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Fターム[2C001CA01]の内容

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【課題】ゲームデバイス上の複数プレーヤのリアルタイムな音声コミュニケーションの使用を実現する。
【解決手段】他のゲームコンソールと通信できるゲームコンソール102が、各プレーヤのためのヘッドホン109a〜109d及びマイクロホン202a〜202dを備える。1名または複数名のプレーヤに向けられた口頭のコミュニケーションが、PCMデジタルデータに変換され、リアルタイムで符号化され圧縮されて、別のゲームコンソール210、212、214に伝送されるデータパケットが生成される。圧縮されたデータパケットは、圧縮解除され復号化されて、宛先の受け手のヘッドホンを駆動するアナログ信号に変換されるPCMデータが生成される。事前定義されたレベルの計算リソースが、音声コミュニケーションのために使用されてゲームプレーの品質に悪影響が及ぶことが回避される。 (もっと読む)


【課題】RPG等のビデオゲームにおいて、メインキャラクタに追従するサブキャラクタが障害物により移動不能となってしまうことを、処理負荷を低減させた簡単な処理によって回避することができるようにすることを目的とする。
【解決手段】サブキャラ移動制御処理において、制御部11が、ゲームにおけるフィールドを表示画面上に表示するための3次元マップであるフィールド表示用マップとは別に、フィールド上におけるキャラクタの進入可能領域と進入不可領域とが識別可能に設定された2次元マップである移動判定用マップを用いて、所定期間毎に、進入不可領域が経路上に存在しないサブキャラクタの移動経路を決定し、決定した移動経路に従ってサブキャラクタを移動させる。 (もっと読む)


【課題】キャラクタオブジェクトの行動に関し、キャラクタ間の相対的な敏捷特性の違いを定量化して取り入れることができるとともに、ゲーム中にいずれのキャラクタオブジェクトも行動することができない空白時間が生じる不都合を解消することができるプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムを提供する。
【解決手段】素早さパラメータの逆数を行動可能オブジェクト決定パラメータとして、行動可能オブジェクト決定パラメータが最も小さいキャラクタオブジェクトを行動可能オブジェクトとして決定する。行動可能オブジェクトを決定するたびに行動可能オブジェクト決定パラメータは更新され、更新後の行動可能オブジェクト決定パラメータに基づいて次の行動可能オブジェクトを決定する。プレーヤオブジェクトが行動可能オブジェクトとして決定された場合には、プレーヤの操作入力に応じてプレーヤオブジェクトをオブジェクト空間内で自由に行動させることができる。 (もっと読む)


【課題】娯楽性の高いゲーム装置を表現する。
【解決手段】ゲーム装置10は、ユーザが操作するキャラクタと、対戦相手のキャラクタとが、球を打ち合って対戦する球技を行うゲームを制御する。移動制御部41は、キャラクタの移動を制御する。パワー制御部47は、キャラクタが静止しているときに、キャラクタの能力を示すパラメータを増加させる。キャラクタが球を打撃するときに、パラメータが所定の値を超えている場合は、パワー制御部47は、打撃による打球の球威、球速、又は精度を、通常の打球よりも向上させる。 (もっと読む)


【課題】キャラクタから送出された移動体の威力状態を、移動体の到達位置に応じて変更することができるようにする。
【解決手段】本ゲームプログラムでは、ボールのリリース位置Boおよび目標通過位置Moに基づいてボールの第1軌道K11が算出される。そして、第1軌道K11と予想通過領域80との交点が第1通過位置To1として設定される。そして、リリース位置Boおよび第1通過位置To1に基づいてボールの第2軌道K21が算出される。そして、第2軌道K21と予想通過領域80との交点が最終通過位置Sとして設定される。そして、リリース位置Boと第2軌道K21上のボールの移動位置B2とに対応するボールの予想通過位置YB2が算出される。そして、ボールの通過位置を示す報知画像が予想通過位置YB2および最終通過位置Sにおいて画像表示部3に連続的に表示される。 (もっと読む)


【課題】娯楽性の高いゲーム装置を表現する。
【解決手段】ゲーム装置10は、ユーザが操作するキャラクタと、対戦相手のキャラクタとが、球を打ち合って対戦する球技を行うゲームを制御する。サーブ制御部46は、ユーザが操作するキャラクタがサーブを行う際に、ユーザからの1回目の操作入力を受けてキャラクタに球をトスする動作を実行させ、ユーザからの2回目の操作入力を受けてキャラクタにサーブを打つ動作を実行させる。サーブ制御部46は、1回目の操作入力のボタン種別に応じて、サーブの球威又は球速を決定する。また、2回目の操作入力のボタン種別に応じて、サーブの球種を決定する。サーブ制御部46は、決定された球威又は球速、及び決定された球種で、サーブを実行させる。 (もっと読む)


