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Fターム[2C001CB08]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | データ処理手段 (12,474) | 送受信手段 (3,428)

Fターム[2C001CB08]に分類される特許

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【課題】 従来技術にはないエンタテイメント性を備えたゲームシステム及びゲームサーバを提供する。
【解決手段】 本発明に係るゲームシステム220においては、ゲームサーバ200のCPU201によって、8台のスロットマシン210のいずれかがジャックポット入賞したときに、ジャックポット入賞したスロットマシン210だけでなく、そのスロットマシン以外のスロットマシン210に対しても、ジャックポット額の一部が払い出される。そのため、その際には、ジャックポット入賞したスロットマシン210のプレイヤだけでなく、その他のプレイヤにおいても、ゲームの払い出しに対する期待感や充足感が満たされる。従って、このゲームシステム220では、ジャックポット額の払い出しの点において、従来技術にはないエンタテイメント性が備えられており、それにより興趣の向上が図られている。 (もっと読む)


クローズドコンピューターシステムと他のコンピューターシステムとの間の通信を可能にする機構を開示する。ゲームコンソールは、例えば、特に無署名のコンテンツをPCからゲームコンソールへ送信するとき、本機構を使用してPCと通信することが可能である。本明細書で開示された通信機構は、多数のチャネルを有し、情報をPCからゲームコンソールに送信することが可能である。例えば、通信機構は、最初に情報のセットのサブセットをコンピューターシステムからクローズドコンピューターシステムへ送信することが可能である。次に、クローズドシステム資源に応じて、残りの情報のセットをクローズドシステムに送信することが可能である。種々のヒューリスティックを使用して、これには限定されないが、GPU資源、メモリ資源等を含む、送信した情報のサブセットに続いて、情報のセットを送信するかどうかの判定を行うことが可能である。
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【課題】遊技店側の利益を確保するとともに、複数ある賞のうちの上位の賞への期待度を向上させることが可能なゲーム装置を提供すること。
【解決手段】複数のカードを表示することが可能なディスプレイと、プレーヤからのホールド及び/又はチェンジの入力が可能な入力スイッチと、以下(a)〜(e)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラとを備えることを特徴とするゲーム装置。(a)複数のカードをディスプレイに表示する処理、(b)入力スイッチからのホールド及び/又はチェンジの入力を検出する処理、(c)検出に応じたカードを交換する処理、(d)交換後の複数のカードの組合せから賞を決定する処理、及び、(e)決定した賞が、複数ある賞のうちの上位の賞であり、且つ、プレーヤからのベットが所定量以上である場合に、ボーナスを発生させる処理。 (もっと読む)


【課題】マーカが撮像されない場合であっても、入力装置による指示位置が画面から外れたことをユーザに報知する。
【解決手段】情報処理装置は、撮像対象を撮像するための撮像手段を備えた入力装置と通信可能であり、当該撮像手段で撮像された画像に基づいて表示装置の画面上のポインティング位置を算出する。また、入力装置は、当該入力装置の動きを検出する動き検出手段を備えている。情報処理装置は、動き検出手段による検出結果を用いて入力装置の傾きを表す傾き値を算出する。そして、撮像手段で撮像された画像に基づくポインティング位置の算出が可能か否かを判定する。ポインティング位置の算出が不可能と判定される場合、算出された傾き値と所定の基準値とを比較し、比較の結果に応じて、入力装置の傾きに関する情報をユーザに対して報知する。 (もっと読む)


【課題】 片手で持って操作し易く、指示方向を認識し易いゲーム用操作装置を提供する。
【解決手段】コントローラ10は、長手のハウジング12を含み、ハウジングに把持部18が形成される。上面20に、親指で操作可能な位置に方向スイッチ26、それより後方よりに、スタートスイッチ30およびセレクトスイッチ32設けられる。ハウジングの上面には、X、Yボタンが並んで配置され、ハウジングの長手方向前方端に、撮像情報演算ユニット54が、ハウジングの長手方向に沿った方向を撮影可能に設けられる。この撮影装置はハウジングの下面には、方向スイッチ26に対応する位置に、凹部34が形成され、この凹部は谷36と2つの傾斜面38および40を含む。後方の傾斜面38に、人差し指で操作できるAボタン42が設けられる。そして、LEDモジュールからの赤外線を撮像装置56で撮影した画像信号を処理する。 (もっと読む)


