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Fターム[2C001CA00]の内容

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Fターム[2C001CA00]に分類される特許

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【課題】その上に複数の機能キーが配置された状態でもユーザが快適な操縦感や制御性を得ることができる電子ポインティングデバイスの操作機構を提供する。
【解決手段】多方向の移動部を備える電子ポインティングデバイスの操作機構2であって、多方向の移動部20は、操作エリア200と、少なくとも一つ以上のボタン201とを有する。操作エリア200は、曲面部200a及び突起部200bを有する。曲面部200aは、その上が掌で触られて手で移動され、指で自然に触ることができて操作可能な位置にボタン201が配置されている。突起部200bは、親指と人差し指の間が接触されるように曲面部200a上に配置されている。そのため、多方向の移動部をどの方向へ操作するときでも、曲面部200aを操作する手とボタン201を操作する指との間の相対位置は変化しない。 (もっと読む)


【課題】第1キャラクタに対する駆け引きを考慮しながら第2キャラクタを動作させることができるようにする。
【解決手段】本ゲームプログラムでは、第1キャラクタ70に動作を開始させるための動作開始命令が制御部1に認識されたか否かが制御部1により判断される。また、第2キャラクタ72を動作させるための第1入力信号が制御部1に認識されたか否かが制御部1により判断される。そして、第1キャラクタ70に動作を開始させるための動作開始命令が制御部1に認識されていないと制御部1に判断され、第2キャラクタ72を動作させるための第1入力信号が制御部1に認識されたと制御部1に判断された場合に、第2キャラクタ72の動作命令が制御部1から発行される。すると、制御部1から発行された動作命令に基づいて、第2キャラクタ72の動作状態が画像データを用いて画像表示部3に表示される。 (もっと読む)


【課題】作成が容易であり、複数の座標を安定して検出するのに拡張が可能で、スクリーンの裏側からプロジェクタで画像を投影する構成に適し、近距離における検出精度が高く、処理負荷が低く、3次元座標を比較的精度よく検出することのできる座標入力装置を提供する。
【解決手段】発光部が設けられた操作体と、上記発光部から放射された光線が拡散され投影されるスクリーンと、上記スクリーンの背面から上記スクリーン上の拡散光を撮像する光学センサと、上記光学センサにより撮像された上記拡散光の位置および広がり幅情報から上記操作体の3次元座標を算出する制御部とを備える。 (もっと読む)


【課題】加速度センサおよび振動機構が内蔵されたコントローラが移動したときに加速度センサが検知した加速度データに基づいてオブジェクトを移動させ、移動したオブジェクトが他のオブジェクトに接触したときにコントローラを振動機構により振動させる。
【解決手段】制御部1に認識された加速度データおよび時間間隔データに基づいて、コントローラ25の速度の大きさデータおよびオブジェクトの速度の大きさデータが算出される。そして、移動するバットキャラクタの表示範囲内の座標データがボールキャラクタの表示範囲内の座標データに一致したか否かが制御部1により判断される。そして、移動するバットキャラクタの表示範囲内の座標データがボールキャラクタの表示範囲内の座標データに一致したと判断された場合に、バットの速度に応じて、振動制御データが算出され、振動制御データをコントローラ25に出力する。 (もっと読む)


【課題】 画像表示部にオブジェクトを表示し、加速度センサが内蔵されたコントローラが移動したときに加速度センサが検知した加速度データに基づいてオブジェクトの移動状態を制御する。
【解決手段】 本ゲームプログラムでは、移動体の移動状態を規定するための移動状態データが制御部1により認識される。そして、コントローラ25から入力部に連続的に入力される加速度データGおよび時間間隔データdtが制御部1により認識される。そして、制御部1に認識された加速度データおよび時間間隔データに基づいて、コントローラ25の位置データが制御部1により算出される。そして、コントローラ25の位置データXに基づいて、コントローラ25の移動量Lcが制御部1により算出される。そして、コントローラ25の移動量Lcに応じて、移動状態データが制御部1により修正される。そして、修正された移動状態データに基づいて、移動体が移動する状態が移動体に対応する画像データを用いて画像表示部3に表示される。 (もっと読む)


【課題】加速度センサが内蔵されたコントローラの移動に連動して画像表示部に表示されたオブジェクトを移動させるビデオゲーム。
【解決手段】時間間隔データ認識手段50において、操作入力部5に入力される加速度データの時間間隔が、時間間隔データとして認識される。加速度データ認識手段51においては、操作入力部5に入力される加速度データの時間間隔で加速度データが認識される。速度データ算出手段52においては、認識された加速度データおよび時間間隔データに基づいて速度データが算出される。オブジェクト移動速度データ算出手段53においては、速度データに基づいてオブジェクトの移動速度データが、算出される。オブジェクト移動状態表示手段54においては、オブジェクトが移動速度データにより規定された速度で移動する状態が、オブジェクトに対応する画像データを用いてモニタ20に連続的に表示される。 (もっと読む)