【課題】オブジェクト空間における配置によってオブジェクトに関する種々のバリエーションを拡張し、ゲームなどに用いる画像を生成する際に新たな興趣の提供又はその興趣性の向上を可能とするプログラム等を提供すること。
【解決手段】画像生成システムは、オブジェクト空間において、ゲームなどに用いるキャラクタや壁や山などオブジェクトと当該オブジェクト空間内に設定された光源との位置関係に応じて影領域(特定領域)が形成された場合に、プレーヤオブジェクトなどの他のキャラクタオブジェクトが影領域に配置されているか否かにより、当該他のオブジェクトの形態や動作などの外観的特性又は当該オブジェクトに関する各種のパラメータ及びその属性など内部的な特性を変化させる。 (もっと読む)


【課題】第1ゲームキャラクタの状態が操作手段から入力される操作信号に応じて変化する様子をゲーム画面に表示するとともに、所与のタイミングが到来した場合に第2ゲームキャラクタをゲーム画面に表示するゲームの興趣を向上させることが可能になるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】状態情報記憶制御手段(第2ゲームキャラクタ制御部64)は、第1タイミングにおける第1ゲームキャラクタの状態に基づく状態を示す状態情報を状態情報記憶手段(ゲーム状況情報記憶部60)に記憶させる。ゲームキャラクタ制御手段(第2ゲームキャラクタ制御部64)は、所与の第1タイミングが到来した後、所与の第2タイミングが到来するまでの間、第2ゲームキャラクタの状態を状態情報記憶手段に記憶される状態情報に基づいて制御する。 (もっと読む)


【課題】入力装置から与えられた入力に応じてゲームオブジェクトの状態を変化させるゲームにおいて、当該入力に応答してリアルタイムにオブジェクトを変化させることが可能なゲーム装置およびゲームプログラムを提供する。
【解決手段】入力装置の動きに応じて出力される操作情報を逐次取得する。操作情報を用いて認識期間の一部である第1の判定期間中に取得された操作情報に応じて、その第1の判定期間後のオブジェクトの状態を示す第1挙動情報を設定して、オブジェクトの状態を逐次変化させる。また、第1の判定期間以降に終了し、かつ、認識期間の少なくとも一部である第2の判定期間中に取得された操作情報に応じて、その第2の判定期間後のオブジェクトの状態を示す第2挙動情報を設定する。そして、少なくとも第2挙動情報に基づいて、第2の判定期間後にオブジェクトの状態を逐次変化させる。 (もっと読む)


【課題】 通信機能を備えて、複数人が同時にプレーに参加できるようにした場合でも、プレーヤを充分に集めることができるゲーム装置を提供する。
【解決手段】 複数のプレーヤが同時にプレーする場合には、一人のプレーヤのみがプレーする場合よりも、1ゲーム当たりのゲーム制限時間を長く変更するとともに、長くしたゲーム制限時間に対応して、ゲーム内容の一部を変更するサービス付与部42をゲーム装置に設けた。複数のプレーヤにとってゲームが魅力的なものになるため、ゲームに参加するプレーヤを増やすことができる。 (もっと読む)


【課題】サッカーゲーム等の球技ゲームにおいて、ゲーム画面外にいるキャラクタとボールキープキャラクタとの位置関係を容易に把握可能とすること。
【解決手段】ゲーム画面における周囲部分のマーク表示エリアMEに、ボールキープキャラクタBCの味方であって視野外の領域に位置する選手キャラクタそれぞれに対応する、矢印形状のマークMが表示される。マークMの配置位置は、対応する視野外キャラクタNCの位置の直近位置に該当し、マークMの向きは、対応する視野外キャラクタNCの、ゲーム画面での上下左右方向を基準とした向きに一致し、マークMの大きさは、対応する視野外キャラクタNCと視野領域VEとの最短距離に応じている。 (もっと読む)


【課題】少ない処理負荷での背景画像の生成を可能にするプログラム等の提供。
【解決手段】画像生成システムは、オブジェクト空間の各位置において仮想カメラから見えるべき各遠景画像を含む複数の遠景画像を記憶する遠景画像記憶部と、仮想カメラの制御を行う仮想カメラ制御部と、遠景画像記憶部に記憶される複数の遠景画像のうち仮想カメラの位置により特定される遠景画像を、仮想カメラから所与の距離だけ離れた位置に配置されるプリミティブ面により構成される遠景マップオブジェクトに対してマッピングして、オブジェクト空間において仮想カメラから見える画像を生成する画像生成部を含む。 (もっと読む)


【課題】ゲームプログラムの起動の許否を適切に制御する。
【解決手段】ゲーム端末10は、プログラム記憶部60に格納されたゲームプログラムを実行する。まず、プログラム取得部42は、プログラム記憶部60からゲームプログラムを読み出す。起動許否判定部43は、ゲームプログラムの実行をユーザから要求されると、そのゲームプログラムの画像ファイルが画像ファイル記憶部62に格納されているか否かを確認し、格納されていればゲームプログラムの起動を許可する。ゲームの起動が許可されると、ゲーム実行部44がゲームプログラムを実行する。 (もっと読む)


