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Fターム[2C001CA01]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 入力手段 (6,675) | 押圧、接触 (3,341)

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【課題】2つの表示画面領域に表示された画像を見比べながらプレイする必要がある、従来にない斬新で興趣性の高いゲームを実現すること。
【解決手段】上画面11と下画面12の2つの表示画面のうち、上画面11にはゲーム世界が表示される。ただし、上画面にはプレイヤキャラクタ40がそれを掴んで移動することのできる取っ手は表示されない。一方、下画面12には、上画面11に表示されているゲーム世界における取っ手パネルの位置を示す取っ手パネル画像44が表示される。上画面11と下画面12は対応しており、プレイヤは下画面12の取っ手パネル画像44の表示位置を頼りに、上画面11における取っ手の配置位置を判断して、取っ手を利用してプレイヤキャラクタ40を目標物42まで誘導する。 (もっと読む)


【課題】コンテンツの利用率を向上させることができる携帯端末およびコンテンツ配信システムを提供する。
【解決手段】コンテンツサーバにコンテンツの配信を要求し、ダウンロードするダウンロード部222と、コンテンツ格納部216と、コンテンツを実行する実行部218と、実行コンテンツを決定する条件となる第1時刻を指定するために所定の操作キーの操作を受け付けた時点の時刻を第1時刻として決定する第1時刻決定部202と、操作キーの操作を受け付けた後、さらなる条件となる第2時刻を指定するために所定の操作キーの操作を受け付けた時点の時刻を第2時刻として決定する第2時刻決定部204と、第1時刻および第2時刻に基づいて、実行コンテンツを決定する決定部214と、決定した実行コンテンツを実行部218が実行したとき、実行コンテンツを表示するLCDと、を備える。 (もっと読む)


【課題】ルールが単純で、興趣の向上や、種々の能力の養成を図る。
【解決手段】本発明は、任意な形状の複数の桝目8が縦横或いは斜めに任意に形成された任意な形状のゲーム盤9上において、片面に数表示記号が記載された2種類の駒10,11を使用して、各駒10,11を操作する遊戯者間で対戦を行わせるための電子ゲーム機1であって、ディスプレイ5上にゲーム盤9を表示するためのゲーム盤制御手段13と、ゲーム盤制御手段13によりディスプレイ5上に表示されたゲーム盤9上に、各ゲームを行うのに適した任意の配置方法により、2種類の駒10,11を配置するための駒配置制御手段14と、駒配置制御手段14により配置された2種類の駒10,11を操作する遊戯者間における対戦の勝敗を、所定の勝敗判定ルールに基づき判定するための勝敗判定手段15とを備えたことを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】音楽にあわせて指定されたタイミングで操作を行うことで遊技する音楽演出ゲーム装置に関し、特に、音楽演出ゲームにおける新たな興趣を楽しむことができる音楽演出ゲーム装置を提供する。
【解決手段】リズムゲーム装置1でリズムゲームを開始すると、表示制御回路60は、各入力指示マーカ45に夫々関連付けられている所定の表示開始タイミングで、当該入力指示マーカ45を、第1マーカ移動レーン42、第2マーカ移動レーン43の何れかに表示する。そして、楽曲の演奏が進行すると、表示制御回路60は、当該入力指示マーカ45に対応する移動表示速度データ、マーカ移動態様データに基づく態様で移動表示する。これにより、先行する入力指示マーカ45を後発の入力指示マーカ45が追い抜く状況が生じ、リズムゲームに新たな興趣を付加することができる。 (もっと読む)


【課題】プレイヤのオリジナルシナリオを好きな場所・時間で閲覧可能にしてゲームのリピーターを増やし、ゲーム機の稼働率を上げる。
【解決手段】
カード型ゲーム機は、プレイヤが選択したゲームキャラクタの種別などを特定するゲーム関連データをプレイヤIDに関連付けてサーバ装置に送信する手段を備える。サーバ装置は、一部に他のデータを挿入可能なゲームシナリオを格納する手段と、ゲーム機から取得したゲーム関連データをゲームシナリオの該当箇所に挿入してプレイヤ特有のゲームシナリオを生成する手段と、プレイヤの通信端末からシナリオの閲覧申込みを受け付けた場合に、生成されたゲームシナリオを送信する手段とを備えた。 (もっと読む)


