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Fターム[2C001CA01]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 入力手段 (6,675) | 押圧、接触 (3,341)

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【課題】プレイヤが幼児であることを適切に判別することのできるゲーム装置等を提供する。
【解決手段】対戦制御部231は、対戦中のクライマックス場面における自キャラクタ及び敵キャラクタの制御内容等の情報をリプレイ情報として、リプレイ情報記憶部240に適宜記憶させる。リプレイ制御部232は、対戦終了後に、リプレイ情報240に記憶されたリプレイ情報に基づいて画像描画部260を制御し、リプレイとなる対戦シーンの表示画像を生成させる。幼児判別部233は、リプレイ表示中に、操作受付部220が一定時間内に受け付けた操作入力が規定数を超えた場合に、プレイヤにより任意のボタンが連打されていることを検出し、そのプレイヤが幼児であると判別する。 (もっと読む)


【課題】入力装置の傾きを検出することによる操作入力において、加速度から傾きを検出する利点を活かしつつ、精度の高い傾き検出を行う。
【解決手段】傾き算出装置は、姿勢の操作が可能な入力装置の傾きを逐次算出する。入力装置は、加速度検出手段と撮像手段と備える。傾き算出装置は、撮像手段によって撮像された撮像画像内における2つの撮像対象の位置から、入力装置の傾きを示す第1の傾き情報を逐次算出する。さらに、加速度検出手段によって検出された加速度から、入力装置の傾きを示す第2の傾き情報を逐次算出する。傾き算出装置は、第1の傾き情報と第2の傾き情報とを用いて入力装置の傾きを算出する。 (もっと読む)


【課題】 実践向きの目押しのテクニックをプレーヤーに修得させることを可能とする。
【解決手段】 遊技処理部30のリール画像処理部37が、図柄列の特定の図柄を強調図柄として設定する強調図柄設定部37aと、強調図柄の回転動作における表示サイズと、図柄列の特定図柄以外の図柄である一般図柄の回転動作における表示サイズとの個別の制御を実行する表示態様制御部37bとを備える。また、遊技処理部30が、操作入力装置への入力に応答して、強調表示モードのオン/オフの切替を行う強調表示設定部39aを更に備え、上記表示態様制御部37bが強調表示モードがオン状態であることを条件に、上記個別の制御を実行する。 (もっと読む)


【課題】遊技場における、遊技機の置き換えや、遊技機の設定変更の際に生じる手間や時間を短縮し、遊技機の稼働を上げる。
【解決手段】遊技サーバ1と複数の遊技機2とを通信可能とし、遊技機2の遊技状況又は遊技者の選択に応じて、遊技機2において実行され得る遊技プログラムの変更を可能とする。 (もっと読む)


【課題】複数のキャラクタから構成されるプレーヤチームと敵チームとが戦闘するゲームにおいて、プレーヤが、各プレーヤキャラクタの攻撃対象とする敵キャラクタをスムーズに決定できるような判断材料を提供すること。
【解決手段】プレーヤキャラクタの攻撃対象キャラクタを選択するための攻撃選択画面において、キャラ画像CPをタッチすると、タッチしたキャラ画像CPのキャラクタを基準とした相手チームのキャラクタとの戦闘相性を示す相性表示体OBが、該当するキャラ画像CPの間に表示される。戦闘相性は、各キャラクタの属性(「火」、「水」、「土」、「風」等)の強弱関係に基づく。また、相性表示体OBは矢印形状であり、矢印の向きに「優勢」であることを示す。 (もっと読む)


【課題】ゲーム装置において、仮想空間の表示に用いられるデータに関して膨大な記憶容量を持つことなくゲームの趣向性を十分に向上させる。
【解決手段】ゲーム装置1は、仮想空間V内の領域R1または領域R2の表示に用いられる仮想空間データMD1〜MD5を記憶した仮想空間データ記憶部182とを有し、仮想空間データMD1〜MD5のうち一つを指定する選択データを生成する一方、サーバ装置3から仮想空間データMD1〜MD5のうち一つを指定する指定データを受信する。そして、選択データに応じて仮想空間データ記憶部182から読み出した仮想空間データに基づいて領域R1の画像を生成する一方、指定データに応じて仮想空間データ記憶部182から読み出した仮想空間データに基づいて領域R2の画像を生成する。そして、領域R1の画像および領域R2の画像を画面151に表示する。 (もっと読む)


【課題】プレーヤに戦略的な操作入力を行わせることにより、ゲーム性の幅が広く、飽きのこないゲームシステムを提供すること。
【解決手段】入力信号に基づいて対戦ゲームを実行するゲームシステムであって、一方のプレーヤに関する前記第1のパラメータ及び第2のパラメータと、対戦相手プレーヤに関する前記第1のパラメータ及び第2のパラメータとに基づき、プレーヤ間の優劣関係を判定する判定部118とを含み、設定部112が、直前の入力信号と異なる入力信号が入力された場合であって、該入力信号に基づき更新された第1のパラメータが直前の第1のパラメータと同一である場合には、前記第2のパラメータに対して第1の更新処理を行い、該入力信号に基づき更新された第1のパラメータが直前の第1のパラメータと異なる場合には、前記第2のパラメータに対して第2の更新処理を行う。 (もっと読む)


