説明

Fターム[2C001CA01]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 入力手段 (6,675) | 押圧、接触 (3,341)

Fターム[2C001CA01]の下位に属するFターム

Fターム[2C001CA01]に分類される特許

2,041 - 2,060 / 2,907


【課題】 ゲーム技能を有しないユーザであってもドラマティックなゲームストーリを楽しむことができる遊戯装置を提供する。
【解決手段】 本発明は、演出モードテーブルを使用することにより、予め最終的なゲームの勝敗及び演出を示す演出モードを決定し(S49)、この決定された演出モードにしたがった複数の勝負を演出モードサブテーブルに定義された確率に従って行なう(S56)。これにより、プレイヤーの技能によらずにさまざまなゲームストーリを演出することができる。 (もっと読む)


【課題】ゲームアイテムの取得と、ゲームアイテムの使用とを分離し、取得したゲームアイテムであっても、簡単には使用できないような制限をかけること。また、その制限を、ゲーム的に興趣性のあるものとすることで、ゲーム全体に面白味を付加すること。
【解決手段】ゲーム中に取得される音アルバムに設定されている各メロディそれぞれに対応付けられた音条件に合致する音が収録された場合に、当該メロディが使用可能状態に更新される。そして、使用可能状態にあるメロディと、ゲーム中に取得されるタマゴとが一緒に使用されることで、ドラゴンが生成される。 (もっと読む)


【課題】高速処理にて画像を生成しつつ、オブジェクトの動きを適格に表現することのできる画像生成システムを提供する。
【解決手段】仮想カメラに対してオブジェクトOBが相対移動する場合に、当該オブジェクトOBを構成する面の相対移動前の状態を示す第1の面OB0と相対移動後の状態を示す第2の面OB1とに基づいて、オブジェクトOBを構成する面の色に応じた色分布に対応するピクセルパターンTを有する所定のピクセル座標系における、移動軌跡ボリュームMVの描画ピクセルpと第1の面OB0との位置関係に応じた第1の位置C0と、該描画ピクセルpと第2の面OB1との位置関係に応じた第2の位置C1とを求め、第1の位置C0と第2の位置C1とを端点とする線分Lを所定のパターンで分割して得られる分割領域Dに基づいて、描画ピクセルpの色を求める。 (もっと読む)


【課題】ゲーム進行に応じて経験値と仮想マネーとが蓄積されるロールプレイングゲーム等のゲームにおいて、経験値と仮想マネーとを交換可能とすること。
【解決手段】ロールプレイングゲームでは、敵キャラクタとの戦闘に勝利することで経験値及び仮想マネーが獲得される。プレーヤは、ゲーム世界中の所定の場所において、獲得した経験値と仮想マネーとを所与の交換レートで交換することができる。また交換レートは、所定の変動条件を満たすことで変動される。 (もっと読む)


【課題】少ない処理負荷で被写界深度の画像表現を実現できるプログラム等の提供。
【解決手段】画像生成システムは、各ぼかし濃度テーブルが、描画対象範囲内の各位置における各ぼかし濃度値を記憶する複数のぼかし濃度テーブルが格納される記憶部と、複数のぼかし濃度テーブルの中から、元画像の処理対象ピクセルの奥行き値に応じたぼかし濃度テーブルを選択するテーブル選択部と、処理対象ピクセルとその周囲のピクセルのうち、描画対象範囲内の各位置のピクセルに対して、選択されたぼかし濃度テーブルからのぼかし濃度値と元画像の処理対象ピクセルのピクセル値とにより得られるぼかしピクセル値を描画することで、元画像のぼかし画像を生成するぼかし画像生成部を含む。 (もっと読む)


【課題】各国、各地域等に応じた不適切表現の判定を可能とし、不適切表現を含むデータの公開を効果的に防止すること。
【解決手段】サーバシステム10は、ゲーム端末20から受信した利用区域識別情報によって特定される利用区域及びゲーム関連データに含まれる国籍に基づいて、言語別不適切表現DBの中から不適切表現DBを選択する。そして、選択した不適切表現DBに基づいて、該ゲーム関連データに不適切表現が含まれているか否かを判定し、含まれていないと判定した場合に、該ゲーム関連データを適切データとしてゲーム関連DBに登録する。また、サーバシステム10は、ゲーム関連DBに現在登録されているゲーム関連データ及びそれらに基づいて作成した戦績のランキングを公開する。 (もっと読む)


【課題】仮想空間における環境パラメータの分布を見やすく表示する画像を生成する画像生成装置等を提供する。
【解決手段】画像生成装置201において、パラメータ取得部202は、仮想空間内において、所定の複数の箇所における環境パラメータを取得し、画像生成部203は、取得された環境パラメータに基づいて画像を生成するが、ここで、画像生成部203は、当該仮想空間内の当該所定の複数の箇所のそれぞれについて、当該箇所に対応付けられた画像内の位置に、当該箇所における環境パラメータに対応付けられる図形を描画した画像を生成する。 (もっと読む)


