説明

Fターム[2C001CA01]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 入力手段 (6,675) | 押圧、接触 (3,341)

Fターム[2C001CA01]の下位に属するFターム

Fターム[2C001CA01]に分類される特許

2,081 - 2,100 / 2,907


【課題】視点位置とキャラクタとを近づける場合であっても、不自然な演出の実行を避けて、遊技に対する興趣の減退を防止することができる遊技機及びシミュレーションプログラムを提供する。
【解決手段】パチンコ遊技機は、抽出された乱数値に基づいて、仮想空間内に配置される視点位置を決定する。パチンコ遊技機は、仮想空間内に配置され、大当り遊技状態への移行を示唆する特定のオブジェクトと視点位置との距離が所定の距離となると判定された場合には、再度、所定の乱数値を抽出する。パチンコ遊技機は、視点位置と特定のオブジェクトとの距離が所定の距離となると判定された場合において、その所定の距離となると判定された位置からの新たな視点位置を、再度抽出された乱数値に基づいて決定する。 (もっと読む)


【課題】光センサ等を用いたビデオゲーム等において、ゲーム機の銃などの照準位置をアクティブに求めること
【解決手段】ビデオゲームは、ビデオゲームのゲームイメージを表示するための複数のゲームイメージフレームと、複数のゲームイメージフレーム間にインターリーブされた複数の十字ナビゲーションフレームとを有する。ゲーム中に、ゲームイメージフレーム及び十字ナビゲーションフレームの光学的投影がビデオキャプチャされ、それにより2つ以上の十字ナビゲーションフレームのビデオキャプチャの相互相関に基づいて、ビデオゲームのゲームイメージの表示内で、十字位置がナビゲートされる。 (もっと読む)


【課題】ユーザの操作にしたがってボールオブジェクトを仮想空間内で移動させる球技のゲームにおいて、移動距離等の移動の態様を指示する操作の仮想現実感を向上させる。
【解決手段】ボールオブジェクトが第1のゴールオブジェクト内に移動することによる第1のチームの得点を判断する得点判断部62aと、ボールオブジェクトを保持する第1のチームの操作対象オブジェクトに対して、ユーザによりボタンの押下がされるか否かを監視し、ボタンの押下がされる場合に、得点判断部62aにより判断される第1のチームの得点に応じた速度で変化するゲージの画像を表示するゲージ表示部68と、ユーザによりボタンの押下解除がされる場合に、ゲージ表示部68により表示されているゲージの画像の表示内容(ゲージの長さ)に応じた態様で、仮想3次元空間においてボールオブジェクトを移動させるボールオブジェクト移動部62bと、を含む。 (もっと読む)


【課題】ゲーム進行に応じてゲームデータの使用制限を課すとともに、該使用制限を継続させることができるネットワークゲームシステム、ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムを提供すること。
【解決手段】プレイヤキャラクタデータ記憶部44には、ネットワークゲームにおける固有のプレイヤキャラクタデータが記憶されている。ゲーム進行部48bは、プレイヤキャラクタデータを使用してネットワークゲームを制御する。プレイヤキャラクタデータ使用制限部48cは、ネットワークゲームの進行に応じて、ゲーム進行部48bによる上記プレイヤキャラクタデータの使用を停止するとともに該プレイヤキャラクタデータのID(プレイヤキャラクタデータID)をプレイヤキャラクタデータID記憶部45に記憶し、プレイヤキャラクタデータID記憶部45に記憶されたプレイヤキャラクタデータIDの示すプレイヤキャラクタデータの使用をさらに制限する。 (もっと読む)


