説明

ゲーム装置及びゲームプログラム

【課題】実際に遊技ホールなどで遊技を楽しむプレイヤも満足させることができる興趣性の高いゲーム装置などを提供する。
【解決手段】コンピュータに、受信手段を用いて他のゲーム装置から他プレイヤ情報を受信するステップと、他のゲーム装置から受信した他プレイヤ情報に含まれる1つ以上のパラメータ値を利用して遊技内容を制御するステップと、を実行させる。プレイヤ情報としては、他プレイヤの遊技履歴を表す他遊技履歴情報を含む情報を受信することが好ましい。また、他遊技履歴情報に含まれる1つ以上のパラメータ値を利用して、遊技をシミュレートするステップと、遊技をシミュレートしたときの遊技結果と、プレイヤが遊技を実行したときの遊技結果とを比較し、比較結果を報知するステップと、をさらに実行させることが好ましい。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、回胴式遊技機や弾球遊技機などの遊技機をシミュレートするゲーム装置及びゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【0002】
回胴式遊技機(スロットマシーン)や弾球遊技機(パチンコ機)では、一回の遊技毎に入賞役の抽選を行い、大当たり、ビックボーナス等と呼ばれる特定の入賞役(以下、「大当たり」と総称)が成立した場合には、通常の遊技状態よりも出球率が高くなるプレイヤ(遊技者)に有利な状態での遊技を提供する方式が採用されており、プレイヤはこの大当たりを成立させることで大きな満足感を得る。
【0003】
近年では、このような遊技機の動作を家庭用のゲーム機や携帯型ゲーム機上でプレイヤが疑似体験できるシミュレーションゲームが人気を博している。これらの遊技機のシミュレーションゲームでは、実際の遊技機の動作をより忠実に再現できるように工夫されたものがあり、かかるシミュレーションゲーム機能を備えたゲーム装置が種々提案されている(例えば、特許文献1参照)。
【0004】
【特許文献1】特開平8−280874号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
しかしながら、従来のゲーム装置においては、該シミュレーションゲームが行われる際、当該装置に予め設定されたデータのみが利用されていたために、シミュレーション内容は単調なものとなり、プレイヤは直ぐに飽きてしまうという問題があった。
【0006】
本発明は以上説明した事情を鑑みてなされたものであり、実際に遊技ホールなどで遊技を楽しむプレイヤも満足させることができる興趣性の高いゲーム装置およびゲームプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0007】
上記課題を解決するため、本発明に係るゲーム装置は、複数の図柄を表示し、表示された図柄の組み合わせにより、通常の遊技状態よりもプレイヤに有利な状態での遊技を提供するゲーム装置であって、他のゲーム装置から、他プレイヤ情報を受信する受信手段と、他プレイヤ情報に含まれる1つ以上のパラメータ値を利用して、前記遊技内容を制御する制御手段とを具備することを特徴とする。
【0008】
かかる構成によれば、受信手段が他のゲーム装置から他プレイヤ情報を受信し、制御手段が、受信された他プレイヤ情報に含まれる1つ以上のパラメータ値を利用して遊戯内容を制御することが可能である。これによれば、当該他プレイヤ情報の少なくとも一部を遊技内容に反映させることができるから、実際に遊技ホールなどで遊技を楽しんでいるプレイヤをも満足させることができる興趣性の高いゲームを実現することができる。例示すれば、この場合に他のゲーム装置から受信するプレイヤ情報には、プレイヤのプロフィール情報(例えば、名前やメッセージなど)や遊技履歴(例えば、総プレイ時間や大当たり回数など)などを含みうる。かかる情報はそれぞれのゲーム装置に蓄積された各データよりなるから、これら各種情報に基づいて自装置に固有のライバル情報(例えばライバルリスト)を生成することができる。これを利用すれば、例えばかかるライバル情報に基づく特有の仮想ライバルを設定して行ういわゆる対戦モードのゲームをプレイすることも可能となるなど、各々異なる他プレイヤ情報を適宜ゲームの内容に反映させうるという点で拡張性に富み、このような形でゲームの興趣性を高めることができるという点で特徴的である。
【0009】
ここで、上記構成にあっては、前記他プレイヤ情報には、他プレイヤの遊技履歴をあらわす他遊技履歴情報が含まれ、前記制御手段は、他遊技履歴情報に含まれる1つ以上のパラメータ値を利用して、前記遊技をシミュレートするシミュレート手段と、前記遊技をシミュレートしたときの遊技結果と、前記プレイヤが遊技を実行したときの遊技結果とを比較し、比較結果を報知する報知手段とを具備していることが好ましい。
【0010】
また、前記シミュレート手段は、前記パラメータ値を利用して当該遊技に関わるスキル能力ランクを決定し、決定したスキル能力ランクに基づき当該遊技をシミュレートすることが好ましい。また、前記遊技内容の制御は、他プレイヤ情報を当該ゲームにおける仮想対戦相手の情報に反映させるものであることが好ましい。それぞれのゲーム装置に蓄積された特有の他プレイヤ情報を反映させることとすれば、予め設定されたデータに基づく場合とは異なり、他の各プレイヤの個性や履歴などに基づく特有のライバルを設定することが可能となる。
【0011】
また、本発明に係るゲームプログラムは、記憶手段と、受信手段と、表示手段とを備え、前記表示手段に複数の図柄を表示し、表示された図柄の組み合わせにより、通常の遊技状態よりもプレイヤに有利な状態での遊技を提供するゲーム装置のコンピュータに実行させるためのゲームプログラムであって、前記コンピュータに、前記受信手段を用いて他のゲーム装置から他プレイヤ情報を受信するステップと、前記他のゲーム装置から受信した他プレイヤ情報に含まれる1つ以上のパラメータ値を利用して遊技内容を制御するステップと、を実行させることを特徴としている。
【0012】
この場合、コンピュータは受信手段を用いて他のゲーム装置から他プレイヤ情報を受信し、制御手段を用いて他プレイヤ情報に含まれる1つ以上のパラメータ値を利用して遊戯内容を制御する。これによれば、当該他プレイヤ情報の少なくとも一部を遊技内容に反映させることができるから、実際に遊技ホールなどで遊技を楽しんでいるプレイヤをも満足させることができる興趣性の高いゲームを実現することができる。例示すれば、この場合に他のゲーム装置から受信するプレイヤ情報には、上述したような他プレイヤのプロフィール情報(例えば、名前やメッセージなど)、総プレイ時間や大当たり回数といった他プレイヤの遊技履歴を表す他遊技履歴情報が含まれうる。かかる情報はそれぞれのゲーム装置に蓄積された各データよりなるから、これら各種情報に基づいて自装置に固有のライバル情報(例えばライバルリスト)を生成することができる。これを利用すれば、例えばかかるライバル情報に基づく特有の仮想ライバルを設定して行ういわゆる対戦モードのゲームをプレイすることも可能となるなど、各々異なる他プレイヤ情報を適宜ゲームの内容に反映させうるという点で拡張性に富み、このような形でゲームの興趣性を高めることができるという点で特徴的である。
【0013】
なお、かかるゲームプログラムは、CD−ROM、磁気ディスク、半導体メモリ及び通信ネットワークなどの各種の媒体を通じて例えば携帯型のゲーム機などにインストールすることができる。もちろん、携帯型のゲーム機に限らず、業務用又は家庭用のテレビゲーム機やパーソナルコンピュータなど、あらゆる情報処理装置に適用可能である。
【発明の効果】
【0014】
本発明によれば、受信した他プレイヤの情報をゲーム内容に反映させることができ、例えば当該ゲーム装置においてのみ遊技を楽しむプレイヤはもちろん、実際に遊技ホールなどで遊技を楽しんでいるプレイヤをも満足させることができる興趣性の高いゲーム装置などを提供することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0015】
A.本実施形態
(1)構成
<1.外観構成>
図1は、本発明に係るゲームプログラムを実行するゲーム装置1の外観図である。
ゲーム装置1は、2つの液晶表示器(以下、LCD)11、12を収納したハウジング18と、操作スイッチ部14と、カートリッジ挿入部17とを備えて構成される。
