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Fターム[2C001CA01]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 入力手段 (6,675) | 押圧、接触 (3,341)

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【課題】定常的に選択可能とされるコマンドと、プレイヤキャラクタの状態に応じた適切な行動を指定するためのコマンドとを、簡単な操作によって容易に選択可能とする。
【解決手段】コマンド制御処理において、制御部11が、プレイヤキャラクタに定常的に実行させることが可能な行動を指定するための定常行動指定コマンドを選択可能に表示し、プレイヤキャラクタの状態が対応付けされているコマンドであって、プレイヤキャラクタの状態に応じて局所的に実行させることが可能な行動を指定するための局所行動指定コマンドを、プレイヤキャラクタの状態が対応付けされている状態となったときに選択可能に表示し、表示されている定常行動指定コマンドと表示されている局所行動指定コマンドとのうちプレイヤの操作によって選択されたコマンドに応じてプレイヤキャラクタの行動を制御する。 (もっと読む)


【課題】 楽譜を読めない初心者でも、簡単に楽器の演奏を楽しむことができるゲーム装置を提供する。
【解決手段】 ディスプレイに表示された指示に従って演奏するための電子ギターと、ディスプレイ上に演奏するタイミングと期間を指示するタイミング線31の表示を行う演奏タイミング指示手段と、電子ギター33のフレットスイッチを押さえて、弦スイッチを弾いたときに、対応する音を再生する制御部と、タッピング奏法で演奏するモードにおいて、あるフレットスイッチが押されているときに、そのスイッチを押したままで、そのスイッチより高音側のスイッチを押したときにハンマリングであると判断し、押されているスイッチが離されて、その押されていたスイッチより低音側のスイッチが押されたときにプリングと判断する判断手段と、を有する。 (もっと読む)


【課題】通信接続された複数のゲーム装置間で行う新たな形態のゲームを実現すること。
【解決手段】2人のプレーヤPA,PBそれぞれは、互いにディスプレイを相手プレーヤに見せ合うように携帯型ゲーム機1A,1Bを持つ。携帯型ゲーム機1AのディスプレイにはプレーヤPB用のゲーム画面が表示され、携帯型ゲーム機1BのディスプレイにはプレーヤPA用のゲーム画面が表示される。そして、プレーヤPAは、携帯型ゲーム機1Bのディスプレイに表示されるゲーム画面を見ながら携帯型ゲーム機1Aを操作し、プレーヤPBは、携帯型ゲーム機1Aのディスプレイに表示されるゲーム画面を見ながら携帯型ゲーム機1Bを操作する。 (もっと読む)


【課題】互いに協働する装置、例えばゲーム機とカラオケ装置を有する新規なゲームシステム、及び、このシステムを操作する方法を提供すること。
【解決手段】ゲームシステムは、チャンスゲームを楽しむためのゲーム機と、カラオケ装置とを有し、これらは一つのハウジングに収容されている。各マシンは、ユーザが多数の結果のいずれか一つを獲得することを可能にする。マシンは、その一つで結果の所定の一つを得るとユーザが他方のマシンにアクセスして参加できるように互いに協働する。ゲーム機とカラオケ装置の一方あるいは両方は、異なるゲームやカラオケコンテンツを提供可能なコンテンツサーバに接続されている。 (もっと読む)


【課題】加速度センサおよび振動機構が内蔵されたコントローラが移動したときに加速度センサが検知した加速度データに基づいてオブジェクトを移動させ、移動したオブジェクトが他のオブジェクトに接触したときにコントローラを振動機構により振動させる。
【解決手段】制御部1に認識された加速度データおよび時間間隔データに基づいて、コントローラ25の速度の大きさデータおよびオブジェクトの速度の大きさデータが算出される。そして、移動するバットキャラクタの表示範囲内の座標データがボールキャラクタの表示範囲内の座標データに一致したか否かが制御部1により判断される。そして、移動するバットキャラクタの表示範囲内の座標データがボールキャラクタの表示範囲内の座標データに一致したと判断された場合に、バットの速度に応じて、振動制御データが算出され、振動制御データをコントローラ25に出力する。 (もっと読む)


【課題】リアルなゲーム画像を提供すること。
【解決手段】選手キャラクタにより汚れ付着動作が行われたか否かが判定され、判定された汚れ付着動作に設定された付着部位に汚れが付着される。また、付着部位に設定された汚れ現在値が大きいほど、汚れの模様が密で色の濃い汚れテクスチャがマッピングされる。汚れ現在値は、汚れ付着動作が1回行われる毎に、試合が行われるスタジアム及び試合当日の天候に基づいて設定された汚れ付着単位ずつ加算・更新されていく。 (もっと読む)


【課題】複数のノンプレイヤキャラクタの動作状態を容易に把握できるようにする。
【解決手段】ゲーム装置は、プレイヤによる入力操作を伴わずゲーム空間中で動作する複数のノンプレイヤキャラクタを表示する。CPU10は、RAM12に記憶されたNPC状態管理プログラム23dにより複数のノンプレイヤキャラクタの動作状態を管理している。CPU10は、ノンプレイヤキャラクタに対する動作状態が個別に指示された場合、この個別指示によって全てのノンプレイヤキャラクタの動作状態が一致する場合に、この動作状態を表す全体状態表示を行う。 (もっと読む)