【課題】視点位置の移動経路における始点から終点までの時間調整を行うことができ、遊技に対する興趣の減退を防止することができる遊技機及びシミュレーションプログラムを提供する。
【解決手段】パチンコ遊技機は、抽出された乱数値に基づいて、始点から終点までの距離が相対的に短い第1の移動経路と、始点から終点までの距離が相対的に長い第2の移動経路と、のいずれかを選択する。パチンコ遊技機は、識別情報の変動時間が相対的に短い第1の変動パターンが選択され、かつ、始点から終点までの距離が相対的に長い第2の移動経路が選択された場合には、識別情報の変動時間が相対的に長い第2の変動パターンが選択され、かつ、始点から終点までの距離が相対的に短い第1の移動経路が選択された場合よりも、単位時間における移動距離が長い視点位置として視点位置を決定する。 (もっと読む)


【課題】偶然性の要素を加えることにより操作ボタンを3つから1つに減少させ、ジャンケンゲームの遊びの幅を拡げたジャンケンゲーム機を提供する。
【解決手段】ジャンケンゲーム機1の前面上部にディスプレイ画面2が配置され、待ち受け時は、ジャンケンゲームを案内する画面が繰り返しループ状に表示され、前面中央の操作パネル4には唯一の操作ボタン3が設けられている。待ち受け画面から難易度を選択すると、画面に表示される回転体は難易度に対応した速度に回転するとともにゲーム機側は先出しか、後出しがなされる。プレイヤは操作ボタン3を押してジャンケン内容を決定することにより、ゲーム機側との勝敗結果が表示される。 (もっと読む)


【課題】加速度検出手段にによって検出された加速度を用いて、リアルタイムに装置の傾きを算出することができる傾き算出装置および傾き算出プログラムを提供する。
【解決手段】傾き算出装置は、少なくとも2軸方向の加速度を逐次検出可能な加速度検出手段を備えた入力装置の傾きを算出する。傾き算出装置は、仮データ生成手段と、傾き算出手段とを備える。仮データ生成手段は、加速度検出手段から出力される加速度データから一意に決められる傾きを示す仮データを逐次生成する。傾き算出手段は、前回に算出された傾きを仮データにより示される傾きに所定の度合いで近づけることによって新たな傾きを逐次算出する。 (もっと読む)


【課題】視点位置とキャラクタとを近づける場合であっても、不自然な演出の実行を避けて、遊技に対する興趣の減退を防止することができる遊技機及びシミュレーションプログラムを提供する。
【解決手段】パチンコ遊技機は、抽出された乱数値に基づいて、仮想空間内に配置される視点位置を決定する。パチンコ遊技機は、大当り遊技状態への移行を示唆する特定のオブジェクトと視点位置との距離が所定の距離となると判定された場合には、その所定の距離となると判定された位置に至るまでの複数の視点位置に基づいて、その所定の距離となると判定された位置に至るまでの視点位置の移動ベクトルを算出し、所定の距離となると判定された位置からの新たな視点位置を、算出された視点位置の移動ベクトルに基づいて決定する。 (もっと読む)


【課題】撮像装置が搭載された入力装置と撮像対象との距離の算出を行うとき、撮像対象に対して撮像装置が斜めを向いていても位置関係の算出を可能とする位置算出装置、位置算出プログラム、ゲーム装置、およびゲームプログラムを提供する。
【解決手段】位置算出装置は、第1および第2の撮像対象を撮像するための撮像装置と、その撮像対象との位置関係を算出する。位置算出装置は、撮像装置の撮像画像において第1の撮像対象を示す対象画像の大きさを示す第1のサイズと、その撮像画像において第2の撮像対象を示す対象画像の大きさを示す第2のサイズとを取得する。そして、位置算出装置は、第1および第2のサイズに基づいて、撮像装置と撮像対象との位置関係を算出する。 (もっと読む)


【課題】視点位置とキャラクタとを近づける場合であっても、不自然な演出の実行を避けて、遊技に対する興趣の減退を防止することができる遊技機及びシミュレーションプログラムを提供する。
【解決手段】パチンコ遊技機は、抽出された乱数値に基づいて、仮想空間内に配置される視点位置を決定する。パチンコ遊技機は、大当り遊技状態への移行を示唆する特定のオブジェクトと視点位置との距離が所定の距離となると判定された場合には、その所定の距離となると判定された位置からの新たな視点位置として、その所定の距離となると判定された位置で停止させる視点位置を決定する。 (もっと読む)


