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Fターム[2C001CA01]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 入力手段 (6,675) | 押圧、接触 (3,341)

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【課題】複数の制御対象のそれぞれの動作を複数の制御部によって制御するための制御プログラムを簡便に作成することができるプログラム作成方法を提供する。
【解決手段】音楽データ作成ツールを使用して、演奏される音を示す音情報TN、NTに制御対象を設定し、演奏方法を示す演奏情報VVに制御対象の動作を示す動作情報を設定し、演奏タイミング情報DIに動作タミングを設定することにより、動作単位毎の音楽データを作成し、作成された音楽データを、複数の制御対象を制御する複数の制御部STS、SAS、CNS、HSSが認識可能なデータ形式に変換し、複数の制御部STS、SAS、CNS、HSSに共通の時間軸に従って制御部毎に記述する。 (もっと読む)


【課題】第2キャラクタを第1キャラクタの位置に容易に位置させることができるようにすることにある。
【解決手段】本ゲームプログラムでは、ボール捕球可能領域BRが制御部1に認識される。そして、ボール捕球可能領域BRに野手キャラクタ101が位置するか否かが制御部1により判断される。そして、ボール捕球可能領域BRに野手キャラクタ101が位置すると制御部1に判断された場合に、野手キャラクタ101をボールキャラクタの位置へと移動させるための移動命令が制御部から発行される。そして、移動命令が制御部1から発行されたときに、野手キャラクタ101がボールキャラクタの位置へと移動する状態が画像表示部3に表示される。 (もっと読む)


【課題】プレイヤが操作する選手キャラクタの能力向上の方法のバリエーションを増やし、興趣性の高い育成ゲームを実現させる。
【解決手段】S1の第1特性決定手段において、選手キャラクタ41の能力値パラメータが決定され、S2の第2特性決定手段において、チームメイトキャラクタ42の人数が決定され、S5の第1変数決定手段において、プレイヤのコントローラ17の所定操作によって選手キャラクタ41のバーニング状態パラメータが決定され、S8の第2変数決定手段において、選手キャラクタ41のバーニング状態パラメータに応じてチームメイトキャラクタ42のバーニング状態パラメータが決定され、S9の第1特性変動手段において、チームメイトキャラクタ42の人数及びチームメイトキャラクタ42のバーニング状態パラメータに応じて、選手キャラクタ41の能力値パラメータを変動させる。 (もっと読む)


【課題】本発明は、ゲーム機前での順番待ちを体験でき、しかもその体験は現実世界のゲーム機で行なわれる実体験を提供することにある。
【解決手段】ゲーム機2を表示し、その前にゲーム待ちの人のキャラクタ3を表示し、時間経過と共に、ゲームをする人のキャラクタ3が交代して、ゲーム待ちの順番が上がる列の最後尾に、操作部を操作してアイコン表示8を画面上で、ゲーム機2のゲーム待ちの人のキャラクタ3の最後尾に導き、自分のキャラクタ4をその順番待ちの列に並ばせる画像処理装置のコンテンツ選択方法。 (もっと読む)


【課題】早撃ちによるゲームを複雑化することができるようにする。
【解決手段】遊技者がホルスター3からガンコントローラ2を抜いて、モニタ19の表示画面19aに表示されている敵キャラクタ51に向かって仮想弾を発射すると、ガンコントローラ2がホルスター3から取り出されてから、仮想弾が発射されるまでに要した時間と、仮想弾が命中した箇所とに基づいて得点が算出される。 (もっと読む)


【課題】ネットワークゲームにおいて、寝落ちしたプレーヤの把握を支援すること。
【解決手段】ホスト端末20aは、各ゲスト端末20bそれぞれに備えられている内蔵時計の計時時刻をローカル時刻として受信し、自端末に備えられている時計の計時時刻と共に、リアルタイムに更新表示する。また、各ゲスト端末20bは、ホスト端末20aから共有データを受信することで、全てのゲーム端末20のローカル時刻を更新表示する。また、ホスト端末20aは、ホストプレーヤにより選択されたゲストプレーヤのゲスト端末20bとの通信を強制的に切断する。 (もっと読む)


