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Fターム[2C001CA01]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 入力手段 (6,675) | 押圧、接触 (3,341)

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【課題】ユーザが自ら企画することができ、場所を選ぶことなく楽しむことのできるアミューズメントシステムを提供することを課題とする。
【解決手段】アミューズメントシステムは、親機1、モニタ3、複数の子機4などから構成される。親機1のメモリカードスロット16にアンケートプログラムが格納されたメモリカード5が挿入され、親機1でアンケートプログラムが実行される。親機1は、モニタ3にアンケートの質問内容を表示し、子機4に対して回答送信要求を送る。子機4では、各ユーザが操作部41を操作してアンケートに対する回答を行う。これにより、アンケートに対する回答の内容が子機4から親機1に送信される。親機1は、アンケートの集計を行い、集計結果をモニタ3に表示する。 (もっと読む)


【課題】本発明はゲーム画像の表現方法を変化させてゲーム性を高めることを課題とする。本発明は
【解決手段】ビデオゲーム装置11は、遊技者が操作レバー15を操作することによりディスプレイ部13の仮想空間に表示されたキャラクタが武器でターゲットを斬る画像を表示するビデオゲーム装置である。制御回路20のCPU25は、武器の移動軌跡の延長部分と交差するターゲットの全周に斬り口を表示する制御プログラム(斬り口表示手段)を実行する。 (もっと読む)


【課題】撮像手段を備えた入力装置を用いて自由度の高い新たな操作を実現する画像処理装置および画像処理プログラムを提供する。
【解決手段】撮像対象を撮像するための撮像手段を備えた入力装置を用いた入力操作に応じて所定の画像処理を行う。撮像手段の撮像画像において撮像対象を示す対象画像から得られる複数の対象画像間の間隔または対象画像の大きさを表す対象画像データを逐次取得し、対象画像データの変化に応じて、表示画像の拡大または縮小を行う。そして、処理した表示画像を表示装置に表示させる。 (もっと読む)


【課題】本発明はゲーム画像の表現方法を変化させてゲーム性を高めることを課題とする。本発明は
【解決手段】ビデオゲーム装置11は、遊技者が操作レバー15を操作することによりディスプレイ部13の仮想空間に表示されたキャラクタがターゲットを攻撃するビデオゲーム装置である。ビデオゲーム装置11は、制御回路20のCPU25は、キャラクタが攻撃しようとするターゲットをロックオン可能であることを示すレベルを表示するロックオンメータを備え、ロックオンメータに表示されたレベルに応じた数のターゲットをロックオンする制御プログラム(ロックオン制御手段)と、ロックオンされたターゲットに設定されたレベルをロックオンメータから減算する制御プログラム(ロックオンメータ減算手段)とを実行する。 (もっと読む)


【課題】偶然性という要素をゲームに積極的に取り入れることにより、単にゲームの技量のみに支配されることがない面白味を備えたゲーム具、ゲームプログラム及び記録媒体を提供することにある。
【解決手段】複数のマス目2が設けられたゲーム盤1と、表面側に第一識別子5を有し且つ裏面側に該第一識別子5とは異なる第二識別子6を有する所定数の第一駒4aと、表面側に前記第二識別子6を有し且つ裏面側に前記第一識別子5を有する所定数の第二駒8aと、表面側に前記第一識別子5を有し且つ裏面側に該第一識別子5及び前記第二識別子6とは異なる第三識別子10を有する所定数の第三駒4bと、表面側に前記第二識別子6を有し且つ裏面側に前記第三識別子10を有する所定数の第四駒8bとを備え、且つ前記ゲーム盤1のマス目2に自己の駒を交互に配すべく所定のルールを有している。 (もっと読む)


【課題】音楽再生機器から出力される音楽再生信号にて再生されるべき音楽のテンポをゲームの制御に反映させることが可能なゲーム機を提供する。
【解決手段】本発明のゲーム機は、音楽再生機器からの音楽再生信号の低周波成分の積分値に基づいて、再生されるべき音楽のテンポを判別するテンポ判別部30と、音楽再生信号を外部へ出力する再生信号出力部5と、テンポ判別部30によって判別されたテンポに基づいて、入力ボタン6への入力操作の評価を行うゲームを制御するゲーム制御部31と、を有し、ゲーム制御部31は、テンポ判別部31にて判別されたテンポと、入力ボタン6への入力操作により得られるテンポ信号との一致度に基づいて評価を行う評価部31aと、評価に応じた画像を表示部3に表示する表示制御部31bとを有する。 (もっと読む)


【課題】ゲーム中におけるプレイヤの動作指示の結果をゲーム終了後にプレイヤが容易に把握できるようにする。
【解決手段】S1の動作指示内容決定処理によって選手キャラクタに対する動作を指示する動作指示内容が決定され、S2の選手キャラクタ動作処理によって動作指示内容に応じて選手キャラクタが動作させられる。S3の動作結果内容評価判定処理によって動作結果内容に対する評価が判定され、S4の動作結果数値変換処理によって動作結果内容に対する評価に応じた動作結果数値に変換される。ゲーム終了後において、S5の動作結果数値選択処理によって所定の選手キャラクタの動作結果数値が選択され、S6の評価文章決定処理によって動作結果数値に応じた動作結果内容に対する評価文章が決定され、S7の評価文章表示処理によって動作結果内容に対する評価文章が采配結果表示画面40に表示される。 (もっと読む)