【課題】ゲームプログラムにおいて、リアリティのあるゲームを実現させる。
【解決手段】制御部1は、カメラ位置データ作成手段52と、基準キャラクタデータ作成手段53と、基準カメラ注視点データ作成手段54と、ゲーム条件判断手段55と、カメラ注視点データ作成手段56と、キャラクタデータ作成手段57と、キャラクタ動作表示手段58とを主に備えている。ゲーム条件判断手段55によって、仮想カメラが揺れたと判断されると、カメラ注視点データ作成手段56及びキャラクタデータ作成手段57によって、仮想カメラのカメラ揺れデータを付加した打者キャラクタに関するカメラ注視点データ及び打者キャラクタに関するキャラクタデータが作成され、カメラ揺れデータが付加された仮想カメラ80によって撮影された打者キャラクタの打撃動作画面がテレビジョンモニタに表示される。 (もっと読む)


【課題】サッカーゲームのキック動作や野球ゲームの打撃動作に代表されるキャラクタのヒット動作を正確に表現すること。
【解決手段】 キャラクタが移動体をヒットする際のゲーム空間中の衝突予定位置及び衝突予定タイミングを先行的に算出する。次いで、キャラクタの各関節の位置変化が定義された複数の基本ヒットモーションデータの合成比率を、前記算出された衝突予定位置に基づいて決定し、決定した合成比率で該ヒットモーションデータを合成する。そして、キャラクタのヒット部位が前記算出された衝突予定タイミングで、前記算出された衝突予定位置に到達するように、前記合成されたヒットモーションデータを補正する。 (もっと読む)


【課題】音楽再生機器にて再生される音楽とゲームとを融合させたゲーム機を提供する。
【解決手段】本発明のゲーム機1は、音楽再生機器100と音声出力装置103との間に介装され、音楽再生機器100から出力される音楽再生信号を取り込む信号入力部4と、前記音楽再生信号を解析する解析手段10と、前記解析手段による解析結果をゲームの制御に反映させるゲーム制御部11とを備える。 (もっと読む)


【課題】飽きの来ない、興趣溢れるゲームを実現すること。
【解決手段】塊Bに結合させる配置物Eの属性及び数量を指定した課題が出題され、課題の出題後に結合された配置物Eに基づいて課題の達成が判定される。また、課題が達成されたと判定された際又は課題出題後に課題制限時間が経過した際に新たな課題が出題され、ゲーム開始からの経過時間が同一の時間に対して課題達成数が多いほど、或いは課題達成数が同一の数に対して経過時間が短いほど、高い評価が行われる。 (もっと読む)


【課題】ゲーム中の敵キャラクタを「障害物」「クリア目標」としてだけでなく、ゲームクリアのために必要なアイテムとしても活用できるようにする。
【解決手段】ゲーム装置は、プレイヤによる入力操作に応じてゲーム空間中で動作するプレイヤキャラクタと、プレイヤキャラクタに対する障害物として動作する敵キャラクタとを表示する。CPU10は、敵キャラクタ制御プログラムによって、敵キャラクタをプレイヤキャラクタに対する障害物として動作させる通常動作モードと、ゲーム空間中でプレイヤキャラクタにより操作されるアイテムとして動作させるアイテム動作モードの何れかにより敵キャラクタの動作を制御する。CPU10は、プレイヤキャラクタにより敵キャラクタに対して所定の動作(戦闘など)が実行されたことを判別された場合に、動作モードを通常動作モードからアイテム動作モードに変更させて、敵キャラクタをアイテムとして使用できるようにする。 (もっと読む)


【課題】ゲームプログラムにおいて、リアリティのあるゲームを実現させる。
【解決手段】制御部1は、ゲーム条件判断手段52と、ボールオブジェクト73の移動期間T0を決定する移動期間決定手段53と、移動期間T0の投球終了時機E0より前の第1操作対応開始時機S1から開始されるバットオブジェクト74に関する第1操作対応期間T1を決定する第1操作対応期間決定手段54と、第1操作対応開始時機S1より後の第2操作対応開始時機S2から開始されるバットオブジェクト74にに関する第2操作対応期間T2を決定する第2操作対応期間決定手段55と、コントローラ17の操作入力時機HPを受け付ける操作入力時機受付手段56と、操作入力時機HPが第1操作対応期間T1又は第2操作対応期間T2に含まれているかを判断する操作時機対応判断手段57とを主に備えている。 (もっと読む)


