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Fターム[2C001CB08]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | データ処理手段 (12,474) | 送受信手段 (3,428)

Fターム[2C001CB08]に分類される特許

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【課題】仮想空間内に配置されるオブジェクトの位置や姿勢をスムーズな動きで制御する。
【解決手段】測定部302はゲーム装置300に接続されるコントローラの位置と姿勢を測定する。更新部303は測定部302により測定されたコントローラの位置と姿勢に基づいて、仮想空間内の姿勢制御の対象となる目的オブジェクトの周囲に囲みオブジェクトを配置する。更新部303は目的オブジェクトの基準位置・基準姿勢に近づけようとする牽引力と、目的オブジェクトの速度と反対方向の減衰力とに基づいて目的オブジェクトの位置と姿勢を変化させる。更新部303は囲みオブジェクトに対する目的オブジェクトの位置と姿勢のずれの大きさに比例して牽引力を大きくし、目的オブジェクトの速度に比例して減衰力を大きくさせる。更新部303は目的オブジェクトの位置、姿勢、速度、加速度を求めて記憶部301に記憶させる。 (もっと読む)


【課題】本発明の仮想スタジアムサーバでは、ユーザは所望の選手のアバターを選択し、その選手の視点から試合を見ることができる。
【解決手段】
各選手7には、複数の無線タグ9が設けられている。実位置管理部6は、無線タグ9とアンテナ5との通信状態に基づいて、各選手7及びボール8の実位置を検出し、仮想空間提供サーバ1に送信する。仮想空間提供サーバ1は、実位置のデータに基づいて、実スタジアム3内で行われた試合の様子を、仮想スタジアム1A内にアバター7Aの動きによって再現する。ユーザが所望の選手7の視点を選択すると、仮想空間提供サーバ1は、選択された選手7の視点から見える試合状態を生成して、クライアントコンピュータ2に送信する。 (もっと読む)


【課題】加入したいグループの選択や、自分が所属するグループへ勧誘する他のプレーヤの選択を、人の性行に沿った形で容易に行えるようにすること。
【解決手段】プレーヤが操作するプレーヤ端末70では、ゲーム連動サービスサーバ50によりゲームサーバ10から取得された該プレーヤのプレイ履歴が表示される。このプレイ履歴には、該プレイに参加した各プレーヤ名が含まれており、何れかのプレーヤを選択すると、選択したプレーヤのゲームプレイに関するデータ(プレイデータ)や、該プレーヤ自身によって設定されたプロフィールが表示される。そして、該プレーヤを自分の所属するチームに勧誘する指示や、該プレーヤの所属するチームに加入する指示を入力することができる。 (もっと読む)


電子ビデオシステムは、ユーザの足の運動をビデオプログラムに組み込む。該システムは、受信機とコンピュータプロセッサを含む。受信機は、ユーザが装着した履き物から送信される信号を無線により受信するように構成される。該信号は、ユーザの一連の足の運動に対応する。コンピュータプロセッサは、受信機に連動的に接続され、ビデオプログラムを実行するように構成される。ビデオプログラムは、受信機が受信した信号を入力データとして利用する。コンピュータプロセッサは、該入力データを処理してユーザの一連の足の運動を認識し、該一連の足の運動をシミュレートするビデオ信号を出力する。
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【課題】各家庭のゲーム機を通信回線等を介してホストコンピュータに接続してゲーム機システムとし、ゲームソフトウェアに商業広告を組み込むことが出来るゲーム機システムを提供することを目的とする。
【解決手段】ゲーム機システムが、送信側機器と、1又は2以上の受信側ゲーム機器と、これらを結ぶ通信回線とを備え、送信側機器は、ゲームソフトのメインプログラムに関する固定データを蓄積した記憶装置と、ゲームソフトの商業広告に関する可変データを蓄積した記憶装置と、これら固定データと可変データを適宜切換送信する手段を有し、受信側ゲーム機器は、送信される固定データと可変データを蓄積する記憶手段を有し、送信側でゲームソフトの固定データ及び更新された可変データを受信側ゲーム機器に送信することにより、常に最新の可変データに基づく画像がゲーム画像の一部に現れる。 (もっと読む)


【課題】ビデオゲームにおける戦闘シーンでの戦闘中の臨場感を高めてプレイヤの操作に関する趣向性を向上させ、遊技の興趣を向上させることができるようすることを目的とする。
【解決手段】プレイヤキャラクタ行動制御処理において、プレイヤによる行動指定操作によって複数のプレイヤキャラクタのうちの所定のプレイヤキャラクタの行動指定を受け付け、受け付けた行動指定に応じてプレイヤキャラクタが行動するようにマニュアル制御を行うとともに、行動指定を受け付けなかった他のプレイヤキャラクタが自動的に行動するようにオート制御を行い、所定期間内に特定のプレイヤキャラクタに対する新たな行動指定を受け付けなかった場合に、自動的に行動するようにオート制御に切り替えるとともに、他のプレイヤキャラクタが受け付けられる行動指定により行動するようにマニュアル制御に切り替える。 (もっと読む)