ハウジング18は、上部ハウジング18bと下部ハウジング18aとから構成され、上部ハウジング18bには第1LCD11が形成される一方、下部ハウジング18aには第2LCD12が形成されている。第2LCD12を挟む一方面にスピーカ15が形成され、第2LCD12を挟む左右両面に操作スイッチ部14が装着される。
【0016】
操作スイッチ部14は、下部ハウジング18aの一方面に装着される動作スイッチ(Aボタン)14aおよび動作スイッチ(Bボタン)14bと、下部ハウジング18aの一方面に装着される方向指示スイッチ(十字キー)14cと、スタートスイッチ14dと、セレクトスイッチ14eと、側面スイッチ14f、14gとを含む。
【0017】
また、第2LCD12の上面には、タッチパネル13(図1における破線領域)が装着される。タッチパネル13は、例えば、抵抗膜方式、光学式(赤外線方式)、静電容量結合式の何れの種類でもよく、その上面をスティック16(または指でも可)で押圧操作、移動操作、または撫でる操作をしたとき、スティック16の座標位置を検出して座標データを出力するものである。
【0018】
上部ハウジング18bの側面近傍には、必要に応じてタッチパネル13を操作するスティック16を収納するための収納孔(図1における二点鎖線領域)が形成される。この収納孔には、スティック16が収納される。下部ハウジング18aの側面の一部には、ゲームプログラムを記憶したメモリ(例えば、ROM)を内蔵したゲームカートリッジ(以下、外部記録媒体)Mを着脱自在に装着するためのカートリッジ挿入部(図1における一点鎖線領域)17が形成される。外部記録媒体Mは、ゲームプログラムを記憶する情報記憶媒体であり、例えば、ROMまたはフラッシュメモリのような不揮発性半導体メモリが用いられる。カートリッジ挿入部17の内部には、外部記録媒体Mと電気的に接続するためのコネクタ(図2参照)が内蔵される。さらに、下部ハウジング18a(または上部ハウジング18bでも可)には、CPU等の各種電子部品を実装した電子回路基板が収納される。なお、ゲームプログラムを記憶する情報記憶媒体としては、上記不揮発性半導体メモリに限らず、CD−ROM、DVD、あるいはそれらに類する光学式ディスク状記憶媒体でもよい。
【0019】
<2.ハードウェア構成>
図2は、ゲーム装置1のハードウェア構成を示すブロック図である。
ハウジング18に収納される電子回路基板には、CPUコア(制御手段、シミュレート手段)21が実装される。CPUコア21には、所定のバスを介して、カートリッジ17と接続するためのコネクタ28が接続されるとともに、入出力インターフェース(I/F)回路27、第1グラフィック処理ユニット(第1GPU)24、第2グラフィック処理ユニット(第2GPU)26、およびワーキングRAM(WRAM)22が接続される。
【0020】
コネクタ28には、外部記録媒体Mが着脱自在に接続される。外部記録媒体Mは、ゲームプログラムを記憶するROM171とバックアップデータを書き換え可能に記憶するRAM172とを備えている。外部記録媒体MのROM171に記憶されたゲームプログラムは、WRAM22にロードされ、当該WRAM22にロードされたゲームプログラムがCPUコア21によって実行される。CPUコア21がゲームプログラムを実行して得られる一時的なデータや画像を生成するためのデータがWRAM22に記憶される。
【0021】
このように、ROM171には、ゲーム装置1のコンピュータ、特にCPUコア21によって実行可能な形式の命令群及びデータ群であるゲームプログラムが記録される。そして、このゲームプログラムは、WRAM22に適宜読み込まれ実行される。なお、本実施形態では、外部記録媒体Mを利用してゲームプログラムを供給するが、これらゲームプログラムを他の媒体や通信回線を通じて供給しても良い。
【0022】
I/F回路27には、タッチパネル13、操作スイッチ部14、およびスピーカ15が接続される。第1GPU24には、第1ビデオRAM(以下、VRAM)23が接続され、第2GPU26には、第2ビデオRAM(以下、VRAM)25が接続される。第1GPU24は、CPUコア21からの指示に応じて、WRAM22に記憶される画像を生成するためのデータに基づいて第1ゲーム画像を生成し、第1VRAM23に描画する。第2GPU26は、CPUコア21からの指示に応じて、WRAM22に記憶される画像を生成するためのデータに基づいて第2ゲーム画像を生成し、第2VRAM25に描画する。第1GPU24は、CPUコア21からの指示に応じて第1VRAM23に描画された第1ゲーム画像を第1LCD11に出力する。そして、第1LCD(報知手段)11は、第1GPU24から出力されたゲーム画像を表示する。同様に、第2GPU26は、CPUコア21からの指示に応じて第2VRAM25に描画された第2ゲーム画像を第2LCD(報知手段)12に出力する。そして、第2LCD12は、第2GPU26から出力されたゲーム画像を表示する。
【0023】
I/F回路27は、タッチパネル13、操作スイッチ部14、およびスピーカ(報知手段)15等の外部入出力装置とCPUコア21との間でデータの授受を行う。タッチパネル13(タッチパネル用のデバイスドライバを含む)は、第2VRAM25の座標系に対応する座標系を有し、スティック16等によって入力(指示)された位置に対応する位置座標のデータを出力する。なお、タッチパネル13の検出精度は、第2LCD12の表示画面の解像度よりも低いものであってもよいし、高いものであってもよい。
【0024】
無線通信ユニット40は、ベースバンドIC29を含み、ベースバンドIC29はROM29aを含む。ROM29aには、種々の通信プログラムが内蔵され、ベースバンドIC29はこれらのプログラムに従って動作する。
ベースバンドIC29は、CPUコア21による制御の下、WRAM22から転送されるプレイヤ情報(後述)などをRF(Radio Frequency)−IC30に送出し、RF−IC30は、そのデータを変調してアンテナ31から送信する。
一方、他のゲーム装置1から送信されるゲームデータは、アンテナ31を介して受信され、RF−IC30によって復調され、復調信号がベースバンドIC29に入力される。ベースバンドIC29は、復調信号をデコードして受信したゲームデータを復元し、これをWRAM22に転送する。
【0025】
また、本実施形態のゲーム装置1は、他のゲーム装置から送信される他プレイヤ情報を自動受信するかどうかをプレイヤ(装置所有者)自ら選択可能な通信モードの切換機能を備えている。当該ゲーム装置1は、通信モードの間は同じく通信モードとなっている他のゲーム装置と自動リンクし、送信される他プレイヤ情報を自動受信して記憶し、他プレイヤに関するデータを自動的に取得する。このような他プレイヤ情報の自動取得機能によれば、例えばプレイヤが実際に遊技ホールに出向くなど外出する際、すれ違いざまに他のプレイヤに関する情報を自動的に取り込むことが可能である(すれ違い通信)。このように通信モードの間だけデータを自動取得するほか、例えば当該ゲーム装置1の電源をオンにしたときにも自動的に受信させるなどすればデータ取得の機会が増えるという点で好ましい。
【0026】
<3.機能構成>
図3は、CPUコア21が外部記録媒体Mに記録されているゲームプログラムを実行することにより実現されるゲーム装置1の機能構成を示すブロック図である。
メニュー処理部400は、操作スイッチ部14からの入力に応じてメニュー処理を実行するものである。メニュー処理部400は、かかるメニュー処理を実行することで図4に示すようなメニュー画面を第2LCD12に表示する。
メニュー画面には、「ランキングモード」、「シミュレーションモード」、「終了」の選択メニューが表示される。「ランキングモード」では、当該ゲーム装置1を利用してシミュレーションゲームを行うプレイヤのプロフィール情報の登録などが行われ、「シミュレーションモード」では、シミュレーションゲームが実行される(詳細は後述)。このようなメニュー画面が表示された状態で、プレイヤが操作スイッチ部14を適宜操作することにより、データ処理部100による各種情報の表示や登録、ゲーム処理部500によるシミュレーションゲーム、或いは処理の終了が行われる。
【0027】
データ処理部100は、プロフィール情報処理部110、遊技履歴情報処理部120、スキル解析・スキルランク設定部130から構成されており、各種情報の入力の受付や情報記録部200への記録、或いは各LCD11、12への画像表示などを行う。