【課題】ネットワーク遅延による位置ずれを低減させる情報通信システムを提供する。
【解決手段】検出手段KC3は、コントローラ20における操作に応じた操作信号を受信し、クライアント装置1に割り当てられたオブジェクトに対し、当該操作信号に応じた位置座標及び速度ベクトルを検出する。位置情報送信手段KC4は、検出手段KC3が検出したオブジェクトの位置座標及び速度ベクトルと、これらが検出された時刻とを含む位置情報パケットを送信する。位置情報受信手段KC5は、他のクライアント装置から送信された位置情報パケットを受信する。位置算出手段KC6は、位置情報受信手段KC5が位置情報パケットを受信した受信時刻と、当該位置情報パケットとを用いて、他のクライアント装置に対応するオブジェクトの当該受信時刻における位置座標を算出する。 (もっと読む)


【課題】利用者により実行されたゲーム内容と利用者の生体の状態との関連について把握することを可能にする。
【解決手段】ゲーム装置1は、操作検知センサ51により検知される利用者によるハンドル3等に対する入力操作に応じて、制御部40のゲーム制御部40aによりゲームを実行する。また、生体データ取得部40cは、ゲーム制御部40aによりゲームが実行される間に、生体データ取得部40cによって、利用者の生体の状態を示す生体データを各センサ10,11,12により検出される信号をもとに検出する。ゲーム装置1は、生体データと実行されたゲーム内容とを関連付けたゲーム結果をゲームサーバに送信して解析させ、その解析結果を受信して出力する。 (もっと読む)


【構成】 ゲーム装置は、LCD12に、たとえば9×9の桝目の数独パズルのゲーム画面を表示し、LCD14にそのうちの空桝目(解答対象の桝目)62AAを拡大表示する。LCD14の上にタッチパネル24を設けているので、プレイヤは、ステッィク等26で、そのタッチパネル上に、その枡目に埋めるための数字を手書きする。手書き領域が桝目62AAに対してある程度以上大きいときは、そのときは、解答数字を入力したものとして、その解答数字を大きく表示する。手書き領域が桝目に対してあまり大きくないときには、メモ数字を入力したものとして、そのメモ数字を桝目の中の小さな領域に表示する。ただし、このメモ数字を解答数字として確定すれば、その解答数字に従って、ゲーム判定が行われる。
【効果】 解答数字だけでなく、メモ数字を入力してそれを表示できるので、桝目に入れる数字の候補をたとえば紙などの別の媒体にメモ書きするなどの煩わしい操作が不要である。 (もっと読む)


【課題】直近のセーブポイントからゲームオーバー時までに獲得した経験値を、プレイヤの希望に応じてコンティニュー時に反映させ、プレイヤの熟練度に関わらず遊戯の継続意欲を向上させることを目的とする。
【解決手段】コンティニュー画面操作対応処理において、プレイヤによって獲得経験値をPC経験値に反映させることが選択された場合には、制御部は、獲得経験値をレベルアップ未使用経験値に加算したあと、レベルアップ未使用経験値が次レベル必要経験値以上であることを確認したときは、PCレベルを1アップさせるとともに、レベルアップ未使用経験値から次レベル必要経験値を減算し、レベルアップ使用済経験値に次レベル必要経験値を加算したあと、次レベル必要経験値を更新する。そして、レベルアップ未使用経験値が次レベル必要経験値以上でなくなれば、他のステータスを更新して処理を終了する。 (もっと読む)


【課題】プレイヤを他のプレイヤがサポートすることができ、サポートされたプレイヤに自分でプレイしたという満足感を与えることができるサポート機能付ゲーム機を提供する。
【解決手段】専用ペン6,7の先端がタッチパネル4に接触したときに信号を出力するマイクロスイッチ6b,7bを、専用ペン6,7内部にそれぞれ設け、プレイヤが専用ペンをタッチパネルに接触させたときに、制御部20の優先権判定部24が、マイクロスイッチ6b,7bの出力に基づいて、タッチパネル4に後から接触した専用ペンの入力のみを有効にした。 (もっと読む)