【課題】ゲーム遊技のバリエーションを広げることができるゲーム機及びゲームプログラムを提供する。
【解決手段】ゲーム機10は、ガンマン(所定のキャラクタ)が敵を倒しながらゲームが進行していく射撃ゲーム機であって、ゲーム機本体20と、ディスプレイ30と、スピーカ40と、遊技者によって操作されるマシンガン50と、ゲーム上で弾を発射させるための引き金51と、遊技者の手が接触する接触予定領域52−1,52−2と、接触予定領域52−1,52−2ごとにそれぞれ設けられた生体情報測定器53−1,53−2と、メモリなどに記憶されたゲームプログラムによって実現され、ゲーム機10全体を制御するメイン制御部60と、生体情報測定器53−1,53−2が取得した生体情報、及び、ガンマンのゲーム中のパラメーターに基づいて、ガンマンの状態を変化させるキャラクタ制御部70などとを備える。 (もっと読む)


【課題】ゲーム中の敵キャラクタを「障害物」「クリア目標」としてだけでなく、ゲームクリアのために必要なアイテムとしても活用できるようにする。
【解決手段】ゲーム装置は、プレイヤによる入力操作に応じてゲーム空間中で動作するプレイヤキャラクタと、プレイヤキャラクタに対する障害物として動作する敵キャラクタとを表示する。CPU10は、敵キャラクタ制御プログラムによって、敵キャラクタをプレイヤキャラクタに対する障害物として動作させる通常動作モードと、ゲーム空間中でプレイヤキャラクタにより操作されるアイテムとして動作させるアイテム動作モードの何れかにより敵キャラクタの動作を制御する。CPU10は、プレイヤキャラクタにより敵キャラクタに対して所定の動作(戦闘など)が実行されたことを判別された場合に、動作モードを通常動作モードからアイテム動作モードに変更させて、敵キャラクタをアイテムとして使用できるようにする。 (もっと読む)


【課題】選択対象を取りこぼしなくかつ直感的な操作により選択できる新規インターフェースを提供すること。
【解決手段】
複数の選択対象を視認可能なように出力する選択対象出力部302と、選択対象出力部302により出力された選択対象の所定領域が一括して指定されたことを検知する領域指定検知部303と、領域指定検知部303により検知された所定領域のうち、最終的な領域が決定されたことを検知する決定領域検知部304と、決定領域検知部304により検知された領域にある選択対象が選択された旨を入力する選択対象入力部305と、選択対象入力部305により入力された選択対象に基づいて処理をおこなうアプリケーション実行部301と、を備えたことを特徴とするバーチャル金魚掬い装置100。 (もっと読む)


【課題】仮想空間において、物体を三次元方向に移動操縦することができるコントローラの必要性があり、二次元方向の移動操縦しかできないコントローラではそれに対応する十分な操作性が得られていないという課題があった。一つの操作ハンドルだけで三次元方向の移動操縦が行えるようにする手段を提供する。
【解決手段】一つの操作ハンドルとコントローラ本体、そしてそれぞれ異なる方向で操作ハンドルとコントローラ本体とを結ぶ三本の操作レバーとで構成され、一つの操作ハンドルを動かすことで三本の各操作レバーが連動し押されたり引かれたりし、各操作レバーの先にあるX軸、Y軸、Z軸の方向移動信号生成装置がそれぞれ加圧される。そして加圧された前後、左右、上下、各方向の移動信号の組み合わせによって物体の移動指示を決定していく。これにより、一つの操作ハンドルを操作するだけで、操縦対象となる物体の三次元移動が可能になる。 (もっと読む)


【課題】多様なコントローラに対応可能な情報処理装置、及びコントローラを提供する。
【解決手段】コントローラ2に接続される情報処理装置1であって、コントローラ2から受信される情報に基づいて、コントローラ2に鳴動デバイスが備えられているか否かを判断する。そして、コントローラ2に鳴動デバイスが備えられているか否かの判断の結果により、鳴動コマンドを出力するか否かを制御する情報処理装置1である。また情報処理装置1は、鳴動デバイスが備えられていれば、その鳴動デバイスの種別に応じた処理を実行してもよい。 (もっと読む)


【課題】現在プレイヤが行っている行動に応じた演出を行わせ、例えばプレイヤが乱暴な行動や、迷惑な行動などをとろうとしている場合に、そのような行動を抑止するような演出を実行して、未然防止をはかる。
【解決手段】 複数のプレイヤに同時に同一のゲームを遊技させることができるゲーム機であって、プレイヤがゲームのための入力を行うプレイヤ端末と、ゲームに伴う演出を実行する正面ディスプレイ及びスピーカと、プレイヤの行動をデータとして取得するカメラ及び音声センサと、前記行動データ取得手段が取得した、プレイヤの行動を判定する画像データ解析部及び音声データ解析部と、画像データ解析部及び音声データ解析部の判定結果に応じて演出パターンを選択し、選択した演出パターンに応じた演出を、前記正面ディスプレイ及びスピーカによって実行する対応演出パターン選択部とを有するゲーム機。 (もっと読む)