【課題】新たなゲーム方式を導入することによってプレイヤーに新たな関心と興味を引き起こすことのできるオンラインゲームシステムを提供する。
【解決手段】本システムは、プレイヤー認証を処理するウェブサーバと、2組の花札を含むゲーム札に対応する札データを第1及び第2手札データ、場札データ、及び山札データに分類し、第1及び第2手札データを第1及び第2ゲームクライアントにそれぞれ伝送し、選択札データ、場札データ、及び山札データに基づいて選択札データ、場札データ、または山札データを獲得札データ又は場札データに転換し、獲得札データに基づいてゲーム点数を算出するゲームサーバと、を含む。 (もっと読む)


【課題】ユーザの操作にしたがってボールオブジェクト等の移動体オブジェクトを仮想空間内で移動させるゲームにおいて、移動距離等の移動の態様を指示する操作の仮想現実感を向上させる。
【解決手段】 ユーザにより第1操作がされる場合に、ユーザの操作対象選手を示す操作対象選手オブジェクト54a’と、前記操作対象選手に対する敵選手をそれぞれ示す1又は複数の選手オブジェクト54bと、前記操作対象選手により保持されるボールを示すボールオブジェクト56と、がフィールドを示すフィールオブジェクト上に配置された仮想3次元空間において、前記操作対象選手オブジェクト54a’に従動する所定の近傍範囲60内に前記1又は複数の選手オブジェクト54bのうちいずれか少なくとも1つが配置されているか否かを判断し、その判断結果に応じた速度で長さが変化するゲージを、ボールオブジェクト56の飛距離を案内するために表示する。 (もっと読む)


【課題】複数のキャラクタ同士が戦闘するゲームにおいてプレーヤが操作するキャラクタオブジェクトに対してプレーヤの戦闘における戦略を的確に反映させることのできるプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムを提供する。
【解決手段】戦闘時において、決定された行動可能オブジェクトがプレーヤオブジェクトの場合に、行動可能時間を計測し、当該行動可能時間内において、操作入力に応じて実行可能であることを前提に、オブジェクト空間内における移動、敵オブジェクトへの攻撃、味方のキャラクタオブジェクトに対する回復行動、敵オブジェクトとの対戦の回避に関する行動などプレーヤが所望する種々の行動を、プレーヤオブジェクトに実行させることができるようになっている。 (もっと読む)


【課題】娯楽性の高いゲーム装置を表現する。
【解決手段】ゲーム装置10は、ユーザが操作するキャラクタと、対戦相手のキャラクタとが、球を打ち合って対戦する球技を行うゲームを制御する。キャラクタが球を打撃すると、打撃制御部42は、キャラクタにより打撃された球の弾道を算出する。高さ表示制御部44は、飛んでいる球の軌跡を画面に表示する。このとき、高さ表示制御部44は、球の高さに応じて軌跡の表示色を異ならせることにより、球の高さを識別可能に表示する。 (もっと読む)


【課題】プレイヤが操作対象を切り替えながらプレイするゲームの興趣を向上させることが可能になるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】動作制御切替手段(プレイヤキャラクタ制御切替部66)は、第1ゲームキャラクタを操作手段から入力される操作信号に応じて動作される状態において所与の第1タイミングが到来した場合、第2ゲームキャラクタを操作手段から入力される操作信号に応じて動作される状態に切り替える。第3動作制御手段(第2プレイヤキャラクタ制御部64)は、上記切り替えが行われた後、所与の第2タイミングが到来するまでの間、第1タイミングにおける第1ゲームキャラクタの動作を示す動作情報に基づいて第1ゲームキャラクタを動作させる。 (もっと読む)