本発明は、料金請求書作成発行サーバと、データ記憶装置サーバと、ゲーム、アプリケーション、及び付加価値サービス(インターネットナビゲーション、ニュース、バーチャルコミュニティ、映画、音楽等)を電子デバイスユーザの要求時に配信するための配信プラットホーム(ハードウェア及びソフトウェア)とを備える該電子デバイスを使用するためのシステムを指す。
該電子デバイスは、該ゲーム及びサービスを実行するための携帯電話機のアーキテクチャを使用する。
ゲームの購入及びダウンロードは、必ずしも携帯電話通信業者だけではないが、彼らによって使用されている同じ技術で実施されてよい。他の無線伝送機構及び有線伝送機構、及び方法が使用されてよい。
(もっと読む)


【課題】ゲーム音の出力タイミングのずれをなくして違和感を低減することができるゲーム装置およびタイミングキャリブレーション方法を提供すること。
【解決手段】操作タイミングを音で指示するキャリブレーション音を生成するキャリブレーション音生部20と、キャリブレーション音生成部20によって生成されたキャリブレーション音を出力するデジタル−アナログ変換器22、スピーカ24と、利用者によって操作される操作部10と、操作部10を用いた利用者の操作内容を検出する操作検出部12と、キャリブレーション音の出力タイミングと操作検出部12によって検出された利用者の操作タイミングとのずれを判定してその結果に基づいて時間軸を調整する音出力タイミング判定部30、時間軸設定部60と、調整された時間軸を用いてゲーム演算を行うゲーム演算部70とが備わっている。 (もっと読む)


【課題】ゲームカードを利用するゲームシステムにおいて、ゲームカードの使用の条件を設定可能にし、ゲームカードの現在までの読取完了データに基づく処理をおこない、複数のゲームカードに記録されたデータを合成してゲームデータを生成する。
【解決手段】このゲームシステムは、ゲームデータおよびゲームデータの使用条件データが記録又は記憶されたゲームカードと、ゲームカードからゲームデータおよび使用条件データを読み取るゲームカード読取手段と、ゲームカード読取手段によって読み取られた使用条件データに基づいて、読み取られたゲームデータが使用可能か否かを判断する判断手段と、判断手段によってゲームデータが使用可能であると判断されたときに、ゲームデータを使用してゲーム処理を行うゲーム処理手段を備える。 (もっと読む)


【課題】 他のプレイヤから新たなキャラクタデータの提供を受けた場合に、プレイヤの興味を減ずることがないゲーム機を提供する。
【解決手段】 通信した他のプレイヤから受け入れた新たなキャラクタデータ中に定める出現パラメータを、出現パラメータ設定手段27を用いて、他のプレイヤに対するプレイヤの主観による印象に基づいて定める。主観による印象は、設問発生手段23から出される設問に対してプレイヤが回答し、この回答をパラメータ決定手段25が出現パラメータ決定基準と照合することにより決定する。この出現パラメータに基づいて、イベントに登場するキャラクタの出現率や出現場所が定まる。 (もっと読む)


【課題】高速処理にて画像を生成しつつ、オブジェクトのモーションブラーを適格に表現することのできる画像生成システムを提供すること。
【解決手段】画像生成システムであって、仮想カメラに対してオブジェクトOBが相対移動する場合に、該オブジェクトを構成する面の相対移動前の状態を示す第1の面OB0と相対移動後の状態を示す第2の面OB1とに基づいて、移動軌跡ボリュームMVを生成するボリューム生成部と、該ボリュームを描画する移動軌跡ボリューム描画部とを含み、該描画部が、オブジェクトを構成する面の色に応じた色分布に対応するピクセルパターンTを有する所定のピクセル座標系における、該ボリュームの描画ピクセルpと第1の面との位置関係に応じた第1の位置C0と、該描画ピクセルと第2の面との位置関係に応じた第2の位置C1とを求め、第1の位置と第2の位置から該描画ピクセルの色又は透明度の一方を求める。 (もっと読む)


【課題】逐次ダウンロードを行うことなく、プレーヤの腕前に応じた複数の制御データを取得することを可能にすること。
【解決手段】ゲームサーバ10は、ゲーム端末20から受信したプレイレベル及び使用キャラに基づいて、該ゲーム端末20により指示された分布パターンに従ったキャラ制御データの選択を行う。そして、選択した100個のキャラ制御データを纏めてパッケージデータとし、このパッケージデータを該ゲーム端末20にダウンロードする処理を行う。 (もっと読む)


