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Fターム[2C001CA00]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 入力手段 (6,675)

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Fターム[2C001CA00]に分類される特許

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【課題】データ管理に優れたゲーム機を提案すること。
【解決手段】本発明のゲーム機(10)は、磁気カード(20)を脱着自在に構成したカードインターフェース(11)と、磁気カード(20)がカードインターフェース(11)に装着された日時を特定する時刻情報を基に生成したカードIDを磁気カード(20)に設けられた磁気データ記録領域(22)に記録するカードID記録手段(12)と、カードIDを基に所定の関数演算により一意に得られるアクセスコードを磁気カード(20)の印字領域(21)に印字する印字手段(14)とを備える。 (もっと読む)


【構成】 ゲーム装置10はLCD14を含み、LCD14にはゲーム画面が表示される。また、このLCD14上にタッチパネル22が設けられる。ゲーム画面には、音楽演奏に合わせてマーカ画像がその位置を可変的に表示されるとともに、当該マーカ画像のタッチタイミングを示すタイマサークル画像が表示される。プレイヤは、音楽演奏を聞き、また、タイマサークル画像を見て、タイミングを計り、タッチすべきマーカ画像をタッチする。タッチのタイミングとタッチの位置とに基づいてタッチを評価し、タッチの評価が失敗である場合には、ゲーム画面をぶれさせる。
【効果】 タッチのタイミングとタッチの位置との両方に基づいてタッチを評価するので、新しい操作感を得て、ゲームを楽しむことができる。 (もっと読む)


【課題】 家庭用ゲーム機のコントローラや携帯型ゲーム機、携帯電話機などの携帯端末機器に好適に使用される電子機器用の振動発生装置において、小型化軽量化を図り、消費電力の増大を回避しつつ大レベルの振動を発生させる。
【解決手段】 振動を発生させる電子機器の筐体10の裏面に沿ってプレート21を取付ける。プレート21の裏側の表面に振動源として圧電振動子22を取付ける。プレート21は振動を打ち消さないようにクッション材25を介してフローティング支持される。 (もっと読む)


ユーザは、ビデオゲーム環境において、文字、単語、及び語句などのメッセージ要素候補に関連付けられたターゲットを命中させることによってビデオゲームパラダイム内でメッセージを作成する。メッセージ要素候補の各々は、一般的及びユーザ特有の言語活用法並びに以前作成したメッセージの何らかの部分の文脈に応じて予測された選択の相対尤度を有する。ユーザによって選択されることになる可能性が高いメッセージ要素候補は、容易に取得可能なビデオゲーム環境のターゲット又は他の目標物と関連付けられる。例えばより可能性の高いメッセージ要素は、中央に位置し、緩慢に移動するターゲットに高い頻度で関連付けられる。 (もっと読む)


【構成】情報処理装置は、複数の項目70を含むメニュー選択画面上のタッチパネル、
カーソル72の移動方向を指示する方向キーおよび選択項目70に対応する処理の実行を指示する実行キーを含む。カーソル72の表示は方向キーだけでなくタッチパネルで指示された位置に従って移動される。選択項目70に対応する処理は、実行キーの操作だけでなく、タッチオフ時に実行される。ただし、タッチオンから所定時間以上タッチ入力が継続された場合、タッチオフまでにタッチ開始時に指示された項目70に対応する領域外でのタッチ入力があった場合、あるいは、タッチオフまでにタッチ開始時に指示された位置から所定距離範囲外でのタッチ入力があった場合には、選択項目70に対応する処理は実行されない。
【効果】メニュー選択の際の操作性を向上できる。
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【構成】 携帯ゲーム機10は、横長長方形のハウジング12を含み、ハウジングにはほぼ全面に亘ってカバー14が装着される。ハウジングもカバーもその上主面の平面形状が「糸巻き形状」であるため、ハウジングの下側面22と上主面とを連結する下側傾斜面26が形成される。ハウジングの上主面に十字キー16およびAボタン18a,Bボタン18bが設けられ、下側傾斜面にスタートスイッチ28およびセレクトスイッチ30を配置する。ハウジングの上側面20の左右端に左スイッチ32Lおよび右スイッチ32Rを設ける。これら左スイッチおよび右スイッチでは、ハウジングの横方向中心寄りの一方端部にスイッチ部を形成し、それぞれとは反対側の他方端部に支軸を設け、それをハウジングに形成した軸受孔に挿入し、したがって、左スイッチおよび右スイッチでは、他方端部側が回動中心となる。
【効果】 携帯ゲーム機10が小型であっても、左右スイッチ32L,32Rを操作し易い。 (もっと読む)


【構成】 携帯ゲーム機10は、横長長方形のハウジング12を含み、ハウジングにはほぼ全面に亘ってカバー14が装着される。ハウジングの主面はハウジングの横方向中央が高く左右に向かうに従って低くなるように湾曲している。それに装着されるカバーもその湾曲に沿って湾曲する。カバーの中央に透明窓34を形成し、その下方のハウジングに表示器36を配置した。
【効果】 表示器がカバーによって保護される。 (もっと読む)