【課題】リバーシのよさを活かしながらコンピュータ相手でも飽きないようなゲームを提供すること。
【解決手段】本発明は、リバーシ又はリバーシを変形したもののルールの全部又は一部を実施するコンピュータゲーム装置であって、盤の端や角以外のとこにも壁(それを縦または横にはさんでは取れないオブジェクト)および又は柱(それを斜めにはさんではとれないオブジェクト)が配置され、コンピュータがゲームの進行にあたり、壁および又は柱に関する前記ルールを適用することを特徴とするコンピュータゲーム装置を提供する。 (もっと読む)


【構成】 ゲーム装置10はLCD14を含み、LCD14にはゲーム画面が表示される。また、このLCD14上にタッチパネル22が設けられる。ゲーム画面には、音楽演奏に合わせてマーカ画像がその位置を可変的に表示されるとともに、当該マーカ画像のタッチタイミングを示すタイマサークル画像が表示される。プレイヤは、音楽演奏を聞き、また、タイマサークル画像を見て、タイミングを計り、タッチすべきマーカ画像をタッチする。タッチのタイミングとタッチの位置とに基づいてタッチを評価し、タッチの評価が失敗である場合には、ゲーム画面をぶれさせる。
【効果】 タッチのタイミングとタッチの位置との両方に基づいてタッチを評価するので、新しい操作感を得て、ゲームを楽しむことができる。 (もっと読む)


【構成】 携帯ゲーム機10は、横長長方形のハウジング12を含み、ハウジングにはほぼ全面に亘ってカバー14が装着される。ハウジングもカバーもその上主面の平面形状が「糸巻き形状」であるため、ハウジングの下側面22と上主面とを連結する下側傾斜面26が形成される。ハウジングの上主面に十字キー16およびAボタン18a,Bボタン18bが設けられ、下側傾斜面にスタートスイッチ28およびセレクトスイッチ30を配置する。ハウジングの上側面20の左右端に左スイッチ32Lおよび右スイッチ32Rを設ける。これら左スイッチおよび右スイッチでは、ハウジングの横方向中心寄りの一方端部にスイッチ部を形成し、それぞれとは反対側の他方端部に支軸を設け、それをハウジングに形成した軸受孔に挿入し、したがって、左スイッチおよび右スイッチでは、他方端部側が回動中心となる。
【効果】 携帯ゲーム機10が小型であっても、左右スイッチ32L,32Rを操作し易い。 (もっと読む)


【課題】所望の物理的情報(傾きなど)を安価な構成にて検出可能なセンシング装置を提供することを目的とする。
【解決手段】外部からの操作力等の外的要因に応じて変化する所定の種類の物理的情報を検出するセンシング装置であって、カメラ2と、外的要因に応じて状態が変化する被写体を含んだアタッチメント10と、カメラ2からの画像データに基づいて上記物理的情報を検出するCPUを備えている。例えば、凹状の面(44)に配置された球体41を被写体とする。アタッチメント10が取り付けられた筐体が傾けば、球体41は該面上を移動する。CPUは、画像データから球体41の位置を解析して上記傾きを検出する。 (もっと読む)


【課題】複数の処理を同時に入力することができるようにする。
【解決手段】タッチパネル1が同時に読み取った1以上の指紋の中に、予め記憶された複数の指紋のいずれかに一致する指紋が1以上存在する場合に、一致した指紋の各々に対応する入力信号を同時に生成する。 (もっと読む)


【課題】 入力される音声情報の周波数特性に応じて処理を変化させる音声情報処理装置等を提供する。
【解決手段】 音声情報処理装置201の入力受付部203が受け付けた音声情報をフーリエ変換部204がフーリエ変換し、パラメータ記憶部702に用意された配列の要素がパラメータとして周波数帯に対応付けられており、変化量計算部703は、周波数帯に含まれる成分の強度の総和によって、パラメータの値の変化量を求め、更新部704は、求めた変化量だけパラメータの値を変化させ、選択出力部705は、パラメータの値に基づいて、複数の処理項目からいずれかを選択して出力する。 (もっと読む)


【課題】有線や無線という接続形式の影響を受けることなく、装置本体とコントローラとを一律に対応づける。
【解決手段】装置本体10では、コントローラ20の固有IDが既登録の場合、既登録の仮想コントローラNoと固有IDとを対応づける既登録対応関係設定処理を実行する。未登録の場合、予め設定された複数の仮想コントローラNoのうち対応関係が未設定の一つと固有IDとを対応づけると共にこの対応関係を登録する新規対応関係設定処理を実行する。これらの設定処理の完了を条件に、固有IDに対応づけた仮想コントローラNoが所定の情報処理に関連づけられる。コントローラ20を操作して所定の情報処理を実行しているユーザがそのコントローラ20に対して所定の入力操作を行うと、装置本体10はそのコントローラ20に関する情報をモニタ装置100に表示させる。 (もっと読む)


人の興味およびゲームでの振舞いに関する情報は、それらのオンラインゲームでの活動を監視する(および、おそらくは、このような活動から推定する)ことにより決定しても良い。このような情報は、広告ターゲティングを改良するために使用しても良い。例えば、このような情報は、人によってプレイされているビデオゲーム内で描画すべき広告をターゲティングするのに使用しても良い。
(もっと読む)


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