【0028】
プロフィール情報処理部110は、各LCD11、12に図13に示すようなプロフィール画面を表示して、プレイヤによるプロフィール情報の入力受付を行う。プロフィール情報は、当該プレイヤの名前、性別、アバター(自分の分身となるキャラクタ)を含むほか、バーチャル空間での出没エリアや、他プレイヤとの間で交換可能なメッセージを含んで構成される。
【0029】
なお、プロフィール画面には、プロフィール情報が表示されるほか、当該プレイヤの遊技技術(例えば目押しなど)の習熟度を示すスキルランクが表示される(図13に示す「スロッター神」参照)。詳細は後述するが、このスキルランクは、当該プレイヤによって入力されるのではなく、遊技履歴情報処理部120によって自動生成される。
【0030】
遊技履歴情報処理部120は、該プレイヤによる遊技の進行状況などを監視し、図14に示すような遊技履歴情報を生成する。遊技履歴情報は、当該遊技の総プレイ時間、大当たり回数(BIG回数)、入賞などに応じて払い出されるメダルの総獲得枚数、遊技開始から遊技終了までの収支などを含んで構成されている。図14では、該プレイヤの当日分の遊技履歴情報を第1LCD11に表示し、トータルの遊技履歴情報を第2LCDに表示しているが、どのような態様で表示するかは任意である。
【0031】
スキル解析・スキルランク設定部130は、当該プレイヤのトータルの遊技履歴情報を解析することにより、図15に示すようなスキルグラフの生成や、スキルランクの設定を行う。このスキル解析・スキルランク設定部130には、予めスキルグラフ作成用の条件式が設定されており、この条件式に総プレイ時間、BIG回数などの遊技パラメータを代入し、技能、決断、洞察といった項目毎の評価指数を求めることで、スキル解析情報を生成する。そして、生成したスキル解析情報を総合的に判断することで、当該プレイヤのスキルランクを設定する。スキルランクとしては、例えば初心者レベル(「初心者スロッター」)、中級者レベル(「中級者スロッター」)、上級者レベル(「上級者スロッター」)、超越レベル(「スロッター神」)といったランクが挙げられるが、他の方法でランク設定しても良い。
【0032】
図5は、プレイヤ情報記録部(記憶手段)210のメモリマップを例示する図である。図5に示すように、プレイヤ情報記録部210には、規定値n(本実施形態ではn=10)以下のプレイヤ情報が書き換え可能に記録されている。各プレイヤ情報は、プロフィール情報と遊技履歴情報とスキル解析情報とスキルランクによって構成されている。上述したように、プロフィール情報はプロフィール情報処理部110によって生成され、遊技履歴情報は遊技履歴情報処理部120によって生成され、スキル解析情報とスキルランクはスキル解析・スキルランク設定部130によって生成される。このプレイヤ情報には、自ゲーム装置において生成されるプレイヤ情報(自プレイヤ情報)のほか、アンテナ31等を介して他ゲーム装置から受信されるプレイヤ情報(他プレイヤ情報)が存在する。
【0033】
通信制御部(通信手段)300は、他ゲーム装置との間で行われるプレイヤ情報の授受などを制御する(詳細は後述)。なお、本実施形態では、プレイヤ情報に含まれるプロフィール情報と遊技履歴情報のみを授受するが、スキル解析情報やスキルランクも含めて授受しても良い。
【0034】
ライバル関連情報処理部(情報作成手段)600は、プレイヤ情報記録部210に記録された自プレイヤ情報と他プレイヤ情報とを比較することにより、ライバルリスト及びライバルランキング(ランキング情報)を生成する。
ライバルリストは、自ゲーム装置にプレイヤ情報が記録されている各プレイヤの名前(例えば「とめさん」、「ろーず」など)をリスト形式で表示したものである(図16参照)。図16に示すように、このライバルリストには、各プレイヤ情報の最終更新日時が登録されている。
ライバルランキングは、各プレイヤの相対順位(ランキング)を示すものであり、図17に示すように総プレイ時間、BIG回数、獲得枚数など、遊技パラメータ毎にランキングが生成される。
【0035】
これらライバルリスト及びライバルランキングは、ライバル情報記録部220のライバル関連情報管理テーブルTA(図6参照)に書き換え可能に記録される。ライバル関連情報管理テーブルTAには、各プレイヤの名前とプレイヤ情報の最終更新日時と各遊技パラメータの値とランキング(図6ではかっこ書)とが対応付けて登録されている。ライバル関連情報処理部600は、遊技履歴情報処理部120によって遊技パラメータの値が更新されたことを検知すると、この更新に併せてランキングの更新などを行う。
以下、図7等に示すフローチャートを参照しながら本実施形態に係るゲーム装置1の動作について説明する。
【0036】
(2)実施形態の動作
カートリッジ挿入部17に本発明に係るゲームプログラムを記録した外部記録媒体Mが挿入されると、CPUコア21により自動的にこのプログラムが立ち上げられて各LCD11、12にデモンストレーション画面が表示される。その後、スタートスイッチ14dが押下されると、メニュー処理部400は、「ランキングモード」、「シミュレーションモード」、「終了」のいずれかの選択を促すメニュー画面(図4参照)を第2LCD12に表示する(ステップS1)。
【0037】
<1.シミュレーションモード>
メニュー画面において「シミュレーションモード」が選択されると、ゲーム処理部500は「フリープレイモード」、「スロッタープレイモード」のいずれかの選択を促す選択画面を第2LCD12に表示する一方(ステップS2)、プロフィール情報処理部110は自プレイヤのプロフィール情報やスロットランクを第1LCD11に表示する(図18参照)。ここで、「フリープレイモード」は、後述する遊技処理を行うプレイモードであり、「スロッタープレイモード」は、該遊技処理に加えて遊技ホールや遊技台の吟味と選択、遊技に関る成績表示、さらにはプレイの仕方や引き(運)の強弱などのスキルチェックおよび解析などを行うことができるプレイモードである(詳細は後述)。
【0038】
かかる選択画面が表示された状態において「フリープレイモード」が選択された場合には、遊技履歴情報の生成・更新などを行わずにゲームを進行させる通常のゲーム処理(すなわち遊技処理)が実行される(ステップS3)。
一方、「スロッタープレイモード」が選択された場合には、遊技履歴情報の生成・更新などを行いながらゲームを進行させるスロッターゲーム処理を実行する(ステップS4)。図9は、スロッターゲーム処理を示すフローチャートである。ゲーム処理部20は、「スロッタープレイモード」が選択されたことを検知すると、遊技ホールの選択を促すホール選択画面を第2LCD12に表示する(ステップS110)。かかる選択を促す際には、対応する遊技ホールのホール情報(ホール名や営業形態、立地条件、交換率、ホールの特徴など)を第1LCD11に表示する。
【0039】
遊技ホールが選択されたことを検知すると、ゲーム処理部20は、遊技台の選択を促す遊技台選択画面を第2LCD12に表示する(ステップS120)。この場合、例えば各遊技台の左上などに「最高!?」や「好機??」などの文字メッセージを表示するとともに、総プレイ数やボーナスからのゲーム数などを第1LCD11に表示して、実際のホールで台選びしているような臨場感を与えるようにしても良い。
【0040】
遊技台が選択されたことを検知すると、ゲーム処理部20は、スロットマシーンが備えるリール装置や液晶ディスプレイなどを模したスロットマシーン画像を各LCD11、12に表示し、遊技処理を開始する(ステップS130;図19参照)。プレイヤは、タッチパネル13や操作スイッチ部14を操作して実機さながらの遊技を行う。なお、LCDに表示されるリール装置の左上部には、スロッタープレイモードで遊技を開始してからの経過時間(例えば「1日目 18:00」)が表示される。
【0041】
ゲーム処理部500は、図示せぬタイマなどを利用して1日(例えば「10:00〜20:00」)が終了したか否かを判断する。ゲーム処理部20は、1日が終了していないと判断すると、ステップS130に戻って遊技処理を継続する一方、1日が終了したと判断すると、遊技履歴情報処理部120に対して、本日の遊技履歴(総プレイ時間、BIG回数、総獲得枚数、収支など)に基づき遊技履歴情報の更新を指示する。
【0042】
