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Fターム[2C001CA01]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 入力手段 (6,675) | 押圧、接触 (3,341)

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【課題】 コースに対するコース地形上の仮想オブジェクトに対する位置を決定するための、コンピュータプログラムプロダクトを包含する、方法及び装置。
【解決手段】 該位置に対応する該コースの写真画像が識別される。該仮想オブジェクトが該写真画像内に現れるように該写真画像のプレゼンテーション内に該仮想オブジェクトを組み込む。 (もっと読む)


【課題】通信データ量を抑えると共に、興趣性を向上させ得る遊技システムを提供する。
【解決手段】遊技システム1は、複数の端末装置100とサーバ200とが接続され、各端末装置100は、表示領域159aと表示領域159bとを有する端末画面159を備える。端末CPU152は、入力部104からの入力信号により更新した端末遊技情報に基づいて表示領域159aを制御する。端末CPU152は、端末遊技情報をサーバ200に送信する。サーバCPU252は、受信した端末遊技情報に基づいて、サーバ遊技情報を生成し、サーバRAM254に記憶する。サーバCPU252は、所定の周期でサーバ遊技情報を各端末装置100に送信する。端末CPU152は、受信したサーバ遊技情報に基づいて、表示領域159bを制御する。 (もっと読む)


【課題】ユーザの意思を正しく伝達しやすいボディインタフェースを提供する。
【解決手段】ユーザインタフェース処理装置100のコントローラインタフェース処理部130は、ゲームコントローラ200が内蔵するセンサからゲームコントローラ200の傾きを回転値として取得する。操作量決定部120は、回転値に対する操作量の反応感度が異なる複数種類の感度特性パターンの中から、回転値の範囲の広狭に応じて感度特性パターンを選択し、選択された感度特性パターンを参照して、取得された回転値に対応する操作量を決定する。 (もっと読む)


【課題】ゲームにおけるユーザの利便性を向上させる技術を実現する。
【解決手段】対戦ゲーム制御部41は、コントローラ20を介してユーザから入力されるボタン操作に応じてゲームを進行させる。送信部46は、対戦ゲーム制御部41により制御されるゲームの進行を示すデータを、対戦相手のゲーム装置10へ送信する。取得部42は、対戦相手のゲーム装置10から、そのゲーム装置10におけるゲームの進行を示すデータを取得する。自画面表示制御部43は、対戦ゲーム制御部41により制御される自装置のゲーム画面を生成する。相手画面表示制御部44は、取得部42により取得されたデータを参照して対戦相手のゲーム装置10のゲーム画面を生成する。表示態様制御部45は、自装置と対戦相手の装置との間の優劣を判定し、優劣に応じて自画面又は相手画面の表示態様を変更する。 (もっと読む)


【課題】表示される画像を簡単に移動する。
【解決手段】操作ウィンドウ50等の所定の画像を表示する液晶表示装置19と、液晶表示装置19の表示画面を覆って配設されるタッチパネル19aと、液晶表示装置19に所定の画像を表示し、プレイヤがタッチパネル19aを押圧すると出力される位置信号を所定時間受信し続けると、画像を位置信号に基づいて移動する制御部31とを備える。 (もっと読む)


【課題】画像処理によるCPUへの負担を増加させることなく、より変化に富んだ演出表示、画像表示を行う。
【解決手段】この液晶ディスプレイ装置は、少なくとも2色以上の光を切り替え可能に照射する3色(白色)LEDアレイと、着色層を有し、前記3色LEDアレイから照射された光を前記着色層を介して前方へ向けて通過させる液晶パネルとを有する。液晶パネルにより画素における発色を制御しながら、この液晶パネルを透過する光の色を照明手段を制御することにより切り替える。その結果、3色LEDアレイにより照射される光の色を切り替えることにより、液晶パネルにより表示するカラー画像を異なる色合いで見せたり、演出表示を行うことができる。 (もっと読む)


【課題】継続してスポーツビジョンのトレーニング行うことができ、かつ、スポーツビジョンの測定に必要な情報を十分に入力できること。
【解決手段】オブジェクト空間において第1の移動体オブジェクトが移動する画像であって、奥行きがあるように見える画像を生成する描画部140と、操作対象についての操作者の操作方向、操作量、操作速度の少なくとも1つを検出可能な操作部からの操作情報を、第1の表示領域に画像を表示させている間に取得する情報取得部112と、操作情報に基づいて、第2の移動体オブジェクトの移動方向、移動量、移動速度の少なくとも1つを求め、当該第2の移動体オブジェクトの前記オブジェクト空間における移動制御を行う移動処理部114と、オブジェクト空間における第1の移動体オブジェクトと第2の移動体オブジェクトとの位置関係に基づいて、操作者の操作入力を評価する評価部120とを含む。 (もっと読む)