【課題】 占いのユーザーが、自らの抱える具体的問題点について、占いに求めていた直接的な回答を得られたという満足感を得ることができる占い装置を提供する。
【解決手段】 占い希望者の情報入力に基づいて占い結果を出力する占い装置であって、占い希望者の個人情報入力を促す画面を表示する手段と、占い希望者の希望内容を用意された2以上の定型文から選択するよう促す画面を表示する手段と、個人情報の入力と定型文のいずれかを選択する入力とを受け付け、選択された定型文に対応する質問文と、質問文に対応する回答選択枝とをあらかじめ用意されたテーブルから読み出す手段と、質問文と回答選択肢とを画面表示して回答選択肢の選択入力を促す手段と、回答選択肢の選択入力を受け付け、これらの入力とに基づき、占い結果を出力する手段とを備えた。 (もっと読む)


【課題】ゲームプログラムの起動の許否を適切に制御する。
【解決手段】ゲーム端末10は、プログラム記憶部60に格納されたゲームプログラムを実行する。まず、プログラム取得部42は、プログラム記憶部60からゲームプログラムを読み出す。起動許否判定部43は、ゲームプログラムの実行をユーザから要求されると、そのゲームプログラムの画像ファイルが画像ファイル記憶部62に格納されているか否かを確認し、格納されていればゲームプログラムの起動を許可する。ゲームの起動が許可されると、ゲーム実行部44がゲームプログラムを実行する。 (もっと読む)


【課題】少ない処理負荷での背景画像の生成を可能にするプログラム等の提供。
【解決手段】画像生成システムは、オブジェクト空間の各位置において仮想カメラから見えるべき各遠景画像を含む複数の遠景画像を記憶する遠景画像記憶部と、仮想カメラの制御を行う仮想カメラ制御部と、遠景画像記憶部に記憶される複数の遠景画像のうち仮想カメラの位置により特定される遠景画像を、仮想カメラから所与の距離だけ離れた位置に配置されるプリミティブ面により構成される遠景マップオブジェクトに対してマッピングして、オブジェクト空間において仮想カメラから見える画像を生成する画像生成部を含む。 (もっと読む)


【課題】ゲームサーバにかかる負荷を低減し、特定のゲームサーバがダウンしても以後の遊技を継続でき、しかも、広い選択肢の中から対戦遊技の遊技者のマッチングを行うことができるようにする。
【解決手段】複数台のゲームサーバ2は、DBサーバ3に共通にアクセスできる。ロード・バランサ4は、ロールプレイングゲームの操作要求を受け付け、各ゲームサーバ2の負荷を判断して各ゲームサーバ2に分散させる。この操作要求に応じてゲームサーバ2ではロールプレイングゲームを処理する。ロールプレイングゲーム中に遊技者が対戦遊技の実行を要求したときは、当該遊技者とその対戦相手となる他の遊技者とのマッチングを行う。マッチングが成立した後、ロード・バランサ4は、マッチングがされた対戦遊技で対戦している遊技者からの操作要求については同一のゲームサーバ2に振り分ける。各ゲームサーバ2は、対戦遊技の操作要求をオン・メモリで処理する。 (もっと読む)


ゲームは、保存の必要性に応じて異なる別々の部分に分割することができる。これら別々の部分は、所与のゲーム端末にダウンロードし、ここにおいて利用可能であったゲームを不能にしなければならないときに、設定した時間だけ設定した場所にセーブするか、除去するか、又はそれ以外の方法でゲーム端末において利用できなくすることができる。除去プロセスは、自動化すること又は遠隔地で制御することもできるが、厳密にそうしなければならない訳ではない。更に、ゲームの保存は、ゲーム端末に利用可能な多数のダウンロードしたゲームについての種々のゲーム・コンポーネントのディレクトリを用いて、実施することができる。
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【課題】所定の抽選許容条件を満たしたときにプレイヤキャラクタに付与される特殊効果がプレイヤに事前に特定されてしまうことを防止し、プレイヤの遊戯に対する興趣を向上させる。
【解決手段】制御部11は、プレイヤキャラクタが敵キャラクタにダメージを与えることによって蓄積されるフィーバ蓄積値が所定値になりフィーバゲージが満タン状態になると、プレイヤからの操作に応じて、スロットマシンを模したスロット演出による特殊効果選択演出を実行し、その演出結果に応じてプレイヤキャラクタに特殊効果を付与する。そして、フィーバ蓄積値が順次減算され初期値になると、プレイヤキャラクタへの特殊効果の付与が終了する。 (もっと読む)