【課題】リアルなしわ表現を簡素な処理で実現できるプログラム等の提供。
【解決手段】画像生成システムは、しわ表現のための少なくとも1つの制御点が設定されるモデルオブジェクトのモーション処理を行うモーション処理部と、モーション変化によりその位置が変化する制御点の位置を求める制御点演算部と、モデルオブジェクトの表面のしわを表現するための複数のしわ表現テクスチャを記憶するテクスチャ記憶部と、制御点に基づいて複数のしわ表現テクスチャの合成パラメータを求めるパラメータ演算部と、合成パラメータにより複数のしわ表現テクスチャを合成し、合成テクスチャをモデルオブジェクトにマッピングすることで、しわ画像を生成する画像生成部を含む。 (もっと読む)


【課題】高度な思考性と意外性を備えたゲームを実現すること。
【解決手段】特殊ブロックを含む複数のブロックが連結してなるブロック群オブジェクト、及び、特殊ブロックを含まない複数のブロックが連結してなるブロック群オブジェクトの何れかが、ランダム性を持って順次発生される。プレーヤは、この発生したブロック群オブジェクトをフィールド20に配置していく。フィールド20に配置されたブロックのうち、特殊ブロック同士が隣接した場合、その隣接した特殊ブロックに連接し、且つ、同じ模様のブロックが特殊ブロックに変更され、一斉に消去される。 (もっと読む)


【課題】メモリの消費量を節約しつつ、適切にスピード感に応じた画像表現を行うことができる画像生成システム、プログラム、及び情報記憶媒体を提供すること。
【解決手段】 ブラー情報に基づいて、オブジェクトにマッピングされるテクスチャに対してブラー処理を施したブラーテクスチャを生成する。オブジェクトにマッピングされるテクスチャにブラー処理を施すためには、テクスチャをどの方向に、どのくらいの量で移動させるのかを求める必要がある。したがって、ブラーテクスチャを生成する処理の流れとして、まず、オブジェクトにマッピングされるテクスチャのずらし量、ずらし方向をブラー情報として設定し、設定されたブラー情報に基づいてブラー処理を施したブラーテクスチャを生成する。生成されたブラーテクスチャはポリゴンにマッピングされる。 (もっと読む)


【課題】リアルタイムにゲーム画像を生成する際に、1枚のフレーム画像で描画したいポリゴン数が1フレーム時間で描画可能なポリゴン数の上限を超える場合であっても、ゲーム進行制御に影響を与えることなく正常に画像生成できるようにすること。
【解決手段】オブジェクト10A〜10Cが配置されたゲーム空間のゲーム画像を生成する場合、1フレーム目ではオブジェクト10Aをレンダリングしてオブジェクト画像20Aを生成し、2フレーム目ではオブジェクト10Bをレンダリングしてオブジェクト画像20Bを生成する。3フレーム目では、オブジェクト画像20Aをマッピングした代替オブジェクト30Aをオブジェクト10Aに替えて配置し、オブジェクト画像20Bをマッピングした代替オブジェクト30Bをオブジェクト10Bに替えて配置したゲーム空間をレンダリングしてゲーム画像を生成する。 (もっと読む)


【課題】ハードウェア資源に厳しい制約が課されている場合であっても効果的なモーションブラーを表現することが可能な画像生成技術を提供する。
【解決手段】今回の描画タイミングにおいて描画すべきオブジェクトに、ブラー処理対象となるボーンが含まれる場合、今回の描画タイミングにおいて抽出した対象ボーンデータと、前回以前の描画タイミングにおいて抽出した対象ボーンデータに基づいて、ブラー処理の「尾」になる半透明オブジェクト画像を生成する。 (もっと読む)


【課題】ユーザが手に持って使用する入力装置を用いて従来にはない新たな操作を行う。
【解決手段】情報処理装置は、入力装置から取得された操作データから、入力装置の傾きに対応して変化する傾きデータを算出または取得する。なお、操作データには、撮像手段によって撮像される撮像画像のデータ、当該撮像画像における撮像対象の所定の2箇所の位置を示すデータ、当該2箇所の位置を結ぶ方向を示すデータ、および当該方向から算出される入力装置の傾きを示すデータ、の少なくともいずれかが含まれる。情報処理装置は、傾きデータに基づいて、画面に表示されているオブジェクト(パネル等)を他のオブジェクトに入れ替えて表示させる。 (もっと読む)


【課題】ゲームカードを利用するゲームシステムにおいて、ゲームカードの使用の条件を設定可能にし、ゲームカードの現在までの読取完了データに基づく処理をおこない、複数のゲームカードに記録されたデータを合成してゲームデータを生成する。
【解決手段】このゲームシステムは、ゲームデータおよびゲームデータの使用条件データが記録又は記憶されたゲームカードと、ゲームカードからゲームデータおよび使用条件データを読み取るゲームカード読取手段と、ゲームカード読取手段によって読み取られた使用条件データに基づいて、読み取られたゲームデータが使用可能か否かを判断する判断手段と、判断手段によってゲームデータが使用可能であると判断されたときに、ゲームデータを使用してゲーム処理を行うゲーム処理手段を備える。 (もっと読む)


2,041 - 2,060 / 2,907