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Fターム[2C001CB08]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | データ処理手段 (12,474) | 送受信手段 (3,428)

Fターム[2C001CB08]に分類される特許

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【課題】 コントローラを共用する場合であっても、プレイヤの名称を含むメッセージが出力されるので、円滑にゲームを楽しむことができるものを提供する。
【解決手段】 ビデオゲーム装置12はCPU36を含み、CPU36は複数のコントローラ22から送信される入力データに従ってゲームを進行する。各コントローラ22は、複数のプレイヤが共用し、順番に使用する。各プレイヤは自身のアバタとしてのキャラクタを予め選択する。或るプレイヤ(名称:××さん)の順番が来ると、「××さんに交代してくだい!」と、交代を促す音声のメッセージをコントローラ22のスピーカから出力する。同様に、当該プレイヤが次の順番であり、1つ手前のプレイヤがプレイを終えようとするとき、「××さん、準備してください。」と、準備を促す音声のメッセージを出力する。 (もっと読む)


【課題】表現上の矛盾がない本格的な服飾アイテムの服飾コーディネートを支援する。
【解決手段】服飾コーディネート支援処理サーバ10が、ユーザにより選択された被選択服飾アイテムについての表示形態のバリエーションが異なる服飾アイテムの中から、アイテム関連データテーブル13を参照して、着用状態特定情報により特定される着用状態のキャラクタに着用可能な着用可能服飾アイテムを、キャラクタやキャラクタに着用されている服飾アイテムに関連付けられた服飾アイテムを検索することで特定し、特定された着用可能服飾アイテムを示す服飾アイテム画像を着用状態特定情報によって特定されるキャラクタのキャラクタ画像上に重ね合わせたコーディネート画像211を表示するコーディネート表示画面200をユーザ端末31にて表示させるための画像表示情報を送信する。 (もっと読む)


【課題】ゲームのさらなる改良とユーザの興味を引く新しい特徴を有するビデオゲームを行うゲームプログラムおよびゲーム装置を提供する。
【解決手段】ビデオゲーム内において、パワーメータ又はライフメータを表示する。武器の発砲により表示パワーが消耗する。一方、表示パワーは、所定の頻度で補給される。表示パワーが上限を超えた場合、不利な影響がゲームキャラクタに与えられる。表示パワーが完全に消費された場合、ゲームキャラクタはアドバンテージを失う。 (もっと読む)


【課題】投てき動作等、操作者の操作の仮想現実感を効果的に高めること。
【解決手段】コントローラの向き(指示位置)と動きとを変化させる操作者の動作に対応させて、移動体の到達位置等を求める。 (もっと読む)


【課題】操作に不慣れな初心者がグループにいる場合であってもグループ対抗でのレースゲームを十分に楽しむことができるように操作インターフェース環境を改善したゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体を提供する。
【解決手段】複数の移動体がグループを形成してレースゲームを行うためのゲームシステムであって、移動体毎に設定される走行性能に基づいて移動体をゲーム空間内で移動させる制御を行う移動体制御部112と、各移動体の位置に基づいてゲーム空間に対してスリップストリーム領域を設定するスリップストリーム領域設定部113と、所与の移動体の位置に基づいて設定されたスリップストリーム領域内に他の移動体が存在するか否かを判定する位置関係判定部114と、所与の移動体が他の移動体と同一グループであるか否かに応じて他の移動体の走行性能を変化させる度合いを変化させる走行性能変更部115から構成される。 (もっと読む)


【課題】簡単な操作でゲーム空間の状態を変化させることが可能であり、プレイヤが操作
方法に熟練する必要がなく、ゲームプレイに集中できるとともに、熱中度を高められる、
ゲームシステム及びそれに用いられるゲーム情報記憶媒体を提供する。
【解決手段】プレイヤによって把持されるハウジングに変化状態検出手段を備える。変化
状態検出手段はハウジングに加えられた変化の量(例えば、傾き量,運動量,衝撃量等)
と変化方向(例えば、傾き方向,運動方向,衝撃方向等)の少なくとも一方を検出する。
シミュレーションプログラムが変化状態検出手段の出力に基づいて、ハウジングに加えら
れた変化量と変化方向の少なくとも一方に関連させて、ゲーム空間の状態を変化させるよ
うにシミュレートする。
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【課題】撮影に関する興趣性、ゲームへの没入感を一層高めること。
【解決手段】姿勢センサ1208により検出されたゲームコントローラ1202の姿勢が、立位姿勢として予め定められた撮影モード起動姿勢条件を満たしたことが検出された場合に、ゲーム空間を撮影するモードである撮影モードが起動される。そして、撮影モードにおいてシャッターボタンが押下された場合に、撮影カメラによるゲーム空間の撮影が制御され、撮影画像の画像データが保存される。 (もっと読む)