【課題】仮想ゲーム世界のキャラクタに対して複数のスイッチの連続した入力により多様な動作指示を与えることができるようなゲームプログラム及びゲーム装置を提供すること。
【解決手段】コンガ型コントローラの右叩き面または左叩き面のいずれかをプレイヤが叩く度に、右叩き面が連続して叩かれたのか、左叩き面が連続して叩かれたのか、右叩き面と左叩き面が交互に叩かれたのかを判断し、右叩き面が連続して叩かれた場合にはゲーム世界のキャラクタを右に移動させ、左叩き面が連続して叩かれた場合にはキャラクタを左に移動させ、右叩き面と左叩き面が交互に叩かれた場合にはキャラクタを加速させる。 (もっと読む)


【課題】遊技結果に対して遊技者の興味を引きつけるとともに、望ましい遊技結果を得た遊技者に満足感を提供することが可能な遊技機を提供する。
【解決手段】遊技プログラムを実行するサーバCPU252と、入力部104による選択領域の選択および受入ユニット106に遊技価値媒体を投入が可能な期間である選択投入可能期間を決定するサーバCPU252とを備え、サーバCPU252は、サーバROM256に記憶された遊技プログラムに基づいて、当たり領域と一致した選択領域を選択した遊技者による選択投入可能期間外の入力部104の操作に応じて、選択投入可能期間を特別選択投入可能期間に変化して決定する。 (もっと読む)


【課題】ゲーム状況に応じて入力の難易度を変更することができるゲーム装置、プログラム及び情報記録媒体を提供すること。
【解決手段】所与のゲームパラメータを記憶するゲームパラメータ記憶部172と、前記ゲームパラメータ記憶部172に記憶されたゲームパラメータに基づきコマンド入力画像の大きさ、位置、形状、表示態様、移動速度の少なくとも1つを変化させる制御を行うコマンド入力画像変化制御部110と、前記コマンド入力画像に対応するヒット領域を設定するヒット領域設定部112と、前記コマンド入力画像に対する操作入力を受付け、受付けた操作入力に基づき検出される位置情報が前記ヒット領域設定部112によって設定されたヒット領域に属するか否かを判定する操作入力判定部114と、操作入力判定部によって前記ヒット領域に属すると判定された場合に、前記コマンド入力画像に対応するコマンドを実行するゲーム処理部116と、してコンピュータを機能させることを特徴とする。 (もっと読む)


賭け事ゲームを実施するゲームシステムは、少なくとも1つのゲームをプレイするように構成されるハンドヘルドゲームマシンとコントローラとを備える。コントローラは、ゲームに関連する機能に対する、ハンドヘルドゲームマシンの資格の根拠を、少なくとも、ハンドヘルドゲームマシンのロケーション、及び/又は外部装置に対するハンドヘルドゲームマシンの近接度に置くように構成される。 (もっと読む)


ビデオゲームと使用するコンピュータシステムのディスプレイを操作するコントロール装置に関連する改良には、コントロール装置の縦横の傾きに関連する情報を提供する座標コントロールユニットと、ゲーム操作情報を入力するゲームコントロールユニットと、座標コントロールユニットとゲームコントロールユニットにより提供される情報を処理するコントローラが含まれる。ビデオゲーム内におけるユーザの縦横の視点および/またはディスプレイ上のカーソルの縦横の位置は、コントロール装置の縦横の傾きに関連する情報に基づいて決定される。前記コントロール装置は、ビデオゲームの臨場感を高めるために銃器のような形状をしているのが好ましく、メインディスプレイとしてコントロール装置に取り付けられたLCDディスプレイを含む場合があり、また、コントロール装置の照準装置に取り付けられたLCDを含む場合もある。