【課題】 フィギュアを用いて遊技を行う遊技機における遊技の面白みの幅を広げ、さらに、新規に遊技機で遊技を行おうとする意欲を持たせることが可能であり、さらに、遊技機では実行されないゲームの発展性を確保することが可能な遊技機を提供すること。
【解決手段】 被読取対象物を用いて遊技を実行可能な遊技機であって、被読取対象物に記憶された識別情報を読み取る識別情報読取手段と、遊技機ごとに定められる遊技機情報を記憶する遊技機情報記憶手段と、この遊技機では実行されないゲームの履歴に基づいて変動する被読取対象物の変動パラメータ情報を読み取るパラメータ読取手段と、遊技機情報と変動パラメータ情報との関係を所定の基準によって示した相性情報を生成する相性情報生成手段と、識別情報と相性情報とに基づいた内容の処理を実行する処理実行手段とを備えたことを特徴とする遊技機。 (もっと読む)


【課題】 サーバにおける抽選結果に基づいて遊技端末毎にプログレッシブ機能に関連する所定の遊技レベルを複数段階から設定し、設定された遊技レベルに基づいて画像表示内容又は音の出力内容を変化させることにより、プログレッシブ機能に対する遊技者の期待感を向上させ、遊技者を飽きさせることのない多彩な遊技を可能にした遊技システム、遊技システムに用いられる遊技端末及びサーバを提供する。
【解決手段】 スロットマシン101A〜101Eにおいて現在設定される遊技レベルに対応する演出を用いた遊技処理を行う(S21〜S33)とともに、サーバ102では接続されたスロットマシン101A〜101Eの遊技開始に合わせて現在設定される遊技レベルを変更するか否かの抽選を行い(S111〜S114)、特にサーバ102によって遊技レベルが「レベル3」に上昇すると判定した場合には、JPを払い出す(S12)ように構成する。 (もっと読む)


【課題】 フィギュアを用いて遊技を行う遊技機における遊技の面白みの幅を広げ、さらに、新規に遊技機で遊技を行おうとする意欲を持たせることが可能であり、さらに、遊技機では実行されないゲームの発展性を確保することが可能な遊技機を提供すること。
【解決手段】 被読取対象物を用いて遊技を実行可能な遊技機であって、被読取対象物に記憶された識別情報を読み取る識別情報読取手段と、遊技を実行する遊技実行手段と、遊技実行手段により実行される遊技とは異なる内容であり、かつ、この遊技機では実行されないゲームの履歴に基づいて変動する被読取対象物の変動パラメータ情報を読み取るパラメータ読取手段と、識別情報読取手段により読み取られた識別情報とパラメータ読取手段により読み取られた変動パラメータ情報とに基づいた内容の処理を実行する処理実行手段とを備えたことを特徴とする遊技機。 (もっと読む)


【課題】 将棋やオセロに加えて、麻雀、カードゲームなどの多様なゲーム形態に対応できる汎用性と操作性を備え、メンテナンス性やセキュリティ維持性に優れたゲーム盤を提供する。
【解決手段】 略矩形盤状に形成したゲーム盤本体と、前記ゲーム盤本体に設けた液晶表示部と、選択された所定のゲームを前記液晶表示部に表示するゲーム制御部と、前記液晶表示部の各辺部にそれぞれ設け、前記液晶表示部上に表示されるゲームを制御する制御信号を、前記ゲーム制御部に送信するコントローラ部とを備える構成のゲーム盤とした。 (もっと読む)


ビデオゲームシステムは、ネットワーク、それぞれネットワークに結合された複数のユーザ装置及びサーバを含む。複数の各ユーザ装置は、各ユーザの少なくとも1つのユーザアクションに対応する情報を受信し、ネットワークを使用して各ユーザの少なくとも1つのユーザアクションに対応する情報を送信し、ネットワークを使用してビデオゲームコンテンツを受信し、ビデオゲームコンテンツを表示するように構成される。サーバは、各ユーザの少なくとも1つのユーザアクションに対応する情報を複数のユーザ装置のうちの1つ又は複数から受信し、ビデオゲームコンテンツを送信するように構成される。サーバは、ビデオゲームを記憶するメモリ及び組になったユーザがビデオゲームを略同時にプレイするようにビデオゲームを実行するように構成されるコントローラを含む。
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【課題】実質的に平行な平面内に配置された、実質的に平行なままで互いに対して2つの方向に移動できる第1及び第2のプレートを含む、ベクトル信号を発生するための手動式制御装置を提供する。
【解決手段】非傾斜型ハンドルが、プレートを相対的に移動するため、プレートのうちの一方のプレートに連結されている。CCDカメラが、プレートのうちの一方のプレートに連結されており、他方のプレートに焦合する。
入力に連結されており、2つのプレートの2つの方向での相対的移動を検出し且つ定量し、これを表示するベクトル信号を発生するため、マイクロプロセッサをベースとしたコントローラーが、カメラから順次入力された画像を処理する。 (もっと読む)