【課題】各家庭のゲーム機を通信回線等を介してホストコンピュータに接続してゲーム機システムとし、ゲームソフトウェアに商業広告を組み込むことが出来るゲーム機システムを提供することを目的とする。
【解決手段】ゲーム機システムが、送信側機器と、1又は2以上の受信側ゲーム機器と、これらを結ぶ通信回線とを備え、送信側機器は、ゲームソフトのメインプログラムに関する固定データを蓄積した記憶装置と、ゲームソフトの商業広告に関する可変データを蓄積した記憶装置と、これら固定データと可変データを適宜切換送信する手段を有し、受信側ゲーム機器は、送信される固定データと可変データを蓄積する記憶手段を有し、送信側でゲームソフトの固定データ及び更新された可変データを受信側ゲーム機器に送信することにより、常に最新の可変データに基づく画像がゲーム画像の一部に現れる。 (もっと読む)


【課題】複数のプレイヤが参加するネットワークゲームにおいて、プレイヤの操作に混乱を生じさせることなく1の端末装置のプレイヤが、同時に複数のプレイヤキャラクタをゲームに参加させる。
【解決手段】プレイヤキャラクタの形態は、各部位毎に用意されたツールを組み合わせることで指定される。作成されたキャラクタがログインした場合、表示画面122にはキャラクタ毎にタブ1011が表示される。アクティブキャラクタ300以外のキャラクタに対応するタブ1011が入力された場合には、該キャラクタが新たなアクティブキャラクタ300として設定される。ゲーム画面1009において、アクティブキャラクタ300は中央に表示され、ゲームサーバ装置から受信した視認範囲情報に含まれるプレイヤキャラクタのうちで自己のノンアクティブキャラクタは、ネームプレート1014が付して表示される。 (もっと読む)


【課題】ゲームをプレイ中にゲーム内容に応じたメモ入力を可能にしてメモ画像を表示させること。
【解決手段】操作部160からの第一の操作データを受け付けることができるか否かを判定する処理を行う判定部110と、第一の操作データを受付可能な場合に、操作部160からの第一の操作データを受け付ける処理と、操作部160からの第二の操作データを受け付ける処理とを行う受付部112と、第一の操作データを受付可能な場合に、プレーヤが第一の操作データを入力するために用いる前記第二の操作データに応じたメモ画像と、メモ画像が表示されるメモ領域に対応するメモ領域画像とを表示させる処理を行う表示制御部122と、第一の操作データを受付可能な場合に、受け付けられた第一の操作データに基づいて、ゲーム演算を行うゲーム演算部114と、を含む。 (もっと読む)


【課題】仮想空間に配置された表示オブジェクトが破壊される画像を簡易な処理で生成する画像処理装置等を提供する。
【解決手段】画像処理装置201の記憶部202は、表示オブジェクトと伸縮オブジェクトの情報とを記憶し、置換部204は、判断部203により破壊されるべきと判断された表示オブジェクトと同じ大きさに、破砕オブジェクトを伸縮して生成した伸縮オブジェクトを記憶部202に追加し、当該表示オブジェクトを記憶部202から削除し、生成部206は、表示オブジェクトのポリゴンには設定されたテクスチャ画像を貼付し、伸縮オブジェクトのポリゴンには元の表示オブジェクトに設定されていたテクスチャ画像を貼付して画像を生成し、離間部205は、時間の経過とともに伸縮オブジェクトのポリゴンが互いに離間するように移動させる。 (もっと読む)


【課題】各ゲーム端末の所在地に応じてグループを編成したマッチングを実現すること。
【解決手段】店舗毎に、所属軍が同じプレーヤから構成されるローカルグループLGが生成され、次いで、軍毎にローカルグループLGを組み合わせて該軍のグループG(A軍のグループGa及びB軍のグループGb)が生成される。そして、構成人数が同じであって異なる軍のグループG同士が対戦相手としてマッチングされる。 (もっと読む)


エンターテインメントデバイスは、オーディオセグメントデータソースからオーディオセグメントデータを受信し、エンターテインメントデバイスとオーディオセグメント選択データソース間の対話型オーディオセグメントデータ選択セッションと接続したオーディオセグメント選択データソースからオーディオセグメント選択データを受信する通信装置と、エンターテインメントデバイスのユーザインターフェイスと対話するユーザによる選択に応答して、オーディオセグメント選択データを生成するオーディオセグメントセレクタと、受信されたオーディオセグメントデータを記憶する記憶装置とを備え、記憶装置は、オーディオセグメントデータソースから受信されると共に、受信されたオーディオセグメント選択データ又は生成されたオーディオセグメント選択データのいずれかに従って選択されたオーディオセグメントデータの記憶の継続期間を制限する。 (もっと読む)


【課題】 端末に表示される仮想空間内で、仮想空間にアクセスするユーザの目的に合致した相手ユーザを容易に見つけられるようにする。
【解決手段】 ユーザの興味のある項目について、その興味の程度をあらかじめ登録し、その興味の程度に応じて、仮想空間内における相手ユーザのモデルの姿が変わる。例えば、興味のある項目ついて、相手ユーザもその項目について興味ある場合は、ユーザの端末画面には、相手ユーザのモデルが通常のモデルの姿と異なる姿で表示され、興味がない場合は、通常のモデルとして表示される。従って、ユーザは、出会いたいユーザを容易に見つけることができる。 (もっと読む)