【課題】新たなエンターテイメント性を備えたゲームシステム及びゲーム制御方法を提供する。
【解決手段】複数のスロットマシンにおいて実行されるベーシックゲームで所定条件が成立したとき、セカンドゲームを実行できる権利が発生し、該セカンドゲームの実行開始を要求するセカンドゲーム開始要求信号がセンターコントローラに送信される。センターコントローラでは、セカンドゲーム開始要求信号を受信し且つ所定の開始条件が成立するとき、セカンドゲーム開始要求信号を送信したスロットマシンに対してセカンドゲームを開始させる制御が行われる。 (もっと読む)


【課題】大掛かりな装置とならず、プレイヤーにとってはゲームを行いやすい体感型ゲーム機を提供する。
【解決手段】体感型ゲーム機10は、ゲームの進行に関する入力情報に対応した9つの表示領域A1〜A9を有する足踏みシート20と、プレイヤーPの足がいずれの表示領域A1〜A9上に存在するかを検出する赤外線センサ30と、ゲームに登場するキャラクターなどのゲーム画像を表示するディスプレイ40と、赤外線センサ30の検出結果に応じて、ゲームを進行させる制御部50とを備える。 (もっと読む)


【課題】ゲームソフトウェアに商業広告が入って動作しているか否かを判定し、入っていない場合には、動作しないように対処することができるゲーム機を提供する。
【解決手段】放送システム又は通信システムを利用して配信されるデジタルデータを受信する受信機手段であるセットトップボックス51を有する。ゲーム専用機52は、上記受信機手段を介してソフトウェア起動許可信号を受け付けるまで、ゲームソフトウェアの起動が禁止されている。ソフトウェア起動許可信号に続いて、ゲームソフトウェアの一部のデータに対して置換又は挿入するためのデータが送られてくる。このデータを商業広告とすることができる。 (もっと読む)


【課題】プレーヤに対して、ゲームに対する興味や関心を高くもたせることができるゲームシステム及びゲーム制御方法を提供する。
【解決手段】ベーシックゲームとセカンドゲームの制御に対応するコントローラを備え、ベーシックゲームで所定の条件が成立したときにセカンドゲームへ移行可能なスロットマシンと、セカンドゲーム装置と、セカンドゲームのゲームステータスに応じた画像を表示し、スロットマシン及びセカンドゲームでセカンドゲームを行う複数のプレーヤから視認可能なディスプレイと、スロットマシン、セカンドゲーム装置、及びディスプレイと通信可能なセンターコントローラとを備え、複数のスロットマシンのうち少なくとも1つのスロットマシンにおいてベーシックゲームで所定の条件が成立したときに、セカンドゲームの実行開始の権利が与えられ、プレーヤからの操作入力に基づいて該セカンドゲームを実行できる権利を行使するか否かを決定する。 (もっと読む)


【課題】 移動体オブジェクトの前後方向と移動方向とが異なる場合であっても、移動体オブジェクトの移動によって生じる仮想の流れをよりリアルな表現を実現する。
【解決手段】レースカー4(移動体)の周りに流体力が定義された複数の気流効果領域10を設定し、車体前方方向6と車体進行方向8との相対角θに応じて、各気流効果領域10の気流適用度を設定する。気流効果領域10内に位置する気流トレーサオブジェクトは、気流適用度で可変された流体力が作用するものとして移動制御される。例えば、後部気流効果領域10Rrの気流適用度は、相対角度θが0°近傍で最大、90°で最小となるように設定される。よって、ドリフト走行時でも車体進行方向後方に、例えば砂埃を巻き上げる乱流(仮想の流れ)が表現される。 (もっと読む)


【課題】 簡単な処理によってバラエティに富んだ問題画像を生成する。
【解決手段】 表示部には画像パターン(MP1、MP2)が表示され、画像パターンMP2は種々のサイズで複数表示されている。一方画像パターンMP1は1個だけ表示されている。画像パターンMP2は、種々のサイズに変形され、かつ回転して表示される。
このように、種々のサイズ、回転方向の第2の画像パターンの中に第1の画像パターンが混在する状況において、全体の表示領域を予め定められた複数の分割領域に区分することで、偏り具合を調整することを可能とし、自動生成され、毎回、バラエティに富んだゲームを提供することができる。また、複数の異なる分割パターンを予め用意し、分割領域の形状及び面積に変化を持たせることによって自動生成される問題画像の難易度を調整して問題画像を提供することができる。 (もっと読む)


【課題】操作者の操作をより詳細に反映したパラメータの更新を行うことにより、より現実に即した操作対象の操作を行わせ、仮想現実感を効果的に高めること。
【解決手段】コントローラの動きに応じて変化する情報から、操作対象の位置、向きを制御し、かかる位置、向きにある操作対象を表示部に表示させて、かかる位置、向きに応じて操作対象の状態パラメータを更新する。 (もっと読む)