遊技履歴情報処理部120は、かかる指示に従って自プレイヤの遊技履歴情報を更新し、本日の遊技履歴を「本日の成績」として第1LCD11に表示するとともに、本日を含むトータル(例えば7日分)の遊技履歴を「これまでの成績」として第2LCD12に表示する(ステップS150;図14参照)。
一方、ゲーム処理部500は、操作スイッチ部14を介して入力される指示に基づき、スロッタープレイモードでのゲームを終了するか否かを判断する(ステップS160)。かかるゲームを継続すべき指示が入力された場合には、ステップS110に戻って一連の処理を実行する。一方、ゲームを終了すべき指示が入力された場合には、スキル解析・スキルランク設定部130に対して、スキル解析情報の生成やスキルランクの設定を指示する。
【0043】
スキル解析・スキルランク設定部130は、かかる指示に従って自プレイヤのスキル解析情報の生成やスキルランクの設定を行う。具体的には、予め用意されたスキルグラフ作成用の条件式に総プレイ時間、BIG回数などの遊技パラメータを代入し、技能、決断、洞察といった項目毎の評価指数を求めることで、スキル解析情報を生成する一方、生成したスキル解析情報を総合的に判断することで、当該プレイヤのスキルランクを設定する。スキル解析・スキルランク設定部130は、生成したスキル解析情報をスキルグラフとして第2LCD12に表示するとともに、設定したスキルランクを各LCD11、12に表示し(ステップS180;図15参照)、処理を終了する。なお、図15に示す画面を表示する場合には、音声メッセージなどを利用してスキル解析情報やスキルランクを報知しても良い。
【0044】
<2.ランキングモード>
一方、メニュー画面において「ランキングモード」が選択されると、プロフィール情報処理部110は「ランキングモードメニュー」を第2LCD12に表示するとともに(ステップS5)、自プレイヤのプロフィール情報やスキルランクを第1LCD11に表示する(図20参照)。「ランキングモードメニュー」は、「プロフィール」、「ピクトダイアリ」、「ステイタス」、「データ通信」、「ライバルスロッター」から構成されている。「プロフィール」は、自プレイヤのプロフィール情報を新規作成、変更する場合などに選択され、「ピクトダイアリ」は、ホール日記や収支などを記述する場合などに選択され、「ステイタス」は、自プレイヤのスキルグラフやスキルランクなどを確認する場合に選択される。さらに、「データ通信」は、他ゲーム装置1との間でプレイヤ情報を授受する場合に選択され、「ライバルスロッター」は、ライバルランキングやライバルリストなどを確認する場合に選択される。以下、各項目が選択された場合の動作について説明する。
【0045】
<2−1.プロフィールの選択>
プロフィール情報処理部110は、「プロフィール」が選択されると、図13に示すようなプロフィール画面を各LCD11、12に表示して、プロフィール情報の設定、変更を促す(ステップS6)。ここで、例えば変更項目(例えば「名前」など)がタッチされ、プロフィール情報の変更指示があると、プロフィール情報処理部110は該変更指示に従ってプレイヤ情報記録部210に記録されているプロフィール情報の変更を行う(ステップS7→ステップS8)。
【0046】
一方、図13に示すメッセージボタンB1がタッチされ、メッセージの入力指示があると、プロフィール情報処理部110は図21に示すようなメッセージ入力画面を各LCD11、12に表示する。プレイヤは、タッチペン16を用いてメッセージの入力を行う。情報処理部110は、メッセージの入力を受け付けると、該メッセージの内容に従ってプレイヤ情報記録部210に記録されているプロフィール情報の変更を行う(ステップS9→ステップS10)。
【0047】
<2−2.ピクトダイアリの選択>
データ処理部100は、「ピクトダイアリ」が選択されると、図22に示すようなダイアリ画面を各LCD11、12に表示する(ステップS11a)。プレイヤは、タッチペン16を用いてその日の収支やホール日記など(以下、ダイアリ情報)を入力する。データ処理部100は、ダイアリ情報の入力を受け付けると、入力されたダイアリ情報を情報記録部200の所定の記憶領域に記憶する(ステップS11b)。
【0048】
<2−3.ステイタスの選択>
遊技履歴情報処理部120及びスキル解析・スキルランク設定部130は、「ステイタス」が選択されると、図23に示すようなステイタス画面を表示する(ステップS12)。具体的には、遊技履歴情報処理部120は、プレイヤ情報記録部210から自プレイヤのトータルの遊技履歴を読み出して第2LCD12に表示する一方、スキル解析・スキルランク設定部130は、プレイヤ情報記録部210から自プレイヤのスキル解析情報及びスキルランクを読み出して第1LCD11に表示する。
【0049】
<2−4.データ通信の選択>
データ処理部100は、「データ通信」が選択されると、図24に示すような通信留意メッセージを第1LCD11に表示する一方、通信の開始を促すメッセージを第2LCD12に表示する(ステップS13)。その後、図24に示す通信スタートボタンB2が押下されたことを検知すると、データ処理部100は、通信制御部300に対して通信処理の実行指令を送る。図10は、通信処理を示すフローチャートであり、図11は、他ゲーム装置との通信を説明するための図である。
【0050】
通信制御部300は、図11に示すように親機として他ゲーム装置との接続の確立を試みる場合、通信可能範囲A1に存在する他ゲーム装置をサーチするべく、ブロードキャストデータをブロードキャスト送信する(ステップS210)。ここで、ブロードキャストデータを受信した他ゲーム装置(子機)から接続要求があれば、自ゲーム装置は接続応答を返し、親機として他ゲーム装置との間で接続を確立する。
【0051】
図12(a)は、親機から子機へ送信される親機パケットを示す図であり、図12(b)は、子機から親機へ送信される子機パケットを示す図である。各パケットは、ヘッダとペイロードから構成されている。
親機パケットのヘッダH1には、子機との間で同期をとるための同期データSynと、ゲーム装置(親機)を識別するための識別番号PIDと、プレイヤの名前NA(例えば「イチロー」)と、ゲームプログラムの識別コードDCなどが格納され、親機パケットのペイロードP1には、親機から子機へ送信される接続応答やプレイヤ情報などが格納される。
一方、子機パケットのヘッダH2には、ゲーム装置(子機)を識別するための識別番号CIDと、プレイヤの名前NA(例えば「とめさん」)などが格納され、ペイロードP2には、子機から親機へ送信される接続要求やプレイヤ情報などが格納される。
【0052】
通信制御部300は、他ゲーム装置から接続要求を含む子機パケットを受信すると(ステップS220;YES)、該子機パケットのヘッダH2に含まれるプレイヤの名前を参照し、新規プレイヤであるか既登録プレイヤであるかを判断する(ステップS230)。詳述すると、通信制御部300は、ヘッダH2に含まれるプレイヤの名前を検索キーとしてプレイヤ情報記録部210を検索することで、一致するプレイヤの名前があるか否かを確認し、当該プレイヤが新規プレイヤであるか既登録プレイヤであるかを判断する。
【0053】
<2−4−1.新規プレイヤである場合>
通信制御部300は、一致するプレイヤの名前が見つからない場合には新規登録プレイヤであると判断し、他ゲーム装置との間でプレイヤ情報の授受を行う(ステップS230→ステップS240)。通信制御部300は、他ゲーム装置から他プレイヤ情報を受信すると、プレイヤ情報記録部210を参照し、登録されているプレイヤ情報が規定値n(本実施形態ではn=10)に達しているか否かを判断する(ステップS250)。通信制御部300は、規定値nに達していないと判断すると(ステップS250;NO)、プレイヤ情報記録部210の空き領域に、受信した他プレイヤ情報を記録した後(ステップS260)、メインフローに戻る。一方、通信制御部(記憶管理手段)300は、規定値nに達していると判断すると(ステップS250;YES)、各プレイヤ情報に含まれる最終更新日時を参照し、更新履歴の最も古いプレイヤ情報を削除する。通信制御部300は、削除することで空いた記憶領域に、受信した他プレイヤ情報を記録した後(ステップS270)、メインフローに戻る。
【0054】
<2−4−2.既登録プレイヤである場合>