【課題】インターネットを介することなく、無線通信を用いてボトルメール機能を実現することが可能な携帯型ゲーム機を提供すること。
【解決手段】通信可能範囲内に存在する他機と無線通信が可能な通信部を有する携帯型のゲーム機であって、転送回数を指定する転送パラメータを付随情報として持つ送信メールであって、転送されるごとに前記転送パラメータが変更される送信メールを生成するメール生成手段140と、前記通信部196を制御し、他機との間のメール交換の制御を行うメール交換制御手段150と、を含む。前記メール交換制御手段150は、他機から送信されるメールを受信する処理を行う受信制御部156と、受信メールに含まれる転送パラメータが、受信メールの開封条件を満たすか、受信メールの他機への転送を指示するかを判定するパラメータ判定処理部154と、他機への転送を指示すると判定された受信メールを、所与の転送条件に基づき他機に転送する送信制御部152と、を含む。 (もっと読む)


【課題】 ゲームプログラムにおいて、リアリティのあるゲームを実現させる。
【解決手段】 ステップS11の応援曲イメージ選択処理は、応援曲イメージに対応するリズム、テンポ、コードが決定される。ステップS12の選手情報数値化処理は、選手キャラクタに関する情報に対応する選手数値を決定する。ステップS13の選手数値比較処理は、選手数値を比較し、比較データが記憶される。ステップS14の応援曲データ数値化処理は、選手数値及び比較データを基にして、選手キャラクタの応援曲を生成するための各種の情報を数値化する。ステップS15の応援曲データ作成処理は、リズム、テンポ、コードと、応援曲データ数値とを基にして、選手キャラクタに合ったメロディとなる応援曲データが作成される。 (もっと読む)


携帯通信装置に対する画像情報の提示に関連して配置情報を提供する方法であって、提示される第1の画像情報を提供する工程(202)と、携帯通信装置のユーザの制御下で、携帯通信装置により第1の画像情報を取得する工程と、携帯通信装置のカメラにより第2の画像情報を登録する工程(206)と、提示された第1の画像情報及び登録された第2の画像情報をマッピングする工程(208)とを含む。当該方法は、提示された第1の画像情報の少なくとも1つの画像要素が登録された第2の画像情報に含まれているか否かを認識する工程(210)と、認識された少なくとも1つの画像要素に関連して、登録された第2の画像情報の所定の領域の位置を判定する工程(212)とを更に含む。所定の領域の判定された相対位置は、提示中の第1の画像情報を制御する目的で使用される。
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【課題】仮想空間に配置されたキャラクターの頭部の画像をマンガやアニメーションで広く用いられている描法で生成する画像生成技術を提供する。
【解決手段】画像生成装置501の生成部504は、仮想空間内に配置されるキャラクターの顔を、当該仮想空間内に配置される視点から見た画像を生成し、修正部503は、当該キャラクターの頭部に固定された第1方向と、当該キャラクターの頭部から当該視点への第2方向と、がずれている場合、当該キャラクターの頭部に配置されるオブジェクトの位置を、当該視点に近付くように修正して、生成部504に当該画像を生成させる。 (もっと読む)


【課題】 複雑な制御を行うことなく、特定の識別情報と非特定の識別情報との区別を容易にさせることができる遊技機及びシミュレーションプログラムを提供する。
【解決手段】 パチンコ遊技機は、複数の可変表示領域の各々において、第1帯データに基づく識別情報の可変表示を行わせる制御を行う。パチンコ遊技機は、リーチ態様となった場合に、識別情報の可変表示が行われている可変表示領域において、第1帯データに基づく識別情報の後方に重ねて、第1帯データと画像情報が異なる第2帯データに基づく識別情報の可変表示を行わせるとともに、第1帯データに基づく識別情報のうち、特定の識別情報と、その特定の識別情報を除いた非特定の識別情報とのいずれかを透過表示させる。 (もっと読む)


【課題】音声とサウンドのみで話を展開して進行するアドベンチャーゲームを用い、話に対応して効果音を付加できるとともに所定のタイミングで操作した場合には現在進んでいる話とは異なる内容に展開する話に分岐することにより、自分で演出したり、隠れた話を探し出したりすることができるアドベンチャーゲームを楽しむことができる端末ゲーム装置を提供する。
【解決手段】液晶表示部2に動画が表示され、イヤホーンから音声,サウンドが出力されることによりアドベンチャーゲームの話が展開し進行する。話の再生中のある時刻から予め定められている時間範囲内に、対応の効果音入力のキーを操作すると、イヤホーンからその効果音が出力される。さらに、隠された時間範囲内に上記効果音入力のキー操作がなされていれば、別のストーリーに話が分岐し、進行する。 (もっと読む)


【課題】ゲームプログラムにおいて、ゲーム音の再生に関する不具合を解消する。
【解決手段】S1では応援曲作成処理が行われ、S2では基本エンベロープ波形作成処理が行われる。S3において応援曲が所定の楽曲条件を満たしていると判断されると、S4に移行しエンベロープ波形作成処理が行われる。S4のエンベロープ波形作成処理では、S2の基本エンベロープ波形作成処理で作成された基本エンベロープ波形を基準としてエンベロープ波形を作成し、S1の応援曲作成処理で作成された応援曲の音量を決定する。ステップS5の応援曲演奏処理では、S1の応援曲作成処理で作成された応援曲がエンベロープ波形に応じた音量で外部に出力される。 (もっと読む)


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