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インタラクティブアプリケーション及びマルチタスクアプリケーションに入力を行うための技術を開示する。ゲーム入力エリア(面又は平面)が、シーンに関連して実行されるインタラクティブアプリケーションを含む複数のアプリケーションのための入力を受け入れる。受け入れられた入力は、入力を受け入れた(又は行った)ときに効果的に特定される入力エリアの(地点、位置、領域、部分などの)1又はそれ以上の場所に基づいて適切なアプリケーションに向けられる。また、入力を受け入れた(又は行った)態様を使用して、いずれのアプリケーションがこの入力を受け取るべきかを判断することができる。入力エリアを、任意で(ゲームシーンなどの)シーンの形状に類似又は近似したものにして、人がより直感的な方法で入力を行えるようにすることができる。従って、ユーザが所望の動作又は動きを真似た、或いはこれに近似した方法で入力エリアと効果的にやりとりできるようにすることにより、単純かつより直感的な態様で入力を行うことができる(例えば、回転の動きを入力することによりボール又はバットをあちこちに移動させる)。このようなやりとりの例は、位置、方向(例えば回転)、押圧又は圧力による入力(又は動き)を含み、例えばタッチスクリーン上で親指又は指によりこれらを容易に行うことができる。 (もっと読む)


【課題】実際に遊技ホールなどで遊技を楽しむプレイヤも満足させることができる興趣性の高いゲーム装置などを提供する。
【解決手段】コンピュータに、受信手段を用いて他のゲーム装置から他プレイヤ情報を受信するステップと、他のゲーム装置から受信した他プレイヤ情報に含まれる1つ以上のパラメータ値を利用して遊技内容を制御するステップと、を実行させる。プレイヤ情報としては、他プレイヤの遊技履歴を表す他遊技履歴情報を含む情報を受信することが好ましい。また、他遊技履歴情報に含まれる1つ以上のパラメータ値を利用して、遊技をシミュレートするステップと、遊技をシミュレートしたときの遊技結果と、プレイヤが遊技を実行したときの遊技結果とを比較し、比較結果を報知するステップと、をさらに実行させることが好ましい。 (もっと読む)


【課題】ユーザがメモリ容量を気にすることなく、音楽に同期したモーション画像データを作成できるモーション画像生成プログラムを提供する。
【解決手段】ユーザコンピュータ108を利用して、ネットワーク110経由でキャラクタ画像及び音楽データを選択したり、キャラクタの動作データを決定する。これにより、音楽データと、これに同期した動きのあるモーション画像データとを、ネットワーク110経由で取得できる。そのため、自身のユーザ端末に、データを選択・作成するためのメモリを確保する必要がなく、キャラクタの動きを音楽に同期させるようなユニークなモーション画像データを、ネットワーク110を通じてインタラクティブに生成できる。 (もっと読む)


【課題】プレイヤがキャラクタに対する命令を容易に指示することができるようにする。
【解決手段】本ゲームプログラムでは、ボール110の移動状態を示す移動状態データx,v,tが制御部1に算出される。そして、制御部1に認識された入力部5からの入力信号が、複数の入力ボタンのうちの第4ボタン17dが操作されたときの第1入力信号であると制御部1により判別された場合に、ボールの移動状態を示す移動状態データx,v,tが制御部に認識される。そして、制御部1に認識された移動状態データx,v,tに基づいて、複数の動作指示命令のうちのいずれか1つの動作指示命令が制御部1に認識される。すると、この動作指示命令が制御部1から発行され、動作指示命令に対応するキャラクタ103の動作が画像表示部3に表示される。 (もっと読む)