様々な実施形態において、モバイルゲーム装置上の宣伝を特徴とする。 (もっと読む)


【課題】キャラクタに対する命令を容易に指示することができるようにする。
【解決手段】本ゲームプログラムでは、キャラクタに対する複数の命令が、制御部1に認識される。そして、コントローラ17の傾きセンサに検知される傾斜角度データと複数の命令それぞれとの対応関係を示す対応関係データが、制御部1に認識される。そして、コントローラ17の傾きセンサに検知された傾斜角度データが、制御部1に認識される。そして、対応関係データに基づいて、制御部1に認識された傾斜角度データに対応する命令が、制御部1に認識される。そして、傾斜角度データに対応する命令の強弱の程度を示す程度データが制御部1に認識される。そして、傾斜角度データに対応する命令の強弱の程度を示す程度表示子70が、画像表示部3に表示される。 (もっと読む)


メカニズムは、プレイ可能なキャラクタによる使用のためのネットワーク化された多人数プレイゲームに設けられる。プレイヤーのキャラクタによって操作される場合に、このメカニズムは、ゲームに、外部のコンタクトセンターへコンタクト要求を送信させる。コンタクト要求は、任意にゲームによって提供される情報を用いて、待ち行列に入れられてエージェントに割り当てられる。コンタクトセンターのエージェントがコンタクト要求に答える場合に、通信チャネルは、プレイヤーがゲーム環境から離れることなくコンタクトセンターのエージェントと通信することを可能にするプレイヤーのキャラクタの局所環境へゲームシステムが通信を向ける場合に、エージェントから直接にゲームに開かれる。エージェント又はコンタクトセンターは更にゲーム内の表現を有し、これにより、プレイヤーはエージェント又はコンタクトセンターと情報をやり取りすることができる。エージェント表現は、ゲームにログインされるエージェントによって、又はゲームクライアント若しくはAPIを操作するコンタクトセンターによって、又はゲームエンジン自体によって制御されるゲーム内のキャラクタであってよい。コンタクトセンターの表現は、電話グラフィック、ポータル、ドア、サイン、レバー、ボタン又はその他操作可能なゲームオブジェクト、及び任意にコンタクト待ち行列システムのマルチメディア表現であってよい。決済は、コンタクトセンターが保持するアカウントの貸方又は借方に記入されるゲーム内通貨を用いてプレイヤーとの間で行われ得る。
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【構成】 ゲーム装置12は入出力プロセッサ42aを含み、この入出力プロセサ42aの指示に従ってネットワークを介して接続されるダウンロードサーバ104からダウンロードデータをダウンロードする。ダウンロードは、少なくとも配信元情報(ダウンロードサーバ104へのアクセス情報を含む。)を含むスケジュールに従って実行される。このスケジュールは、アプリケーション毎に記憶される。また、ダウロードデータは、アプリケーション毎に識別可能にフラッシュメモリ44に記憶される。たとえば、アプリケーションを実行するとき、当該アプリケーションに対応するダウンロードデータが用いられる。
【効果】 アプリケーションの実行とは独立して、ダウンロードを行うことができる。 (もっと読む)


【構成】 ゲーム装置12は入出力プロセッサ42aを含み、この入出力プロセサ42aの指示に従ってネットワークを介して接続される他のゲーム装置12との間でメッセージを送受信する。このメッセージは、電子メールの形式で送受信され、送信元、宛先、題目のような一般的な情報のみならず、メッセージの作成元となるアプリケーションの識別情報もヘッダ情報として有している。
【効果】 対象となるアプリケーションを識別可能なメッセージを本体機能によって送受信するの、アプリケーションに通信機能を設ける必要がない。 (もっと読む)