【課題】 現実の遊技機の稼働状況を所定の計測条件に基づいてシミュレートすることが可能であり、遊技機の販売増のための有効な営業ツールとして使用することができる収支計測装置、そのプログラム及びこれを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体を提供する。
【解決手段】 遊技機導入シミュレート実行部30は、操作入力装置で受け付けた操作に基づいて、計測条件を設定する計測条件設定部31と、この計測条件設定部31で設定された計測条件に基づいて、現実の遊技機の稼働状況をシミュレートし、投入数及び払出数を導出する遊技処理部33−1〜33−nと、上記投入数及び払出数から導出される集計を表示する集計表示部36とを備える。 (もっと読む)


【課題】 占い希望者が、他人との相性の良し悪しを直感的に把握できる相性同時診断装置等を提供する。
【解決手段】 占い希望者と1人または2人以上の相手方との相性占い結果を出力する相性診断装置であって、占い希望者と相手方との個人情報入力を促す画面を表示する手段と、個人情報入力を受け付け、あらかじめ定められた占い方式に従って占い希望者と相手方との相性度を演算する手段と、あらかじめ相手方人数ごとに用意された標準相性チャート図形を格納した手段と、入力された相手方人数に対応する標準相性チャート図形を記憶手段から読み出し、相性度に従って読み出された標準相性チャート図形を変型する処理手段と、前記変型された相性チャート図形を出力する手段とを備えた。 (もっと読む)


【課題】優先的に送受信したい無線通信が困難になることを防止することができる無線通信システムを提供する。
【解決手段】サービス提供装置は、自己によるサービスデータの近距離無線送信の優先度が携帯ゲーム装置間の近距離無線通信より高いことを示す優先制御データを近距離無線送信する。携帯ゲーム装置は、通信要求を送受信して他の携帯ゲーム装置を近距離無線通信の通信相手に設定する。また、携帯ゲーム装置は、サービス提供装置からサービスデータを受信する。そして、携帯ゲーム装置は、優先制御データの受信を試み、優先制御データを受信したときに、他の携帯ゲーム装置との近距離無線通信が禁止される。 (もっと読む)


【課題】遊技者が共通表示手段に表示される情報に関して関与することによって、興趣性を向上させ得る遊技システムを提供する。
【解決手段】遊技システム1は、複数の端末装置100とサーバ200とが接続される遊技システムである。各端末装置100は、複数の遊技状態の遊技を実行する制御を行う実行制御手段、特定遊技実行を判定する特定遊技実行判定手段、所定の遊技結果を判定する遊技結果判定手段、端末表示手段、入力手段、遊技画像情報データを記憶する遊技画像情報記憶手段と、遊技画像情報データをサーバに送信する端末送信手段を備える。サーバ200は、端末装置から受信するサーバ受信手段、サーバ遊技画像情報を表示するサーバ表示手段、サーバ表示制御手段を備る。サーバ200は、所定の遊技結果の場合、サーバ画面269において、端末装置100における個別の遊技画像情報93を表示するか否かを決定する。 (もっと読む)


【課題】シューティングゲームにおいて、難易度を一定に保つための敵機の動作の決定方法を提供する。
【解決手段】画面上に自機と敵機を表示し、自機を操作して、一定の速さvで移動する攻撃弾を発射してくる敵機と闘うシューティングゲーム処理方法において、敵機の移動方向と敵機の速さと攻撃弾発射間隔時間Tを行動パラメータとし、行動パラメータ決定手段(30)が、目標位置aに向けて発射された攻撃弾Aが目標位置aに到着した時点での、攻撃弾Aと、目標位置bに向けて攻撃弾Aの発射から攻撃弾発射間隔時間T後に発射された攻撃弾Bとの距離が一定の値になるように、上記3つの行動パラメータのうち予め定められた2つの行動パラメータに従って行動移動する敵機の、残りの1つの行動パラメータの値を決定する。 (もっと読む)


【課題】視覚以外の感覚を利用した新しい感覚のゲーム装置およびゲームプログラムを提供する。
【解決手段】入力装置は、触覚刺激を発生する触覚刺激発生手段または音声発生手段を備えている。入力装置から出力されたデータを用いて画面上の位置に対応する座標を取得し、仮想ゲーム世界に設定された所定のオブジェクトを非表示にして表示装置に表示する。取得された座標によって指示される仮想ゲーム世界における位置が非表示のオブジェクトと重なる位置であるとき、触覚刺激発生手段に触覚刺激を発生させる、または音声発生手段から所定の音声を発生させる。 (もっと読む)


【課題】入力装置自体を動かして入力するときに、プレイヤが目標とする入力値をゲーム内の処理に反映することのできるゲームプログラムおよびゲーム装置を提供すること。
【解決手段】入力装置自体の動きに応じて変化する入力データの取り得る値のうち、所定の値を第1の基準値として設定する。また、入力データから変換されるゲームパラメータが取り得る値の中から所定の値を第2の基準値として設定する。更に、入力値範囲の中から第1の基準値を含む所定の範囲を変換範囲として設定する。そして、入力データの値が変換範囲内に含まれるときは、当該入力データをそのまま変換したときよりも第2の基準値に近い値に変換される第1の変換式で変換してゲームパラメータとする。そして、当該ゲームパラメータに基づいてゲーム処理を行う。 (もっと読む)