【課題】片手で把持できるので操作の自由度が高く、しかも把持した状態でも上下両面に設けた操作スイッチを操作できるので、ゲーム中、片方の手が空く。コントローラ番号の認識が容易である。
【解決手段】ゲーム用操作装置10は、長手のハウジング12を含み、ハウジングに手のひらで包まれるように把持される把持部18が形成される。上面20に把持部を把持した手の親指で操作可能な位置に方向スイッチ26が設けられ、それより後方よりに、Aボタン42、スタートスイッチ30、メニュースイッチ86、セレクトスイッチ32、Xボタン46およびYボタン46が配置され、コントローラ番号を示す複数のLED821−824がさらに設けられる。下面には、方向スイッチ26およびAボタン42に対応する位置に2つの傾斜面38および40を含む凹部34が形成され、後方の傾斜面38に把持部を把持した手の人差し指で操作できるBボタン28が設けられる。 (もっと読む)


【課題】プレーヤの要望を満たし得るより効果的なゲームシーンのリプレイの実現。
【解決手段】サッカーゲームの進行中、所定のリプレイイベント(例えば、ゴール)が発生すると、ゲーム進行が中断され、該発生したリプレイイベントを含む直前のゲームプレイがリプレイされる。リプレイでは、リプレイデータを基に再構築されたゲーム空間に複数のリプレイカメラが設定され、各リプレイカメラに基づくカメラ画像CP1〜CP3が並べて配置されたリプレイ画面が表示される。各リプレイカメラは、発生したリプレイイベントに繋がる選手同士の連係動作を行った各選手それぞれを対象オブジェクト(被写体)とし、これに追従するように設定される。また、リプレイ画面は、対象オブジェクトである各キャラクタが連係動作を行うタイミングで、配置されている各カメラ画像CP1〜CP3の位置や大きさが変更されて画面構成が変更される。 (もっと読む)


開示されているシステムは、ユーザがビデオゲームにおけるオブジェクトの動作を制御するためのシステムであって、ユーザによる方向性入力を検知するように構成された方向センサと、ユーザの全身動作を検知するように構成された動作センサと、検知された方向性入力および検知された動作を結合して、ゲームオブジェクトの動作を制御するための出力信号を提供するように構成されたプロセッサとを備える。同システムによれば、ゲームオブジェクトの動作の方向が検知された方向性入力に応じて変化し、かつゲームオブジェクトの動作の大きさが検知された動作に応じて変化するように、出力信号が提供される。ユーザがビデオゲームにおけるオブジェクトの動作を制御するための方法も開示される。 (もっと読む)


【課題】対戦格闘ゲームの分野における従来からの操作方法を維持しつつ、遊技性を向上させることのできる新機能を有するゲーム機を提供する。
【解決手段】画面表示手段101はディスプレイ201にゲーム画面を表示する。キャラクター制御手段105はゲーム画面上に表示されるキャラクターの動きを制御する。第1操作手段103はプレーヤーによるレバーの操作に基づいてキャラクターを任意の方向に移動させる。第2操作手段107はプレーヤーによるボタンの押下に基づいてキャラクターに攻撃を行わせる。攻撃制御手段111はキャラクターにおける攻撃方法を「掴み攻撃」に切り替える。組み状態解除手段109はキャラクターが「組み状態」にある場合にこれを解除する。計測手段113はプレーヤーによるボタンの押下時間を計測する。 (もっと読む)


【課題】プレイヤがキャラクタに対する命令を迅速に実行することができるようにする。
【解決手段】本ゲームプログラムでは、ゲーム空間を第1方向から見たときのキャラクタ102および移動体110が、制御部1に認識されたキャラクタの位置および移動体110の位置において画像表示部3に表示される。そして、画像表示部3に表示されたキャラクタ102の動作に応じて移動体110の移動方向が変化したか否かが制御部1により判断される。そして、キャラクタ102の動作に応じて移動体110の移動方向が変化したと制御部1に判断された場合に、変化した移動体110の移動方向に定められる移動体110の軌道150に近いキャラクタ103Aが第1対象キャラクタとして制御部1に認識される。そして、第1対象キャラクタに対応する情報200が画像表示部3に表示される。 (もっと読む)


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