【課題】プレイヤのゲームプレイに応じてフィールドマップおよびフィールドマップに登場する敵キャラクタの能力に変化を与える。
【解決手段】ゲーム装置は、ワールドマップを表示し(ステップS303)、表示されたワールドマップ内の任意の場所を外部からの操作情報にしたがって決定し(ステップS304)、決定されたワールドマップ内の場所にあらかじめ設定された地形データを取得し、決定されたワールドマップ内の場所にフィールドマップを対応付け(ステップS305)、ワールドマップ内の場所に対応付けられたフィールドマップに対応付けられたキャラクタのデータを取得し(ステップS306)、取得された地形データに基づいて、取得されたキャラクタのデータを補正する(ステップS307)。 (もっと読む)


【課題】互いに接続されたゲーム装置の間で実行される対戦型ゲームについて、対戦する可能性の高いユーザのスコアをランキングする。
【解決手段】ゲーム装置A、Bをピアツーピアで接続し、対戦型ゲームを行う。ゲーム装置A、Bには、それぞれのユーザの過去の対戦に基づいて自己を含む複数のユーザのポイントをランキングしたランキング情報が記憶装置に記憶されている。ゲームでの対戦を終了すると、今回のゲームの結果により獲得したポイントをゲーム装置A、Bのそれぞれにおいて算出し、新たに算出したポイントに基づいて記憶されているランキング情報を更新する。その後、更新したランキング情報をゲーム装置A、Bで互いに送受信する。ゲーム装置A、Bでは、自ら記憶されていたランキング情報とゲーム装置B、Aから送られてきたランキング情報とを合成して、新たなランキング情報を生成して記憶装置に記憶させ、表示装置に表示させる。 (もっと読む)


【課題】キャラクタの送出動作に対応した操作感を得られるようにする。
【解決手段】本ゲームプログラムでは、キャラクタ70の移動体の送出動作を開始させるための入力部5からの第1入力信号が制御部1に認識されたと制御部1に判断された場合に、キャラクタ70の移動体の送出動作を開始させるための入力部5からの第1入力信号が制御部1に連続的に認識される。そして、第1入力信号が制御部1に連続的に認識されている状態における入力開始時間からの時間が制御部1により算出され、制御部1に算出された時間が認識経過時間Tとして制御部1に認識される。そして、認識経過時間Tに応じて移動体の基準速度Voが制御部1により変更され、変更された基準速度Voが移動速度Vとして制御部1に認識される。そして、制御部1に認識された移動速度Vで移動する移動体が画像表示部3に表示される。 (もっと読む)


【課題】 ゲームプログラムにおいて、プレイヤのゲームにおける興趣性を損なうことなく、リアリティのあるゲームを実現させる。
【解決手段】 制御部1は、特定イベント時間決定手段53と、特定イベント文章決定手段54と、特定イベント文章表示手段55とを主に備えている。特定イベント決定手段52では、副対戦において、所定の第1ゲーム条件を満たす1つの特定イベントが主対戦開始前に決定される。特定イベント時間決定手段53では、副対戦において、特定イベントが行われた特定イベント時間が主対戦開始前に決定される。特定イベント文章表示手段55では、主対戦において、特定イベント時間決定手段53によって決定された特定イベント時間を経過した後に、特定イベント文章決定手段54によって決定された特定イベント文章がテレビジョンモニタ20に表示される。 (もっと読む)


【課題】複数のゲーム装置で時刻に応じたイベントを発生させることができ、しかもゲーム装置間で時刻のズレが発生するのを防止でき、さらにゲーム装置間で通信を常に行うことなくゲームを進行させることのできるゲームシステムを提供すること。
【解決手段】複数のゲーム装置を通信ケーブルを介して接続し、イベント設定登録手続きを行う。このとき、各ゲーム装置に設けられたRTCの時刻を一致させる。各ゲーム装置のプレイヤ名からイベント名が決定され、予め用意された複数のイベントテーブルの中からイベント名に基づいて一つのイベントテーブルが選択され、各ゲーム機では、このイベントテーブルにしたがって、RTCの時刻に応じてゲーム中でイベントが発生する。このイベントが実行されている間はプレイヤによるRTCの時刻の再設定が禁止される。 (もっと読む)