シミュレートされた楽器が、ビデオゲームのオーディオ、ビデオゲームの特性、或いはその両方を変更するために使用されることができる。楽器をシミュレートするコントローラの使用によって、リズムアクションゲームは、楽器を演奏するリアルな状況に近づいて楽しまれる。
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【課題】視点とは異なる位置から射出される射出オブジェクトを違和感なく提示する画像を生成する画像生成装置等を提供する。
【解決手段】記憶部902は、仮想空間に配置される複数のオブジェクトを記憶し、画像生成部907は、当該複数のオブジェクトを当該仮想空間内の視点から見た画像を生成し、当該複数のオブジェクトには、当該視点とは異なる位置の射出点から、当該視点および当該射出点とは異なる位置の目標点へ、と向かう射出オブジェクトが含まれ、画像生成部907は、当該仮想空間内における当該射出オブジェクトと当該視点との距離にかかわらず、当該射出オブジェクトは他のいずれのオブジェクトよりも当該視点に近いものとみなして、当該画像を生成する。 (もっと読む)


【課題】リアルタイムにゲーム画像を生成する際に、1枚のフレーム画像で描画したいポリゴン数が1フレーム時間で描画可能なポリゴン数の上限を超える場合であっても、ゲーム進行制御に影響を与えることなく正常に画像生成できるようにすること。
【解決手段】オブジェクト10A〜10Cが配置されたゲーム空間のゲーム画像を生成する場合、1フレーム目ではオブジェクト10Aをレンダリングしてオブジェクト画像20Aを生成し、2フレーム目ではオブジェクト10Bをレンダリングしてオブジェクト画像20Bを生成する。3フレーム目では、オブジェクト画像20Aをマッピングした代替オブジェクト30Aをオブジェクト10Aに替えて配置し、オブジェクト画像20Bをマッピングした代替オブジェクト30Bをオブジェクト10Bに替えて配置したゲーム空間をレンダリングしてゲーム画像を生成する。 (もっと読む)


【課題】ハードウェア資源に厳しい制約が課されている場合であっても効果的なモーションブラーを表現することが可能な画像生成技術を提供する。
【解決手段】今回の描画タイミングにおいて描画すべきオブジェクトに、ブラー処理対象となるボーンが含まれる場合、今回の描画タイミングにおいて抽出した対象ボーンデータと、前回以前の描画タイミングにおいて抽出した対象ボーンデータに基づいて、ブラー処理の「尾」になる半透明オブジェクト画像を生成する。 (もっと読む)


【課題】ユーザが手に持って使用する入力装置を用いて従来にはない新たな操作を行う。
【解決手段】情報処理装置は、入力装置から取得された操作データから、入力装置の傾きに対応して変化する傾きデータを算出または取得する。なお、操作データには、撮像手段によって撮像される撮像画像のデータ、当該撮像画像における撮像対象の所定の2箇所の位置を示すデータ、当該2箇所の位置を結ぶ方向を示すデータ、および当該方向から算出される入力装置の傾きを示すデータ、の少なくともいずれかが含まれる。情報処理装置は、傾きデータに基づいて、画面に表示されているオブジェクト(パネル等)を他のオブジェクトに入れ替えて表示させる。 (もっと読む)


【課題】ゲームカードを利用するゲームシステムにおいて、ゲームカードの使用の条件を設定可能にし、ゲームカードの現在までの読取完了データに基づく処理をおこない、複数のゲームカードに記録されたデータを合成してゲームデータを生成する。
【解決手段】このゲームシステムは、ゲームデータおよびゲームデータの使用条件データが記録又は記憶されたゲームカードと、ゲームカードからゲームデータおよび使用条件データを読み取るゲームカード読取手段と、ゲームカード読取手段によって読み取られた使用条件データに基づいて、読み取られたゲームデータが使用可能か否かを判断する判断手段と、判断手段によってゲームデータが使用可能であると判断されたときに、ゲームデータを使用してゲーム処理を行うゲーム処理手段を備える。 (もっと読む)


【課題】 実践向きの目押しのテクニックをプレーヤーに修得させることを可能とする。
【解決手段】 遊技処理部30のリール画像処理部37が、図柄列の特定の図柄を強調図柄として設定する強調図柄設定部37aと、強調図柄の回転動作における表示濃度と、図柄列の特定図柄以外の図柄である一般図柄の回転動作における表示濃度との個別の制御を実行する表示態様制御部37bとを備える。また、遊技処理部30が、操作入力装置への入力に応答して、強調表示モードのオン/オフの切替を行う強調表示設定部39aを更に備え、上記表示態様制御部37bが強調表示モードがオン状態であることを条件に、上記個別の制御を実行する。 (もっと読む)