一方、通信制御部300は、ステップS230において一致するプレイヤの名前が見つかった場合には既登録プレイヤであると判断し、当該プレイヤのプレイヤ情報に含まれる最終更新日時を参照する(ステップS290)。そして、通信制御部300は、最終更新日時と当該時点における日時との差分を求め、予め設定された最低更新期間(例えば、20分)を上回っているか否かを判断する(ステップS300)。通信制御部300は、上記差分が最低更新期間を上回っていると判断すると(ステップS300;YES)、他ゲーム装置との間でプレイヤ情報の授受を行う(ステップS310)。そして、通信制御部300は、プレイヤ情報記録部210に記録されている既登録プレイヤのプレイヤ情報を受信したプレイヤ情報によって置き換え(ステップS320)、メインフローに戻る。一方、通信制御部300は、上記差分が最低更新期間以下であると判断すると(ステップS300;NO)、他プレイヤ情報を受信することなくメインフローに戻る。なお、最低更新期間についてはプレイヤが設定しても良い。
【0055】
このような通信が行われている間、データ処理部100は、図25に示すような通信中である旨のメッセージを第1LCD11に表示する一方、通信状態を示すメッセージを第2LCD12に表示する。具体的には、既登録プレイヤと通信した場合には第1カウンタ(図示略)のカウント値を「1」ずつインクリメントし、新規プレイヤと通信した場合には第2カウンタ(図示略)カウント値を「1」ずつインクリメントする。そして、第1カウンタのカウント値を「UP」ボタンの右隣に表示する一方、第2カウンタのカウント値を「NEW」ボタンの右隣に表示する(図25参照)。
その後、プレイヤによって通信キャンセルボタンB3が押下されると(図25参照)、通信制御部300は他ゲーム装置との間の通信を終了する(ステップS16)。
【0056】
<2−5.ライバルスロッターの選択>
ライバル関連情報処理部600は、「ライバルスロッター」が選択されると、図16に示すようなライバルリストを第2LCD12に表示する一方、ライバルリストに登録されているいずれかのプレイヤ(例えば「とめさん」)のプロフィール情報を第1LCD11に表示する(ステップS20)。
その後、ライバルリストに登録されているいずれかのプレイヤ(以下、ライバルプレイヤ)が選択されると、選択されたライバルプレイヤのプロフィール情報をプレイヤ情報記録部210から抽出し、これを各LCD11、12に表示する(ステップS21→ステップS22;図26参照)。なお、プロフィール情報の更新があったライバルプレイヤについては、例えば図27に示すようにアバターの右隅にプロフィール情報が更新された旨の更新マークM1を表示する。
【0057】
その後、ライバル関連情報処理部600は、プロフィール固定の指示があったか否かを判定する(ステップS23)。ライバル関連情報600は、図26に示すプロフィール固定ボタンB4の押下操作を検知した場合には、アバターの左隅にプロフィール情報が保護された旨の保護マークM2を表示し(図28参照)、当該ライバルプレイヤのプロフィール情報を保護対象(すなわち消去禁止)とする(ステップS24)。一方、ライバル関連情報処理部600は、ライバルプレイヤのプロフィール情報が保護された状態において、図28に示すプロフィール解除ボタンB5の押下操作を検知した場合には(ステップS23→ステップS25)、アバターの左隅に表示されていた保護マークM2を消去し、当該ライバルプレイヤのプロフィール情報の保護を解除する(ステップS26)。
【0058】
一方、ライバルリストが第2LCD12に表示された状態において、図16に示すランキングボタンB6が押下されたことを検知すると(ステップS27)、ライバル関連情報処理部600は、図17に示すようなランキングメニューを第2LCD12に表示し、遊技パラメータの選択を促す(ステップS28)。
ライバル関連情報処理部(報知手段)600は、ランキングメニューに示されるいずれかの遊技パラメータが選択されたことを検知すると、選択された遊技パラメータのライバルランキングを第1LCD11に表示(報知)する(ステップS29)。例えば、プレイヤによって遊技パラメータ「総プレイ時間」が選択された場合には、図6に示すライバル関連情報管理テーブルTAを参照し、遊技パラメータ「総プレイ時間」のライバルランキングをリスト形式で第1LCD11に表示する。なお、図17では上位1位から4位までをランキング表示しているが、どのような方法で何位まで表示するかは任意である。また、ライバルランキングを表示する代わりに(或いはこれに加えて)、音声メッセージや効果音によって該ライバルランキングを報知しても良い。
【0059】
<3.vsプレイモード>
本実施形態のゲーム装置1は、シミュレーションモードの「スロッタープレイモード」として、仮想ライバルとの対戦モードでのゲームを行えるようにした「vsプレイモード」も楽しめるようにしている。この「vsプレイモード」は、ライバルリストの中から好きな対戦相手を選び、当該相手と一対一でスロット勝負をすることができるプレイモードである。後述するが、本実施形態ではすれ違い通信にてデータ取得した他プレイヤ情報をゲーム内容に反映させることとしており、これによれば、他のゲーム装置に蓄積された固有のライバル情報に基づき、実在のプレイヤに即した仮想ライバルを設定して対戦モードのゲームを楽しむことが可能となる。以下、この「vsプレイモード」について説明する。
【0060】
まず、選択画面において「vsプレイモード」が選択されたら、vsプレイゲームの処理を実行する(図29参照)。特に詳しく図示していないが、「フリープレイモード」(ステップS3)、非対戦型である先述の「スロッタープレイモード」(ステップS4)、あるいは対戦型である「vsプレイモード」(ステップS400)のいずれの処理を実行するかは、これら何れかのプレイモードを選択できるメニュー画面を第2LCD12に表示し、プレイヤによっていずれが選択されたかによって決定することができる。このように、シミュレーションモードが選択された後に「フリープレイモード」「スロッタープレイモード」「vsプレイモード」の3つの択一的なメニューを表示してもよいが(図7参照)、どのような方法でプレイモードを選択させるかは任意である。
【0061】
vsプレイゲームの処理開始後、「小役目押しゲーム」と「BBチャレンジゲーム」のいずれかの処理を実行する(図29参照)。いずれのゲームの処理を実行するかは、例えば第2LCD12にメニュー画面表示された「小役目押しゲーム」と「BBチャレンジゲーム」のいずれかをプレイヤが選択したかに従う。「小役目押しゲーム」は、ある図柄を一定回数(例えば10回)揃えるまでに要する時間を競うゲームである。「BBチャレンジゲーム」は、バトルボーナスなどと呼ばれる大当たり(以下、単にBBとも表す)が何回継続したか、継続回数を競うゲームである。
【0062】
<3−A.小役目押しゲーム>
まず、ライバル関連情報処理部600がライバルリスト(図16参照)を第2LCD12に表示し、当該ライバルリストに登録されているいずれかのプレイヤ(例えば「とめさん」)のプロフィール情報を第1LCD11に表示する(ステップS410)。このライバルリストに登録されているいずれかのプレイヤ(ライバルプレイヤ)が選択されると(ステップS420)、選択されたライバルプレイヤのプロフィール情報をプレイヤ情報記録部210から抽出し、これを各LCD11、12に表示する。
【0063】
さらに、当該ライバルプレイヤの目押しランクを算出していわば能力づけをし、その結果を格納する(ステップS430)。目押しランクを表す数値はあるパラメータに基づいて算出することができ、例えば他プレイヤ情報に含まれている「スロッターランク指数」と「スキル指数」の合計値として算出される。なお、これら「スロッターランク指数」や「スキル指数」は当該プレイヤによって入力されるのではなく、遊技履歴情報処理部120やスキル解析・スキルランク設定部130によって自動生成されるようになっている。
【0064】
「スロッターランク指数」は、スロッターとしてのランクを一例として16段階に分け、これらを数値化して表すものである(図34参照)。上述した実施形態では「初心者スロッター」や「スロッター神」といったスキルランクを例示したに過ぎないが、図34では、このようなスロッターランクを初段から十六段の16に分類し、初段のランク指数1〜十六段のランク指数16まで数値化して表すという一例を示している。
【0065】