コンピュータベースでマルチプレイヤのオンラインゲームセッションに、該ゲームセッションのホストからの招待を必要とすることなく、該セッションが進行中の間に参加することができる。プレイヤは、ゲームシステムによって提供されるユーザインタフェース(UI)のセットを介してゲームセッションに参加することができる。プレイヤは、ゲームセッションに参加する前にホストとコンタクトをとる必要はない。ゲームセッションは、スロットが追加のプレイヤに利用可能であり、ホストがゲームセッションはプライベートであると宣言しておらず、ゲームセッションへの参加を要求しているプレイヤが現在そのゲームセッションにおらず、プレイヤがそのゲームセッションに参加することを防止するようにペアレンタルコントロールが設定されていない場合に参加可能である。
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【課題】一つの漢字を構成要素に分解した部品をDBを参照して漢字の組み合わせを利用した漢字パズルの問題を生成し出題することで、更に学習効果を高める。
【解決手段】本発明は、漢字を、その構成要素である部品に分解し、当該漢字と当該漢字を構成する複数の部品とを対応付けて記憶した問題テーブルを格納したDB4と、出題を表示するための表示部5と、解答を操作入力するための操作入力部8と、上記DB4を参照して上記部品の組み合わせにより漢字を構成できるような問題を作成し出題する問題作成・出題機能21と、上記操作入力部より操作入力された解答を受け付ける解答入力機能22と、上記出題と上記解答との関係で上記データベースを参照し正誤判定を行う正誤判定機能23と、この正誤判定の結果に基づいて上記表示部の表示を制御する表示制御機能24と、を備えた制御部2と、を具備する漢字パズルゲーム装置である。 (もっと読む)


【課題】操作対象キャラクタが第1動作を行った後に操作手段に対する操作内容に応じた第2動作を行う様子を表示する場合に、第1及び第2動作を一連の動作としてゲーム画面に好適に表すことが可能になるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】第1操作対象制御部72は第1モーションデータを再生し、操作対象キャラクタが第1動作を行う様子を表示させる。第2モーションデータ読み出し部76は、複数の操作内容条件の各々に対応づけられた第2モーションデータを、第1モーションデータの再生状態が所定状態になるまでの間に主記憶に読み出す。第2操作対象制御部80は、第1モーションデータの再生状態が所定状態になったか否かの監視結果に応じて、主記憶に読み出された第2モーションデータのうちの、操作内容取得部78によって取得された操作内容に対応する第2モーションデータを再生し、操作対象キャラクタが第2動作を行う様子を表示させる。 (もっと読む)


【課題】キャラクタの第1動作を画像表示部に表示した後に、キャラクタの第2動作を画像表示部に表示することができるようにする。
【解決手段】キャラクタの第1動作を開始させるための操作入力部5からの第1入力信号が制御部1に認識されたか否かが判断され、第1入力信号が制御部1に認識されたと判断された場合に、キャラクタの第1動作が第1モーションデータを用いて画像表示部に表示される。キャラクタの第1動作の表示中に、キャラクタの第2動作を開始させるための操作入力部5からの第2入力信号が制御部1に認識されたか否かが判断される。第2入力信号が制御部1に認識されたと判断された場合に、第1モーションデータの表示を中止する表示中止命令が制御部1から発行される。この表示中止命令が制御部1から発行された場合に、キャラクタの第1動作に継続するキャラクタの第2動作が第2モーションデータを用いて画像表示部に連続的に表示される。 (もっと読む)


【課題】ゲームの進め方や演出効果に多様性をもたせ、ひいてはゲームの面白みを高めることができるゲーム装置を提供する。
【解決手段】ゲーム装置は、アイテム情報記録メディアから読み出したアイテム情報を記憶するアイテム情報記憶手段22と、所定のゲーム動作ごとに、アイテム情報記憶手段22に記憶されたアイテム情報から所望とする1または複数のアイテム情報を選択するアイテム情報選択手段21と、アイテム情報選択手段21によって選択された1または複数のアイテム情報に基づいてゲーム空間に出現させるアイテムを決定し、このアイテムを用いてキャラクタに所定のゲーム動作を実行させるゲーム制御手段21とを備えている。 (もっと読む)


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