【課題】サーバ装置内の複数種類のゲームプログラムに基づく各ゲームを複数のゲーミング端末で個別にプレイできるシステムにおけるサーバ装置と各ゲーミング端末との間の情報通信量を少なくする。
【解決手段】本システムでは、サーバ装置50側で実行されたゲームプログラムに基づくゲームを各ゲーミング端末1でプレイすることができる。本システムにおいて、クレジット加算処理を実行するクレジット処理実行部46及びクレジット記憶部47が各ゲーミング端末に設けられているため、各ゲーミング端末の入金受付部44で受け付けた入金額に相当する量分のクレジットをクレジット記憶部に記憶する際に、各ゲーミング端末とサーバ装置との間の通信が不要となる。 (もっと読む)


【課題】本発明はゲーム画像の表現方法を変化させてゲーム性を高めることを課題とする。本発明は
【解決手段】ビデオゲーム装置11は、遊技者が操作レバー15を操作することによりディスプレイ部13に表示されたキャラクタがターゲットを攻撃するビデオゲーム装置である。制御回路20のCPU25は、キャラクタによりターゲットが攻撃されるとターゲットをアイテムに変換する制御プログラム(アイテム変換手段)と、変換されたアイテムの位置をキャラクタの進行経路の方向に向かって配置させるようにアイテムを移動させる制御プログラム(アイテム移動手段)とを実行する。 (もっと読む)


【課題】ポーズを解除した時におけるゲームの操作性を改善することができるゲーム装置およびゲームプログラムを提供する。
【解決手段】ゲーム装置は、入力装置の状態に応じて変化し、ゲーム処理に用いられるゲームデータを逐次取得する。また、ゲーム処理が一時停止されるタイミングにおいて取得されるゲームデータを記憶する。一時停止の解除の受付が開始された後、ゲーム装置は、現在のゲームデータと記憶されたゲームデータとを逐次比較する。現在のゲームデータの内容が記憶手段に記憶されたゲームデータの内容に所定の基準よりも近くなったことに応じて、一時停止が解除されてゲーム処理が再開される。 (もっと読む)


【課題】本発明はゲーム画像の表現方法を変化させてゲーム性を高めることを課題とする。
【解決手段】ビデオゲーム装置11は、遊技者が操作レバー15を操作することによりディスプレイ13の仮想空間に表示されたキャラクタを移動させるビデオゲーム装置である。制御回路20のCPU25は、操作レバー15の操作速度に応じてキャラクタの進行方向への最大速度または最低速度を変更し、次に操作レバー15を操作するまで最大速度または最低速度を保持する制御プログラム(速度制御手段)を実行する。 (もっと読む)


【課題】ゲームプログラムにおいて、リアリティのあるゲームを実現させる。
【解決手段】S1の第1ゲーム条件判断処理において、ゲームキャラクタのゲームにおける順序に関する所定の第1ゲーム条件を満たしているか否かが判断される。S3の第2ゲーム条件判断処理おいて、所定の第1ゲーム条件に応じたゲームキャラクタの特性に関する所定の第2ゲーム条件を満たしているか否かが判断される。S5のゲームキャラクタ特性説明文章決定処理において、所定の第1ゲーム条件及び所定の第2ゲーム条件に応じたゲームキャラクタの特性を説明するゲームキャラクタ特性説明文章が決定される。S6のゲームキャラクタ特性説明文章表示処理において、ゲームキャラクタが表示されているとき、ゲームキャラクタ特性説明文章が表示される。 (もっと読む)


【構成】 ゲーム装置10はCPUコア34を含み、CPU34はゲームプログラムに従って音楽演奏ゲームを実行する。ゲーム中では、プレイヤは、所望の音楽(曲)の楽譜を見ながら、スティック26を用いて操作画面に表示された弦を弾くように演奏する。演奏中では、プレイヤの演奏する音楽のテンポが検出され、検出されたテンポにおける四分音符の先頭のタイミングと、現在の演奏タイミングとが一致するとき、拍手音のような効果音が出力される。拍手音の音量は、テンポが安定している場合に増大され、テンポが不安定である場合に減少される。
【効果】 プレイヤは自由に演奏し、その評価として効果音が出力されるので、娯楽的な要素を大きくすることができる。 (もっと読む)


【課題】比較的簡単な処理で、画像内画像の乱れを効果的に表現可能な画像生成技術を提供する。
【解決手段】所定のオブジェクトを仮想三次元空間に配置する配置手段(3041)、オブジェクトを二次元画像に展開してオブジェクト画像を生成するオブジェクト画像生成手段(3042)、展開されたオブジェクト画像のうち、所定方向にシフトさせたい一部分を特定するシフト部分特定手段(3043)、特定された一部分を所定方向にシフトするシフト手段(3044)、及び一部分がシフトされたオブジェクト画像を画像表示のために出力する表示制御手段(3045)を備える。 (もっと読む)


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