「スキル指数」はスロッターとしてのスキルを一例として16段階に分け、これらを数値化して表すものである(図32参照)。例えば本実施形態では、スロッターのスキルを16のクラスに分類し、スキル値が9以下ならスキル指数は1、スキル値が10〜14ならスキル指数は2、というように、スキル値が属するクラスに応じて1〜16のスキル指数が定まるようにしている。スロッターとしてのスキルには、例えば「ホール選択能力」「台の選択能力」「引き」「台の見極め」「運」等の様々なデータが含まれうる。この場合、上述したスキル解析・スキルランク設定部130が、当該プレイヤのトータルの遊技履歴情報を解析してスキルグラフの生成やスキルランクの設定を行う。
【0066】
次に、上述した「スロッターランク指数」と「スキル指数」を合計して目押しランクを算出する。例えば本実施形態では、この合計値に応じて目押しランク1〜8までの8つの分類した場合の一例を示している(図33参照)。この場合、例えば目押しランク1であればパーフェクトに目押しできる確率は20%、残りの80%は目押しがランダムとなるような選択確率に予め設定されている。パーフェクトに目押できる確率は目押しランクが上がるにつれて上昇し、目押しランク8であれば例えば90%である(図33参照)。
【0067】
以上のようにして他プレイヤ情報に基づき算出された目押しランクは、ライバル情報記録部220に格納される(ステップS430)。
【0068】
続いて、小役目押しゲームを開始する。小役目押しゲームは、例えばチェリー、スイカ、赤の「7」などといったある特定の図柄を一定回数(例えば10回)揃えるまでに要する時間を競うものである。
【0069】
ここでは、まず、ゲーム装置1のコンピュータ(特にCPUコア21)が上述のように算出された目押しランクに基づいて小役ゲームプログラムを実行し、特定の図柄が並んで小役が一定回数(例えば10回)揃うまで自動遊技(オートプレイともいう)をシミュレートする(ステップS440)。この場合、かかる目押しランクは他プレイヤ情報から得られたパラメータ(例えば「スロッターランク指数」や「スキル指数」)から算出した数値に基づいているから、あたかも他プレイヤ情報の提供元である当該他のプレイヤが目押しゲームを実施しているかのような目押しスキルないしはその結果が表示される(図37参照)。この場合、ライバルプレイヤの模擬的な目押しプレイの内容や途中経過(ライバルプレイヤのアバター、名前、目押しの成功回数、失敗回数、プレイタイム(経過時間)など)は例えば第1LCD11に表示される。小役が一定回数揃った後、それまでに要した基準プレイタイムが画面に表示されたままになっている。
【0070】
続いて、プレイヤが目押しゲームを実施する(ステップS450)。ライバルプレイヤと同様、プレイヤ(本人)の模擬的な目押しプレイの内容や途中経過(当該プレイヤのアバター、名前、目押しの成功回数、失敗回数、プレイタイム(経過時間)、残りゲーム数)も第1LCD11に表示される。一例として図37では「LAST 10」という表示によって目押ししなければならない残りゲーム数が表されている。この残りゲーム数は、当該プレイヤが目押しによって小役を揃える度に1ずつ減っていく。また、図37では特に示していないが、次に揃えなければならない小役(図柄の種類)を示すフラグが例えば残りゲーム数の右側のスペース等に表示されている。なお、場合によっては小役フラグが2種類表示されることもある。この場合、片方の小役フラグがフェイクとなり、プレイヤ自身が成立役の判別を行わなければならないという別の要素をゲームに付加することができる。
【0071】
一定時間(例えば、上述した基準プレイタイム)が経過するまでに一定回数の小役が揃わなかった場合(ステップS450でNO)、タイムオーバーによりプレイヤの負けを表示してゲーム終了とする(ステップS480;図30参照)。一方、一定時間内に一定回数の小役が揃った場合(ステップS450でYES)、プレイヤの勝ちを表示してゲーム終了とする(ステップS470)。
【0072】
なお、ここまで説明した実施形態では、小役を揃える回数の一例として10回を例示したがこれは一例に過ぎず、目押しランクに応じて回数を増減してもよいことはいうまでもない。例示すれば、目押しランクが向上した場合には30回に増やす等である。
【0073】
<3−B.BBチャレンジゲーム>
ライバルリスト(図16参照)を第2LCD12に表示し、当該ライバルリストに登録されているいずれかのプレイヤのプロフィール情報を第1LCD11に表示する(ステップS510)。このライバルリストに登録されているいずれかのプレイヤ(ライバルプレイヤ)が選択されると(ステップS520)、選択されたライバルプレイヤのプロフィール情報をプレイヤ情報記録部210から抽出し、これを各LCD11、12に表示する。
【0074】
さらに、当該ライバルプレイヤがプレイする場合のBB(バトルボーナス)継続ランクを算出する(ステップS530)。BB継続ランクは、例えば他プレイヤ情報に含まれている「スロッターランク指数」と「BB回数指数」の合計値として算出される。なお、これら「スロッターランク指数」や「BB回数指数」は当該プレイヤによって入力されるのではなく、遊技履歴情報処理部120やスキル解析・スキルランク設定部130によって自動生成されるようになっている。
【0075】
上述したように、「スロッターランク指数」はスロッターとしてのランクを一例として16段階に分け、これらを数値化して表すものである(図34参照)。
【0076】
「BB回数指数」は、BB(バトルボーナス)の発生回数を複数クラスに分類し、パラメータとしての指数に対応付けしたものである(図35参照)。例えば本実施形態ではBBの発生回数を16のクラスに分類し、値が19以下ならBB回数指数は1、値が20〜49ならBB回数指数は2、というように、発生回数の値が属するクラスに応じて1〜16のBB回数指数が定まるようにしている。スロッターとしてのスキルには「ホール選択能力」「台の選択能力」「引き」「台の見極め」「運」等の様々なデータが含まれており、このBB回数指数はそのうち「引き」や「運」といったデータを加味してBBの継続し易さを数値で表している。この場合、上述したスキル解析・スキルランク設定部130が、当該プレイヤのトータルの遊技履歴情報を解析してBB継続ランクグラフの生成やBB継続ランクの設定を行う。
【0077】
次に、上述した「スロッターランク指数」と「BB回数指数」を合計してBB継続ランクを算出する。例えば本実施形態では、この合計値に応じてBB継続ランク1〜8までの8段階に分類した場合の一例を示している(図36参照)。分類された8段階のBB継続ランクにより、BB入賞時に選ばれる「継続率」の選択確率が決定する。
【0078】
より具体的に説明すると以下のとおりである。すなわち、BB入賞時に選ばれる「継続率」、つまりBB終了後に引き続きBBが継続的に発生する確率(図36ではこの継続率を「ETC」と表示している)を、66%(ETC−A)、75%(ETC−B)、83%(ETC−C)そして89%(ETC−D)の4段階に分けている。この継続率(ETC)の数値が高いほどBBが継続する確率が高いということになる。
【0079】
ここで、本実施形態ではBB継続ランクによって「継続率」の選択確率が変わるようにしている。例示すれば、上述したBB継続ランクが最も下位(BB継続ランク1)の場合には、ETC−Aが選択される確率(選択確率)が80%、ETC−Bの選択確率が10%、ETC−Cの選択確率が5%、ETC−Dの選択確率が5%となっており、BBが最も継続し難い。一方で、BB継続ランクが上がるにつれてETC−DやETC−Cの選択確率が増え、BBが継続する確率が高くなるように選択確率が配分されている(図36参照)。
【0080】
このように、BB継続ランクに応じて各継続率ETC−A 〜 ETC−Dの選択確率が決定すると、当該データはライバル情報記録部220に格納される。
【0081】
続いて、BBチャレンジゲームを開始する。上述したように、BBチャレンジゲームはBB(バトルボーナス)が何回継続したか、継続回数を競うゲームである。
【0082】