【構成】 ゲーム装置12は入出力プロセッサ42aを含み、この入出力プロセサ42aの指示に従ってネットワークを介して接続される他のゲーム装置12などの装置(以下、「他の装置」という。)との間で通信する。たとえば、ゲーム装置12のユーザが、所望のユーザが所有する他の装置の宛先を登録すると、登録した旨のメッセージが当該他の装置に通知される。他の装置は、当該ゲーム装置12の宛先を登録していない場合には、当該ゲーム装置12からのメッセージを削除する。一方、他の装置は、当該ゲーム装置の宛先を登録している場合には、当該ゲーム装置12からのメッセージを受信し、それに対して返信する。すると、ゲーム装置12と他の装置との間で、通信可能な関係が成立する。
【効果】 所望するユーザとのみ通信データの送受信をすることができる。 (もっと読む)


【課題】プレイヤキャラクタの戦闘能力などに関する情報を表示画面上に効率よくかつプレイヤに対して視認しやすく表示し、簡単な入力操作によってその情報が示す能力による特殊効果を表示して、遊戯の興趣を向上させることを目的とする。
【解決手段】複数のプレイヤキャラクタのうちの所定のプレイヤキャラクタの行動に特殊効果を与えるための実行可能力に関する情報を示す能力アイコンを表示画面上に表示し、プレイヤによる行動指定操作によって所定のプレイヤキャラクタの行動指定を受け付け、受け付けた行動指定が表示画面上に表示された能力アイコンにより示される実行可能力の実行を指示するためのあらかじめ定められた所定の入力操作にもとづくものであったときに、実行可能力による特殊効果を所定のプレイヤキャラクタの行動に反映して表示画面上に表示する。 (もっと読む)


【課題】複数のプレイヤキャラクタのHP値を、一人のプレイヤが操作する際に把握し易いように表示し、HP値の現状をプレイヤ対して視認しやすくして、タッグプレイでの戦略的な思考を高めさせて遊戯の興趣を向上させることができるようにすることを目的とする。
【解決手段】プレイヤキャラクタのHP表示処理において、複数のプレイヤキャラクタごとの残存HPを、複数の表示画面上に跨ったような状態で表示されたゲージ内において合計した状態で示すメータの端部位置にて表示し、プレイヤキャラクタに対して残存HP値に変化が生じた場合に、プレイヤキャラクタの残存HP値を更新し、更新された残存HP値に応じて、プレイヤキャラクタの残存HP値が減じた場合はメータの端部位置を他端側に向けて移動させ、残存HP値が増加した場合はメータの端部位置を他端側から離れる方向に向けて移動させて表示するようにメータの表示形態を変更する。 (もっと読む)


【課題】プレイヤの操作によることなく、複数のゲーム装置間でデータを転送し、利用可能なゲームシステムを提供すること。
【解決手段】記憶部には、第1の区分に属するデータと第2の区分に属するデータとが識別可能に記憶される。通信部は、他のゲーム装置と通信する。送信制御部は、通信部を用いて、記憶部に記憶されたデータのうち少なくとも1つのデータを他のゲーム装置に送信する。受信制御部は、通信部を用いて、他のゲーム装置から送信されたデータを受信する。このような構成において、ゲーム装置は、受信制御部によって受信したデータを第2の区分に属するデータとして記憶部に記憶する。 (もっと読む)


【課題】複数のゲーム装置間でデータを持ち運び、持ち運び先で当該データをそのまま利用した操作が可能なゲームシステムを提供する。
【解決手段】入力装置は、ゲームデータを記憶する第1の記憶部と、ゲーム装置と通信する第1の通信部と、ゲーム装置からゲームデータを受信する第1の受信制御部と、第1の受信制御部により受信したゲームデータを第1の記憶部へ記憶させる第1の書込制御部と、第1の記憶部に記憶されたゲームデータをゲーム装置に送信する第1の送信制御部とを備える。また、複数のゲーム装置はそれぞれ、ゲームデータを記憶する第2の記憶部と、入力装置と通信する第2の通信部と、第2の記憶部に記憶されたゲームデータを入力装置に送信する第2の送信制御部と、入力装置からゲームデータを受信する第2の受信制御部と、第2の受信制御部により受信したゲームデータを用いて所定のゲーム処理を行うゲーム処理制御部とを備える。 (もっと読む)