【課題】ユーザにより操作しやすい形状をなした携帯型電子装置を提供する。
【解決手段】携帯型電子装置100は、両端がユーザの両手によってそれぞれ把持される横長形状の筐体10と、筐体10の表面に嵌め込まれたLCDとを備える。筐体10を把持したユーザの指がかかる該筐体の背面両端部分に、外方向に凸状をなす膨らみ42L、42Rが形成されている。ユーザの指と手の平を自然に曲げた状態で膨らみ42L、42Rに沿わせることで、手に持った場合のなじみが良く、該装置によりゲームをプレイしているときに激しい動作をしても操作性が失われにくい。 (もっと読む)


【課題】ユーザの操作にしたがってボールオブジェクトを仮想空間内で移動させる球技のゲームにおいて、移動距離等の移動の態様を指示する操作の仮想現実感を向上させる。
【解決手段】ボールオブジェクトが第1のゴールオブジェクト内に移動することによる第1のチームの得点を判断する得点判断部62aと、ボールオブジェクトを保持する第1のチームの操作対象オブジェクトに対して、ユーザによりボタンの押下がされるか否かを監視し、ボタンの押下がされる場合に、得点判断部62aにより判断される第1のチームの得点に応じた速度で変化するゲージの画像を表示するゲージ表示部68と、ユーザによりボタンの押下解除がされる場合に、ゲージ表示部68により表示されているゲージの画像の表示内容(ゲージの長さ)に応じた態様で、仮想3次元空間においてボールオブジェクトを移動させるボールオブジェクト移動部62bと、を含む。 (もっと読む)


【課題】ゲーム進行に応じてゲームデータの使用制限を課すとともに、該使用制限を継続させることができるネットワークゲームシステム、ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムを提供すること。
【解決手段】プレイヤキャラクタデータ記憶部44には、ネットワークゲームにおける固有のプレイヤキャラクタデータが記憶されている。ゲーム進行部48bは、プレイヤキャラクタデータを使用してネットワークゲームを制御する。プレイヤキャラクタデータ使用制限部48cは、ネットワークゲームの進行に応じて、ゲーム進行部48bによる上記プレイヤキャラクタデータの使用を停止するとともに該プレイヤキャラクタデータのID(プレイヤキャラクタデータID)をプレイヤキャラクタデータID記憶部45に記憶し、プレイヤキャラクタデータID記憶部45に記憶されたプレイヤキャラクタデータIDの示すプレイヤキャラクタデータの使用をさらに制限する。 (もっと読む)


【課題】視点位置の移動経路における始点から終点までの時間調整を行うことができ、遊技に対する興趣の減退を防止することができる遊技機及びシミュレーションプログラムを提供する。
【解決手段】パチンコ遊技機は、抽出された乱数値に基づいて、始点から終点までの距離が相対的に短い第1の移動経路と、始点から終点までの距離が相対的に長い第2の移動経路と、のいずれかを選択する。パチンコ遊技機は、識別情報の変動時間が相対的に短い第1の変動パターンが選択され、かつ、始点から終点までの距離が相対的に長い第2の移動経路が選択された場合には、識別情報の変動時間が相対的に長い第2の変動パターンが選択され、かつ、始点から終点までの距離が相対的に短い第1の移動経路が選択された場合よりも、単位時間における移動距離が長い視点位置として視点位置を決定する。 (もっと読む)


【課題】偶然性の要素を加えることにより操作ボタンを3つから1つに減少させ、ジャンケンゲームの遊びの幅を拡げたジャンケンゲーム機を提供する。
【解決手段】ジャンケンゲーム機1の前面上部にディスプレイ画面2が配置され、待ち受け時は、ジャンケンゲームを案内する画面が繰り返しループ状に表示され、前面中央の操作パネル4には唯一の操作ボタン3が設けられている。待ち受け画面から難易度を選択すると、画面に表示される回転体は難易度に対応した速度に回転するとともにゲーム機側は先出しか、後出しがなされる。プレイヤは操作ボタン3を押してジャンケン内容を決定することにより、ゲーム機側との勝敗結果が表示される。 (もっと読む)


【課題】加速度検出手段にによって検出された加速度を用いて、リアルタイムに装置の傾きを算出することができる傾き算出装置および傾き算出プログラムを提供する。
【解決手段】傾き算出装置は、少なくとも2軸方向の加速度を逐次検出可能な加速度検出手段を備えた入力装置の傾きを算出する。傾き算出装置は、仮データ生成手段と、傾き算出手段とを備える。仮データ生成手段は、加速度検出手段から出力される加速度データから一意に決められる傾きを示す仮データを逐次生成する。傾き算出手段は、前回に算出された傾きを仮データにより示される傾きに所定の度合いで近づけることによって新たな傾きを逐次算出する。 (もっと読む)


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