ここでは、まず、ゲーム装置1のコンピュータ(特にCPUコア21)が上述のように算出されたBB継続ランクに基づいてBBチャレンジゲームプログラムの自動遊技(オートプレイ)をシミュレートする(ステップS540)。この場合、かかるBB継続ランクは他プレイヤ情報から得られたパラメータ(例えば「スロッターランク指数」や「BB回数指数」)から算出した数値に基づいているから、あたかも他プレイヤ情報の提供元である当該他のプレイヤがBBチャレンジゲームを実施しているかのようなゲーム内容ないしはその結果が表示される(図38参照)。この場合、ライバルプレイヤのBB継続回数や獲得メダル枚数が例えば第1LCD11に表示される。
【0083】
ここで、BBの「継続率」は上述したようにBB継続ランクに応じて決定されるが(図36参照)、本実施形態の場合、BB継続中は当該決定された「継続率」を変えないようにしている。また、BBチャレンジゲーム中、特定の小役(例えばJACK図柄)に入賞してフラグが成立するたび、当該「継続率」にて再抽選を行う。例えば継続率が66%(ETC−A)である場合、およそ2/3の確率でBB(バトルボーナス)が継続する。
【0084】
コンピュータによる自動遊技(オートプレイ)が終了したら、プレイヤがBBチャレンジゲームを実施する(ステップS550)。ライバルプレイヤの場合と同様、プレイヤ(本人)のBB継続回数や獲得メダル枚数が例えば第1LCD11に表示される(図38参照)。
【0085】
BBチャレンジゲームの勝敗は原則としてBB継続回数によって決まり、継続回数の多い方が勝ちとなる(ステップS560〜S580)。また、BB継続回数が同じ場合には、獲得メダル枚数の多い方を勝ちとする(ステップS590)。さらに、BB継続回数のみならず、獲得メダル枚数までも同じ場合には、引き分けである旨を表示する(ステップS600)。
【0086】
なお、BBが継続するかどうかを推測するための情報を例えば画面内に示すようにしてもよい。例示すれば、第1LCD11などの画面に表示されているキャラクタの背後にあるオーラの色彩を変化させてBBが継続するかどうか推測できるようにする等である(図38参照)。
【0087】
<4.終了>
一方、メニュー画面において「終了」が選択されると、データ処理部100は、操作スイッチ部14からの操作に応じて遊技履歴などを情報記録部200の所定領域に格納した後、各LCD11、12にデモンストレーション画面などを表示する(ステップS30)。
【0088】
以上説明したように、本実施形態によれば、他ゲーム装置との間で様々な情報を授受することができるため、実際にホールなどで遊技しているような臨場感あふれるゲームを提供することが可能となる。
また、本実施形態では、他ゲーム装置との間でプレイヤ情報を授受することで固有のライバルランキングが生成されるため、各プレイヤは自分の趣向にあったライバルとの間で遊技の技能を競うことができ、プレイヤの満足度を高めることが可能となる。
【0089】
さらに、本実施形態では、小役目押しゲームやBBチャレンジゲームといった対戦型ゲームが可能なvsプレイモードにおいて、他のゲーム装置から取得した他プレイヤ情報(例えばライバルスロッター情報)の少なくとも一部をこれらゲームの内容に反映させて能力づけを行うこととしている。これによれば、実在のライバルプレイヤとの戦いをシミュレートした対戦型ゲームを実現することができ、様々な対戦シミュレーションゲームを実施することが可能である。
【0090】
しかも、本実施形態においては無線通信ユニット40の受信機能を利用して他のゲーム装置から他プレイヤ情報を受信することとしており、上述したように通信モードに設定しておけば当該他プレイヤ情報を自動受信してデータを自動的に取得することも可能である(すれ違い通信)。これによれば、逐次更新されるデータの中から好きな対戦相手を選んで対戦型ゲームを行うことができるし、すれ違い通信を行うたびに能力の異なる対戦相手のデータを取得することができるから、従来のゲーム装置のように予め設定されたデータのみを利用して行う比較的単調になりがちなシミュレーション内容とは異なり、実際に遊技ホールなどで遊技を楽しむプレイヤも満足しうる興趣性の高いシミュレーションゲームを実現することができる。
【0091】
B.変形例
(1)上述した本実施形態では、子機パケットのヘッダH2に含まれるプレイヤの名前に基づいて、新規プレイヤであるか既登録プレイヤであるかを判断したが、これに代えて(あるいは加えて)ヘッダH2に含まれるゲーム装置の識別番号に基づいて判断しても良い。
【0092】
(2)上述した本実施形態では、プレイヤによるプロフィール固定ボタンB4の押下操作によってライバルプレイヤのプロフィール情報を保護するか否かを決定したが、入力される設定条件に従ってライバルプレイヤのプロフィール情報を保護するか否かを決定しても良い。例えば、操作スイッチ部(入力手段)14などを介して遊技パラメータ「総獲得枚数」がk枚以上のライバルプレイヤのプロフィール情報を保護すべき設定や、スキルレベルが「上級レベル」以上のライバルプレイヤのプロファイル情報を保護すべき設定の入力受付を可能とする。ライバル関連情報処理部(プロテクト手段)600は、かかる設定に従って、いずれのライバルプレイヤのプロフィール情報を保護対象(すなわち削除対象から除外)とするかを決定する。もちろん、設定内容については任意に変更可能である。
【0093】
(3)上述した本実施形態では、ライバルプレイヤのプロフィール情報を保護対象としたが、遊技履歴情報を保護対象としても良い。もちろん、プロフィール情報と遊技履歴情報を含めたプレイヤ情報を保護対象としても良い。
【0094】
(4)上述した本実施形態では、プレイヤ情報などを授受する他ゲーム装置については何ら制限を設けていないが、予め特定のライバルプレイヤの名前などを指定し、このライバルプレイヤとの間でのみ、プレイヤ情報などを授受しても良い。また、スキルレベルなどについて一定の条件(例えば「上級レベル」以上など)を設け、当該条件を満たすプレイヤとの間でのみ、プレイヤ情報などを授受しても良い。なお、どのような制限を設けるかは任意である。
【0095】
(5)上述した本実施形態では、自ゲーム装置が親機として接続の確立を試みる場合について説明したが、子機として接続の確立を試みる場合にも適用可能である。この場合、自ゲーム装置は、親機である他ゲーム装置からのブロードキャストデータの受信を待機する。その後、親機からのブロードキャストデータを受信すると、自ゲーム装置はこれに応答して親機に接続要求を送信することにより、親機との間で接続を確立する。なお、この後の動作については同様に説明することができるため、割愛する。
【0096】
(6)上述した本実施形態では、無線通信によってプレイヤ情報などを授受したが、有線通信によってプレイヤ情報などを授受しても良い。また、本実施形態では、携帯ゲーム装置を想定して説明したが、これに限る趣旨ではなく、本発明に係るゲームプログラムを実行することができる携帯電話やPHS(Personal Handyphone System)、PDA(Personal Digital Assistance)など、あらゆる端末に適用可能である。
【0097】
(7)上述した本実施形態ではゲーム装置1を通信モードとしておくことによって他ライバル情報を自動的に取得できるようにする場合について例示したが、他の例としては、例えば遊技ホールに出向くときにゲーム措置1を通信モードにしておき、他のライバルプレイヤ(ライバルスロッター)のメッセージや情報を自動的に受信して取得するといった用い方も可能である。こうした場合には情報を取得するとともに自己が保有する情報を他のプレイヤに送信することにもなり、当該ゲーム装置1をいわば情報交換ツールとして利用することが可能となる。
【0098】
(8)上述した本実施形態では他ゲーム装置から取得した他プレイヤ情報を対戦型のゲーム(小役目押しゲーム、BBチャレンジゲーム)の内容に反映させる場合について説明したがこれも好適な一例に過ぎない。他の例を挙げれば、いわゆるデモンストレーション(デモ)としてのオートプレイに当該情報を反映させることにより、他プレイヤのスキル(例えば目押しのスキル)を観て参考にするといった用い方をすることも可能である。
【図面の簡単な説明】
【0099】
【図1】本実施形態に係るゲーム装置の外観構成を示す図である。
【図2】同実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示すブロック図である。
【図3】同実施形態に係るゲーム装置の機能構成を示すブロック図である。
【図4】同実施形態に係る画面例を示す図である。
【図5】同実施形態に係るプレイヤ情報記録部のメモリマップを例示した図である。