【課題】通信端末機の通信データを遊戯性のある表示に変換させる文字表示変換器及び通信端末機を提供する。
【解決手段】画像表示部120と、画像表示部120に、文字、数字、又は、記号の少なくとも1つを含む文字等を配列させた文字配列画像12Aを出力する画像出力部12と、文書データの内容を、文字配列画像12Aの文字等の配列座標のデータに変換する変換部11と、配列座標のデータに基づいて、文字配列画像12Aの文字等に移動するカーソル画像13Aを出力するカーソル出力部13とを備える。 (もっと読む)


【課題】娯楽性の高いゲーム装置を表現する。
【解決手段】ゲーム装置10は、ユーザが操作するキャラクタと、対戦相手のキャラクタとが、球を打ち合って対戦する球技を行うゲームを制御する。ユーザがコントローラ20のボタンにより球の打撃を指示すると、打撃制御部42は、ユーザが入力したボタンの種別に応じてキャラクタが球を打撃するときの球種を決定し、その球種に応じて打撃された球の弾道を算出して、飛んでいる球を画面に表示させる。球種表示制御部45は、球種を特定するための情報として、ボタンに記された図形を画面上の球の近傍に表示する。 (もっと読む)


【課題】プレーヤキャラクタと敵キャラクタとが対戦する対戦ゲームにおいて、プレーヤの指示に従った攻撃のみならず、対戦状況に応じた攻撃を実行可能として、プレーヤキャラクタとコンピュータ制御キャラクタとの対戦に変化を与えること。
【解決手段】プレーヤキャラクタPCと敵キャラクタECとの戦闘において、プレーヤキャラクタPCが敵キャラクタECから攻撃を受ける或いは戦闘不能状態となると、覚醒ゲージ20が増加する。そして、覚醒ゲージ20がフルになると、主人公PC1が“覚醒”して特殊技を発動する。特殊技は、主人公PC1が覚醒したときにのみ実行可能な攻撃技であり、敵キャラクタECの全てを攻撃して戦闘不能状態にすることができる。特殊技を発動した主人公PC1は、全ての敵キャラクタECを攻撃して戦闘不能状態とした後、気絶し、戦闘が終了する。 (もっと読む)


【課題】ゲームデバイス上の複数プレーヤのリアルタイムな音声コミュニケーションの使用を実現する。
【解決手段】他のゲームコンソールと通信できるゲームコンソール102が、各プレーヤのためのヘッドホン109a〜109d及びマイクロホン202a〜202dを備える。1名または複数名のプレーヤに向けられた口頭のコミュニケーションが、PCMデジタルデータに変換され、リアルタイムで符号化され圧縮されて、別のゲームコンソール210、212、214に伝送されるデータパケットが生成される。圧縮されたデータパケットは、圧縮解除され復号化されて、宛先の受け手のヘッドホンを駆動するアナログ信号に変換されるPCMデータが生成される。事前定義されたレベルの計算リソースが、音声コミュニケーションのために使用されてゲームプレーの品質に悪影響が及ぶことが回避される。 (もっと読む)


【課題】RPG等のビデオゲームにおいて、メインキャラクタに追従するサブキャラクタが障害物により移動不能となってしまうことを、処理負荷を低減させた簡単な処理によって回避することができるようにすることを目的とする。
【解決手段】サブキャラ移動制御処理において、制御部11が、ゲームにおけるフィールドを表示画面上に表示するための3次元マップであるフィールド表示用マップとは別に、フィールド上におけるキャラクタの進入可能領域と進入不可領域とが識別可能に設定された2次元マップである移動判定用マップを用いて、所定期間毎に、進入不可領域が経路上に存在しないサブキャラクタの移動経路を決定し、決定した移動経路に従ってサブキャラクタを移動させる。 (もっと読む)


2,081 - 2,100 / 2,907