【課題】通信を介して複数人参加型のゲームを行う際に、通信による遅延に起因する操作性の悪さを改善する。
【解決手段】合奏ゲームを実行するための合奏ゲームシステムは、互いに通信可能な複数のゲーム装置10a〜10cを含む。各ゲーム装置10a〜10cは、第1の演奏期間において、プレイヤによる演奏操作に応じて自己パートの音を出力する。また、第1の演奏期間中における自己パートの演奏結果を特定するための演奏データ(リハーサルデータ)を他のゲーム装置へ送信する。一方、自己パート以外の他パートの演奏結果を特定するための演奏データが、他のゲーム装置から受信されて記憶装置に記憶される。各ゲーム装置10a〜10cは、第1の演奏期間の後の第2の演奏期間において、記憶装置に記憶されている他パートの演奏データを用いて他パートの音を出力しつつ、プレイヤによる演奏操作に応じて自己パートの音を出力する。 (もっと読む)


【課題】 他の通信機器から発信された信号の受信に応じて新たなキャラクタを発生させ、キャラクタを収集して楽しむという新たな興趣のあるゲームを実現すること。
【解決手段】 昆虫キャラ発生制御部311は、自機の現在の無線通信可能圏内に存在するAPが周期的に発信しているビーコンの受信を検知した場合に、先ず当該ビーコンを発信したAPのMACアドレスを検出する。そして、検出したMACアドレスが過去に検出したMACアドレスと一致しない場合に、発生頻度調整部311aにより算出される発生率に従って昆虫キャラクタを発生させるか否かを判定する。発生させるならば、昆虫キャラクタ情報820を参照して発生させる昆虫キャラクタの種類を決定し、下画面400bの虫かご画面に動画表示させるための制御を行う。 (もっと読む)


ゲームの進行中に別途の動映像広告を出力させる広告サービスに係り、該広告サービス提供方法及びシステムは、端末機で実行されるゲームの進行中に所定の第1条件が満足された場合、端末機でゲームの進行を中断させ、ゲームの進行が中断された後、動映像を含む形式の広告を出力させ、広告の出力が終了した後、進行が中断されたゲームを再進行させることを特徴とする。それにより、ゲームの進行が停止した後、ゲームの内容とは別個の動映像を含む形式の広告が出力されるので、広告に対する集中度が高まり、広告の効果が増大し、ゲームを利用するユーザは、広告視聴を介して、有料ゲームを無料または割り引きされた価格で利用でき、ゲーム提供業者は、広告主からの広告コストという安定的しており、かつ高い収益を期待することが可能となる。
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本発明は、ビデオゲームシステム(1、3)のための表示の調整方法(49)に関する。本システムは、車両(1)の姿勢のセンサ(31)を有する遠隔操縦車両(1)と、表示ユニットを備え、サーキット(57)上の車両(1)を遠隔操縦するのに用いられる電子エンティティ(3)とを備える。本方法は、センサ(31)を介して車両(1)の瞬間姿勢を動的に取得するステップと、センサ(31)から出力される瞬間姿勢の値を基にしてサーキットの少なくとも1つの傾斜パラメータを動的に推定するステップと、サーキットの単数(複数)の傾斜パラメータの推定値に応じて電子エンティティの表示(49)を調整するステップとを含むことを特徴とする方法。
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【課題】より使い勝手良くゲームを楽しむことを可能にする。
【解決手段】囲碁対局サービスサーバ10は、通信回線網14を介して接続されたゲーム装置間で通信対局を実行するサービスを提供している。ゲーム装置22は、特定の順番による入力を連続して行なうモードと所定の順番による繰り返しの入力を行なうモードの何れかに設定するモード設定手段を有し、設定されたモードに従いユーザに入力を行なわせ、入力に従うゲームの状況を表示する。 (もっと読む)


【課題】より使い勝手良くゲームを楽しむことを可能にする。
【解決手段】囲碁対局サービスサーバ10は、通信回線網14を介して接続されたゲーム装置間で通信対局を実行するサービスを提供している。ゲーム装置22は、入力されたデータを順次記憶し、記憶されているデータの入力された順番が入力されると、入力された順番までに入力されたデータに応じたゲームの状況に戻す。また入力された順番を対戦相手に送信し、対戦相手から送信された順番を受信した場合に、この順番までに入力されたデータに応じたゲームの状況に戻すようにする。 (もっと読む)


【課題】プレイヤがタッチペンによる描画作業を十分に楽しみつつ、ゲームストーリーの構築の自由度を高めることを目的とする。
【解決手段】プレイヤがタッチペン30などの入力デバイスを用いて描画した図形をゲームプログラムが認識し、対応するアイコンとマッチングさせて表示部20上に表示することにより、プレイヤは任意の位置に任意のアイコンを創出し、当該ゲームプログラムの内容を自由にカスタマイズし変化に富んだものとすることを可能とする。 (もっと読む)


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