【課題】簡易な構成で複数の対象を操作することを可能とする。
【解決手段】ゲーム装置は、第1入力装置の姿勢または動きに応じた値を示す第1データを第1センサから取得し、第2入力装置の姿勢または動きに応じた値を示す第2データを第2センサから取得する。さらに、第1入力装置の姿勢または動きに関する状態と第2入力装置の姿勢または動きに関する状態との類似度を第1データおよび第2データに基づいて算出する。ゲーム処理に用いられるゲームパラメータの値を変化させる変化量は、上記類似度が大きいほど当該変化量が大きくなるように、第1データおよび第2データの少なくとも一方に基づいて算出される。 (もっと読む)


【課題】ゲームシステム用のUIモデルにおいて、様々なメディアタイプにわたって一様なユーザ体験を実現する装置を提供する。
【解決手段】プロセッサ上で実行可能なコンソールアプリケーションを備え、このコンソールアプリケーションは、統合されたハードドライブ、ポータブルメモリドライブ、及びモデムポートを介して、利用可能なメディアを見つける。また、このコンソールアプリケーションは、メディアタイプによって利用可能なメディアを識別し、かつユーザにとって利用可能なメインメニュー上のメディアタイプを示すユーザインタフェース(UI)を生成する。さらに、コンソールアプリケーションは、UIから個別のメディアタイプをユーザが選択したことに応答して、ユーザが再生される個別のタイトルを選択できる方法で、選択された個別のメディアタイプのうちの利用可能なタイトルをタイプ特有のコレクションメニュー上に表示する。 (もっと読む)


【課題】複数のプレーヤが共同してゲームが行える遊戯システムを提供する。
【解決手段】遊戯媒体の通過または接触を検知する検知手段を有するステーションの検知結果に基づきマルチプレーヤゲームを実行するものであって、各ステーションの検知手段による検知結果によりプレーヤ駒の仮想空間における移動を制御するプレーヤ駒移動制御手段と、仮想空間のプレーヤ駒の位置情報によりプレーヤ駒の位置が所定の条件を満たすか否か判定し、判定結果により各プレーヤ駒に対応するステーションの共同イベント参加の有無を決定する共同イベント参加判定手段と、少なくとも1つのステーションが共同イベントに参加と決定された場合には共同イベントを開始し、開始後に共同イベント参加有りとなったプレーヤ駒も含めた共同イベント参加中のプレーヤ駒に対応した各ステーションの検知手段による検知結果により、共同イベント処理を行う共同イベント処理手段とを、含む。 (もっと読む)


【課題】ゲームのリズム感と、文字入力の操作性を高めるクロスワードパズル回答入力制御プログラム等の提供。
【解決手段】操作入力手段により現時点で選択されているマスを特定する手順と、操作入力手段により現時点で選択されている縦横の方向を特定する手順と、特定された縦横の方向に基づいて、特定されたマスの属するワードの先頭に表示手段上の入力位置を移動する手順と、初回およびその後の入力位置の移動時に、移動した入力位置に既に文字が入力されている場合は表示手段上の文字盤に当該文字を初期値として表示し、既に文字が入力されていない場合は表示手段上の文字盤に所定の文字を初期値として表示する手順と、表示された初期値の文字あるいは文字盤から選択された文字につき、操作入力手段による決定操作により表示手段上の対象ワードの現在の入力位置に文字を入力し、縦横の方向に基づいて次の文字に表示手段上の入力位置を移動する手順とを含む。 (もっと読む)


【課題】新たな興趣を掻き立てるゲームを実現すること。
【解決手段】所定の移動経路に沿って先頭キャラクタNPC1及びそれに追走するようにプレーヤキャラクタPCが移動制御され、壁位置の手前に設定された壁抜け姿勢開始地点に先頭キャラクタNPC1が達した際に、所与の壁抜け姿勢を先頭キャラクタNPC1にとらせる制御が行われる。そして、プレーヤキャラクタPCが壁位置に到達するまでの所定期間中のプレーヤの指示操作に従って壁抜けの成否が判定され、連続して壁抜けに成功したと判定された場合に、先頭キャラクタNPC1とプレーヤキャラクタPC間の距離が狭められる。 (もっと読む)


【課題】ユーザが、より自由度の高い空間の中でバーチャルゲームを楽しむことのできるシステムを提供することを課題とする。
【解決手段】複数のユーザが、それぞれゲーム端末1,1・・・を所持する。ユーザが、ゲーム端末1を、他のゲーム端末1に向かって投球する動作を行う。この動作により、投球動作を行ったゲーム端末1が、その動作の方向にあるゲーム端末1を特定し、相手端末として決定する。投球動作をしたゲーム端末1からは、他のゲーム端末1,1・・・にボールプロファイルデータが送信される。相手端末であるゲーム端末1では、ボールプロファイルデータに基づき、ボールの到着時刻が取得され、ボールが近づくにつれて効果音が鳴り、LEDが点滅する。ボールの到着タイミングでプッシュボタン11を押下すると、パスが成功し、「ポン」という効果音が再生される。 (もっと読む)


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