【図6】同実施形態に係るライバル関連情報管理テーブルを例示した図である。
【図7】同実施形態に係る処理動作の一例を示すメインフローチャートである。
【図8】同実施形態に係る処理動作の一例を示すメインフローチャートである。
【図9】同実施形態に係るスロッターゲーム処理を示すフローチャートである。
【図10】同実施形態に係る通信処理を示すフローチャートである。
【図11】同実施形態に係る通信状態を説明するための図である。
【図12】同実施形態に係るパケットの構成を例示した図である。
【図13】同実施形態に係る画面例を示す図である。
【図14】同実施形態に係る画面例を示す図である。
【図15】同実施形態に係る画面例を示す図である。
【図16】同実施形態に係る画面例を示す図である。
【図17】同実施形態に係る画面例を示す図である。
【図18】同実施形態に係る画面例を示す図である。
【図19】同実施形態に係る画面例を示す図である。
【図20】同実施形態に係る画面例を示す図である。
【図21】同実施形態に係る画面例を示す図である。
【図22】同実施形態に係る画面例を示す図である。
【図23】同実施形態に係る画面例を示す図である。
【図24】同実施形態に係る画面例を示す図である。
【図25】同実施形態に係る画面例を示す図である。
【図26】同実施形態に係る画面例を示す図である。
【図27】同実施形態に係る画面例を示す図である。
【図28】同実施形態に係る画面例を示す図である。
【図29】同実施形態に係る処理動作の一例を示すフローチャートである。
【図30】同実施形態に係るゲーム処理動作の一例を示すフローチャートである。
【図31】同実施形態に係るゲーム処理動作の一例を示すフローチャートである。
【図32】同実施形態に係るパラメータの一例としてスキル指数およびその対応づけを示す図である。
【図33】同実施形態に係る小役目押しゲームにおける目押しランクの算出方法の一例を示す図である。
【図34】同実施形態に係るパラメータの一例としてスロッターランク指数およびその対応づけを示す図である。
【図35】同実施形態に係るパラメータの一例としてBB回数指数およびその対応づけを示す図である。
【図36】同実施形態に係るBBチャレンジゲームにおけるBB継続ランクの算出方法の一例を示す図である。
【図37】同実施形態に係る画面例を示す図である。
【図38】同実施形態に係る画面例を示す図である。
【符号の説明】
【0100】
1・・・ゲーム装置、11・・・第1LCD(表示手段)、12・・・第2LCD(表示手段)、21・・・CPUコア(制御手段)、40・・・無線通信ユニット(受信手段)、200・・・情報記録部(記憶手段)

【特許請求の範囲】
【請求項1】
複数の図柄を表示し、表示された図柄の組み合わせにより、通常の遊技状態よりもプレイヤに有利な状態での遊技を提供するゲーム装置であって、
他のゲーム装置から、他プレイヤ情報を受信する受信手段と、
他プレイヤ情報に含まれる1つ以上のパラメータ値を利用して、前記遊技内容を制御する制御手段と
を具備することを特徴とするゲーム装置。
【請求項2】
前記他プレイヤ情報には、他プレイヤの遊技履歴をあらわす他遊技履歴情報が含まれ、
前記制御手段は、
他遊技履歴情報に含まれる1つ以上のパラメータ値を利用して、前記遊技をシミュレートするシミュレート手段と、
前記遊技をシミュレートしたときの遊技結果と、前記プレイヤが遊技を実行したときの遊技結果とを比較し、比較結果を報知する報知手段と
を具備することを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
【請求項3】
前記シミュレート手段は、
前記パラメータ値を利用して当該遊技に関わるスキル能力ランクを決定し、決定したスキル能力ランクに基づき当該遊技をシミュレートすることを特徴とする請求項2に記載のゲーム装置。
【請求項4】
前記遊技内容の制御は、他プレイヤ情報を当該ゲームにおける仮想対戦相手の情報に反映させる制御であることを特徴とする請求項3に記載のゲーム装置。
【請求項5】
記憶手段と、受信手段と、表示手段とを備え、前記表示手段に複数の図柄を表示し、表示された図柄の組み合わせにより、通常の遊技状態よりもプレイヤに有利な状態での遊技を提供するゲーム装置のコンピュータに実行させるためのゲームプログラムであって、
前記コンピュータに、
前記受信手段を用いて他のゲーム装置から他プレイヤ情報を受信するステップと、
前記他のゲーム装置から受信した他プレイヤ情報に含まれる1つ以上のパラメータ値を利用して遊技内容を制御するステップと、
を実行させることを特徴とするゲームプログラム。


【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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【図16】
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【図17】
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【図18】
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【図19】
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【図20】
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【図21】
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【図22】
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【図23】
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【図24】
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【図25】
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【図26】
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【図27】
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【図28】
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【図29】
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【図30】
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【図31】
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【図32】
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【図33】
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【図34】
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【図35】
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【図36】
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【図37】
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【図38】
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【公開番号】特開2007−313091(P2007−313091A)
【公開日】平成19年12月6日(2007.12.6)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2006−146787(P2006−146787)
【出願日】平成18年5月26日(2006.5.26)
【出願人】(390031783)サミー株式会社 (5,279)
【Fターム(参考)】