【構成】 ゲーム装置12は入出力プロセッサ42aを含み、この入出力プロセサ42aの指示に従ってネットワークを介して接続される他のゲーム装置12との間でメッセージ(データ)を送受信する。たとえば、ゲーム装置12(ゲーム装置A)は、自動返信用のメッセージを送信メッセージボックスに登録し、当該自動返信用のメッセージが有る旨を他のゲーム装置12(ゲーム装置B)などに通知する。ゲーム装置Bのユーザが自動返信要求情報を含むメッセージをゲーム装置Aに送信すると、ゲーム装置Aは、これに応じて、自動返信用のメッセージを送信可能にした後、ゲーム装置Bに送信する。
【効果】 オンラインゲームをプレイしていなくとも、他のゲーム機とデータのやり取りを行うことができる。 (もっと読む)


【課題】ゲームプレイヤーがどこにいてもプレイ可能で、かつ複数人でプレイ可能なソフトでないゲームを複数人で同時に楽しむことができるゲームシステムを実現する。
【解決手段】第一の外部機器装置からの映像及び音声信号を受信し、また、第二のモニタ装置から送信された画像信号及び音声信号を受信する受信手段304と、受信手段で受信した情報を第二のモニタ装置に送信する送信手段305と、受信手段で受信した第一の外部機器の情報及び第二のモニタの情報をそれぞれ独立して表示する表示手段307と、受信手段で受信した第一の外部機器の情報及び第二のモニタの情報をそれぞれ独立して記録する情報記憶手段301と、受信手段で受信した第一の外部機器の情報及び第二のモニタの情報を解析する情報解析手段306とを有し、情報解析手段306で解析した結果が同一画像であった場合、第一のモニタ装置及び、第二のモニタ装置のタイマーを作動させる。 (もっと読む)


【課題】野球ゲーム等において、プレイヤに臨場感を与えることができ、なおかつボールが着地する前にプレイヤがボールの下方の様子を把握できるようなゲーム画像を生成すること。
【解決手段】ボールが上昇している間は、ボールの現在位置に仮想カメラの注視点が設定される。ボールが上昇から下降に転じるとき、仮想カメラの注視点は、ボールの位置からボールの影の地点へと移動する。ボールが下降している間は、ボールの影の地点に仮想カメラの注視点が設定される。 (もっと読む)


【課題】ユーザがゲームを進めていく過程で行った操作状態等に基づいて他のユーザとの間で相対的に比較可能な能力を表示することを可能とするゲーム装置を提供する。
【解決手段】ゲーム装置1は、予め定められる目標状態に到達するまでに複数の手数を要し、ユーザが操作して任意に複数回、何れかの手を選択可能なゲームを実行する。ゲーム装置1において操作部10は、ユーザに操作され当該操作により操作状態を検出し、検出した操作状態に応じた操作信号を出力する。ダイス表示制御部23は、操作部10により何れかの手が選択された操作状態が検出され、次に操作部10により何れかの手が選択された操作状態が検出されるまでの操作間隔時間を算出し、算出した操作間隔時間について前記目標状態に到達するまでの平均操作間隔を算出する。評価処理部30は、算出された平均操作間隔に基づいて決断力情報を算出する。 (もっと読む)


【課題】従来にない画面表示によって、より焦燥感を煽り、目新しく飽きにくいゲーム装置を提供する。
【解決手段】手書き入力された文字列が画面上の所定の位置に移動するまでを次の入力の期限とし、相手の入力した文字列に対する解答として入力された文字列が相手の入力した文字列と入れ替わるようにすることで、入力された文字列をボールに見立ててテニスのラリーをしているかのような映像表示とした。 (もっと読む)


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