【課題】集合を形成する個々を、個々に制御しているかのような臨場感溢れる表現を容易に実現すること。
【解決手段】16体の観客モデルMをレンダリングして生成した16枚の観客テクスチャTを、4枚ずつ組み合わせて各観客ポリゴンAPにマッピングする。そして、これら各観客ポリゴンAPをスタンド(観客席)に配置する。また、16体の観客モデルMは、それぞれモーションデータに従って動作が制御される。 (もっと読む)


【構成】ゲーム装置では、プレイヤオブジェクト200と所定状態でない敵オブジェクト202とが当たったと判定されると、当該敵オブジェクト202が所定状態に変化される。そして、所定状態の敵オブジェクト202との接触によって、プレイヤオブジェクト200に当該敵オブジェクト202が連結される。さらに、当該連結された敵オブジェクト202の種類に応じて異なる能力がプレイヤオブジェクト200に付与される。その後、プレイヤオブジェクト200に複数の敵オブジェクト202が連結されると、複数の敵オブジェクト202の種類の連結パターンに応じて異なる能力が設定される。
【効果】ゲームの戦略性および興趣性を高めることができる。 (もっと読む)


【課題】シルエット色のリアルな表現を可能にするプログラム等の提供。
【解決手段】 画像生成システムは、頂点単位で処理を行う頂点シェーダ部と、ピクセル単位で処理を行うピクセルシェーダ部を含む。頂点シェーダ部は、オブジェクトの頂点法線ベクトルを出力する。ピクセルシェーダ部は、頂点シェーダ部から出力された頂点法線ベクトルにより得られた各ピクセルの法線ベクトルと、視線ベクトルとに基づいて、色制御パラメータを求める。そして求められた色制御パラメータに基づいて、オブジェクトの輪郭に近づくほど色が濃くなりオブジェクトの輪郭から遠ざかるほど色が薄くなるオブジェクトのシルエット色を求め、求められたシルエット色とオブジェクトの色を合成する。 (もっと読む)


【課題】入力操作によって実行される処理を使用者が簡単に変更できるようにする。
【解決手段】ゲーム装置10は、情報が記録されたオブジェクトを脱着可能に保持するオブジェクト装着部16が設けられている。オブジェクト装着部16は、オブジェクトに記録された情報を読み取る情報カードリーダと、保持されたオブジェクトに対する入力操作を検知するスイッチが設けられている。ゲーム装置10は、スイッチによりオブジェクトに対する入力操作を検知した場合に、オブジェクトから読み取られた情報に応じた処理を実行する。 (もっと読む)


【課題】 プレイヤへの支援方法が用意されたコンピュータゲームを実現する。
【解決手段】 ゲーム表示画面1にプレイヤが眺めるゲーム空間の画像Gがゲームの進行に応じて表示され、入力用画面2にタッチ操作によりプレイヤがメモ記述5aを入力すると、当該メモ記述がゲーム空間中のプレイヤにより指示された位置に対応付けて記録される。そして、ゲーム表示画面1に表示されるゲーム空間がゲームを進行に伴って変化し、先にメモ記述を記録したゲーム空間位置の画像が表示されると、当該位置に対応付けて記録されたメモ記述13がゲーム空間に重ねて画面に表示される。したがって、ゲーム空間中で何らかのトリックが隠されている等の位置について、プレイヤは備忘録としてメモを付けることができ、再度その位置に戻った時にその備忘録を確認することができる。 (もっと読む)


【課題】紙などで作られたボードを用いるボードゲームのアナログ的な遊び方と、ゲーム装置を用いたボードゲームのデジタルな遊び方とを組み合わせた、新しいボードゲームシステムを提供すること。
【解決手段】ボードゲームシステムは、複数のマスによって形成される経路が描かれ、駒を動かしてゲームを進行させるボードゲーム用のボード(1)と、所定の画像を画面に表示するゲーム装置(10)とからなる。ボードには、そのマスに駒が止まったときにゲーム装置を使ったイベントを行うことを示すためのイベントマス(5、6、7)が少なくとも1つ以上描かれている。また、ゲーム装置は、プレイヤからの入力を受け付ける入力受付手段(15)と、入力受付手段によるプレイヤの入力があったときに、イベントマスに対応するイベント処理を実行するイベント処理実行手段(31)とを備える。 (もっと読む)


【課題】ビデオゲームにおける戦闘の際の攻撃のバリエーションを増加させ、遊戯の興趣を向上させることができるようにすることを目的とする。
【解決手段】リアクション制御処理において、プレイヤによる攻撃指定操作によるプレイヤキャラクタPの攻撃指定を受け付け、攻撃を命中させることに決定したときに、直接攻撃を受けた敵キャラクタAのリアクションを示す直接攻撃リアクションを決定し、決定した直接攻撃リアクションを敵キャラクタAに実行させ、直接攻撃リアクションを実行している敵キャラクタAに接触させることによる間接攻撃が、敵キャラクタAとは別の敵キャラクタBに命中したと判定したときに、間接攻撃を受けた敵キャラクタBのリアクションを示す間接攻撃リアクションと、敵キャラクタBに接触した敵キャラクタAのリアクションを示す間接攻撃リアクションを決定し、決定した間接攻撃リアクションを実行させる。 (もっと読む)


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