【課題】 識別符号を利用者が記憶しやすく入力しやすいようにする識別符号処理装置等を提供する。
【解決手段】 識別符号処理装置401の記憶部402は、文字列を複数のグループに分けて整数に対応付けて記憶し、識別符号入力受付部403が入力を受け付けた識別符号を分解部404が整数列に分解し、文字列取得部405が順に各グループからそれぞれの整数に対応付けられた文字列を取得して出力部406が出力する。文字列入力受付部407が入力を受け付けた文字列を、整数列取得部408が順に記憶部402から検索してこれに対応付けられた整数を得て、整数列を取得し、結合部は整数列を結合して、元の識別符号を復元する。 (もっと読む)


【課題】 方位センサのキャリブレーションを、アプリケーションゲームソフトの操作の一環として行うことができる携帯端末装置を提供する。
【解決手段】 本発明の携帯端末装置1で実行可能なアプリケーションには、携帯端末装置1の回転操作をユーザに要求する工程が組み込まれている。方位センサ521−1、521−2のキャリブレーションは、この工程でユーザが携帯端末装置1を回転させるときに実施する。そのため、ユーザは方位センサ521−1、521−2のキャリブレーションをアプリケーション操作の一環として行うことになり、従来のようにキャリブレーションのためだけに携帯端末装置1を回転させる必要がなくなる。 (もっと読む)


【課題】より現実のオートバイの運転感覚に近い、臨場感にあふれた操作を行うことができるオートバイゲーム機の操作装置を提供する。
【解決手段】 固定フレーム2は、ディスプレイ1の画面1aと対向するようにして水平配置される。固定フレーム2上の左右方向における中央部分には、画面1aと直交する方向に伸びるようにして、車体6が配置される。車体6のディスプレイ1と反対側の後方部分には座席部7が配置され、車体6の下部にはステップ8が設けられる。車体6は、支軸5を含む回動機構10によって、移動フレーム3に対して左右方向に回動自在に構成される。移動フレーム3は、スライド機構20によって固定フレーム2に対して左右方向にスライド自在に構成され、固定フレーム2に対する車体6の左右方向における移動範囲は、位置規制機構30によって規制される。 (もっと読む)


【課題】 ユーザのゲームに対する興味を高め、ゲームプレイの持続性を維持する必要がある。
【解決手段】 ゲーム装置の表示画面240の演算記号パネル250のマス目には、四則演算の演算記号、括弧および等号が提示され、数字パネル260のマス目には、一桁の数字0〜9が重複を許して提示される。ユーザは、演算記号パネル250と数字パネル260上でカーソルを動かし、数字パネル260からいずれかの数字を選択して演算式パネル270に入力し、演算記号パネル250からいずれかの演算記号を選択して演算式パネル270に入力する。演算式パネル270には、ユーザの選択した数字および演算記号から形成される演算式が表示される。数字が演算式パネル270に入力されると、カーソルは演算記号パネル250内に自動的に移動し、演算記号が演算式パネル270に入力されると、カーソルは数字パネル260内に移動する。 (もっと読む)


【課題】実オブジェクトと仮想オブジェクトとを関連付けて表示させる画像処理技術を提供する。
【解決手段】本発明の画像処理装置は、実オブジェクトの現実の動きに応じて、仮想オブジェクトの動作パターンを変化させる。変化検出部110が、撮像装置が撮像した実オブジェクトの画像の時間的な状態変化を検出し、表示制御部120が、画像の状態変化により発生したイベントに基づいて、動作パターン格納部122から動作パターンを選択して読み出す。表示制御部120は、読み出した動作パターンによりディスプレイ上の仮想オブジェクトを表示制御する。 (もっと読む)


【課題】 タッチ操作を中断しても、それまでのタッチ操作を反映したゲーム制御が継続されるゲームプログラムおよびゲーム装置を提供する。
【解決手段】 プレイヤのタッチ操作に応じて所定の座標系に基づいた座標情報を出力するタッチ座標入力手段15を備えるゲーム装置1のコンピュータ(21)に実行されるゲームプログラムであり、第1オブジェクト位置データDC3および第2オブジェクト位置データDC5に基づいて、第1オブジェクトP1および第2オブジェクトP2が表示画面12に表示される。入力座標を検出しているときに、その入力座標に基づいて、第1オブジェクト位置データDC3を更新する。そして、第1オブジェクト位置データDC3に基づいて、第2オブジェクト位置データDC5を更新する。 (もっと読む)


【課題】 表示用画面1に加えてペンタッチ入力を受け付ける入力用画面2を備えたゲーム装置において、ユーザがペンタッチ入力を行うための斬新なゲーム画像表現を実現する。
【解決手段】 コンピュータにより構成されるゲーム装置において、表示制御手段9が、タッチパネル3を備えた入力用画面1にゲーム画像Aを表示し、表示用画面2に当該ゲーム画像の部分拡大画像aを表示する。例えば、ペン4を内視鏡メスに見立てて体内にできた腫瘍Pを切除するゲームを、ユーザが、手術室のモニタに相当する表示用画面2の画像を見ながら、患部(入力用画面1の腫瘍P)に対して内視鏡メス4を操作する状況を仮想的に実現することができる。 (もっと読む)


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