登録するか否かを判断する。登録すると判断した他のゲーム装置を登録し、当該登録した他のゲーム装置との間で通信を行う。 (もっと読む)


【課題】簡単な構成のパズル要素を簡単な操作方法で操作するパズルゲームであっても、複雑なゲーム性を付与することができるパズルゲームプログラムを提供することにある。
【解決手段】コンピュータを、ゲーム画面上でパズルゲームを進行させるためのゲーム処理を実行させるゲーム処理手段と、ゲーム処理手段によりゲーム処理が実行された結果、パズルの完成形態の完成条件を満たしているか否かを判定させる完成条件判定手段として機能させるためのパズルゲームプログラムにより、プレイヤーが、6種類のパズルピース11a...11fから成るパズル要素11を配置枠12にそれぞれ配置し、所定の完成条件を満たすパズルの完成形態を形成するパズルゲームを提供する。 (もっと読む)


【課題】手間を掛けることなくゲーム内に新たな要素を追加する。
【解決手段】ゲームシステム1は、所定のゲームを実行するゲーム機3と、ゲーム内に追加される追加要素についての識別コード20を担持する複数種類のカード2と、各追加要素についての追加要素データDを保持するサーバ4とを備える。ゲーム機3は、カード2から識別コード20を読み取るカメラ32と、読み取られた識別コード20を蓄積記憶するコード記憶部351と、サーバ4に記憶された各追加要素データDを受信する通信部34と、通信部34によって受信された各追加要素データDを記憶する追加要素データ記憶部352と、ゲームを実行する制御部37と、を有する。制御部37は、コード記憶部351に記憶された識別コード20に対応する追加要素についての追加要素データDを追加要素データ記憶部352から読み出し、読み出した追加要素データDの追加要素をゲーム内に追加する。 (もっと読む)


【課題】より効果的な立体視の飛び出し演出を行うことが可能なプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムを提供すること。
【解決手段】オブジェクトをオブジェクト空間内で移動させる制御を行う移動制御部と、前記オブジェクトの立体視用画像を生成する画像生成部としてコンピュータを機能させ、前記移動制御部は、前記オブジェクトが前記オブジェクト空間内の投影面よりも視点から見て手前側の第1のエリアに位置する場合に、前記オブジェクトが前記投影面よりも視点から見て奥側の第2のエリアに位置する場合に比べて、前記画像生成部により生成される画像中の前記オブジェクトの移動量が少なくなる制御を行い、前記投影面は、前記投影面に位置するオブジェクトの画像の視差が無くなる面である。 (もっと読む)


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