【課題】仮想空間に配置される仮想の発音体から発せられるゲーム音を適切に出力することのできるゲーム音出力装置等を提供する。
【解決手段】重複特定部205は、聴取位置を基準とした各発音体の方向をそれぞれ求め、方向の重複する発音体をそれぞれ特定する。音量試算部206は、重複特定部205により方向が重複すると特定された各発音体から発せられる音を聴取位置にて聴取する場合の音量をそれぞれ試算する。発音制御部207は、音量試算部206によって試算された各音量から求めた音量差が一定以上の場合に、音量の小さい発音体の発音をキャンセルする。音源208は、聴取位置となる自キャラクタの位置と発音位置となる各オブジェクトの位置との関係に従って、所定音量の効果音等を再生し、ゲーム音出力部209は、音源208から再生されるゲーム音を適宜出力する。 (もっと読む)


【課題】ゲームの興趣性を高めるとともに、プレイヤにゲームを何度もプレイさせることができるようにする。
【解決手段】所属グループ決定手段52によって、選手キャラクタ41が所属する都道府県が大阪府であると決定され、所属グループ変数決定手段53によって、大阪府の熱狂度ランクパラメータがふつう=0ポイントであると決定され、所属グループイベント結果決定手段54によって、選手キャラクタ41に対する所定のイベントの結果が決定され、所属グループ変数変動手段57によって、選手キャラクタ41に対する所定のイベントの結果に応じて大阪府の熱狂度ランクパラメータが変動させられる。 (もっと読む)


【課題】複数の制御対象のそれぞれの動作を複数の制御部によって制御するための制御プログラムを簡便に作成することができるプログラム作成方法を提供する。
【解決手段】音楽データ作成ツールを使用して、演奏される音を示す音情報TN、NTに制御対象を設定し、演奏方法を示す演奏情報VVに制御対象の動作を示す動作情報を設定し、演奏タイミング情報DIに動作タミングを設定することにより、動作単位毎の音楽データを作成し、作成された音楽データを、複数の制御対象を制御する複数の制御部STS、SAS、CNS、HSSが認識可能なデータ形式に変換し、複数の制御部STS、SAS、CNS、HSSに共通の時間軸に従って制御部毎に記述する。 (もっと読む)


【課題】第2キャラクタを第1キャラクタの位置に容易に位置させることができるようにすることにある。
【解決手段】本ゲームプログラムでは、ボール捕球可能領域BRが制御部1に認識される。そして、ボール捕球可能領域BRに野手キャラクタ101が位置するか否かが制御部1により判断される。そして、ボール捕球可能領域BRに野手キャラクタ101が位置すると制御部1に判断された場合に、野手キャラクタ101をボールキャラクタの位置へと移動させるための移動命令が制御部から発行される。そして、移動命令が制御部1から発行されたときに、野手キャラクタ101がボールキャラクタの位置へと移動する状態が画像表示部3に表示される。 (もっと読む)


【課題】プレイヤが操作する選手キャラクタの能力向上の方法のバリエーションを増やし、興趣性の高い育成ゲームを実現させる。
【解決手段】S1の第1特性決定手段において、選手キャラクタ41の能力値パラメータが決定され、S2の第2特性決定手段において、チームメイトキャラクタ42の人数が決定され、S5の第1変数決定手段において、プレイヤのコントローラ17の所定操作によって選手キャラクタ41のバーニング状態パラメータが決定され、S8の第2変数決定手段において、選手キャラクタ41のバーニング状態パラメータに応じてチームメイトキャラクタ42のバーニング状態パラメータが決定され、S9の第1特性変動手段において、チームメイトキャラクタ42の人数及びチームメイトキャラクタ42のバーニング状態パラメータに応じて、選手キャラクタ41の能力値パラメータを変動させる。 (もっと読む)


【課題】シューティングゲームにおいて、敵機の行動アルゴリズムをより知的にする。
【解決手段】本発明によれば、モード判定手段(101)が、ある方向に直進する敵機が、その敵機の進行方向に回りこんで攻撃をする自機に撃墜される場合には、防御モード・囲い込みモードと判定する。ある方向に直進する敵機が、その敵機の進行方向に回りこんで攻撃をする自機に撃墜されない場合には、攻撃モードと判定する。防御モード・囲い込みモードにおいては、敵機の速度を遅くして、自機の移動を制限する敵機の攻撃弾の壁を作りやすくすると同時に、自機がいない方向に移動して自機の攻撃を避ける。攻撃モードにおいては、敵機の速度を速くして、敵機が様々な角度から自機に向けて攻撃弾を発射できるようにする。
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