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Fターム[2C001CC02]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 出力手段 (6,893) | 表示装置 (4,355) | CRT (595)

Fターム[2C001CC02]に分類される特許

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【課題】衝突した他の物体を表面上に結合して雪ダルマ式に巨大化するオブジェクトモチーフとした新しいゲームを提案する。
【解決手段】プレーヤはキャラクタCとなって、接触した物体をその表面に結合させる不思議な球Bを転がして歩く設定とする。球Bにくらべ小さい配置物E1〜3は、衝突すると球Bと階層構造化されて以降一体になって表示させる。反対に、大きい配置物E4〜E12は障害物として作用し、衝突すると既結合状態の一部の配置物Eが階層構造を解除されて分離する。即ち、プレーヤは障害物か結合できるものかを見極めつつ球Bを大きくする。そして、所定時間内に球Bを大きくして、次のステージに繋がる坂を登ればステージクリアとなる。 (もっと読む)


【課題】 カラオケ用のデータをゲームに使用したい。
【解決手段】 通信部20は、曲の進行にしたがって発声すべき文字のそれぞれを画面に表示するためのタイミング情報が含まれた歌詞情報と、歌詞情報に含まれたタイミング情報と関連づけられた演奏情報とを入力する。ターゲット表示部34は、演奏情報のうち、曲の進行にしたがって発声すべき文字のそれぞれを演奏するためのタイミング情報を抽出し、曲の進行にしたがって発声すべき文字のそれぞれのタイミングにおいて、ターゲットを順次表示する。ゲーム用判定部36は、操作部30を介して、順次表示したターゲットのそれぞれに対して、ユーザからの入力を順次受けつける。さらに、ゲーム用判定部36は、受けつけた入力のタイミングと、ターゲットの表示のタイミングとの一致の程度を判定する。 (もっと読む)


【課題】通信機能の長所及び短所を十分に生かし、ゲーム装置において自身の所有する操作キャラクタの能力向上を目指す創造性のあるゲームを提供し、また、ゲーム装置において操作キャラクタの能力を向上させたことを更に別の形で有体化させることを可能ならしめるゲーム制御方法等を提供することを目的とする。
【解決手段】対戦型ゲームの対戦結果に応じて操作キャラクタの能力のトレードを行うゲームのゲーム制御方法であって、ゲームの使用者が対戦結果に応じて対戦相手の操作キャラクタが有する複数の能力のうち、乱数による抽選により所望の能力を選択し、制御手段が選択された能力を操作キャラクタに追加させ、記憶部に格納し、ゲーム装置が、能力が追加された操作キャラクタの情報をサーバに送信すると、ゲーム装置が、操作キャラクタの画像データ及び能力値に関する電子データを賞品として受信する。 (もっと読む)


【課題】 ゲームプログラムにおいて、ゲーム音のデータ数を抑えながら、ゲームの興趣性を高める。
【解決手段】 応援曲作成画面において、ステップS1ではチャンステーマ等の所定の基本楽曲を作成する基本楽曲作成処理が行われる。ステップS2では「かっとばせー」等のかけ声である所定の基本音声を作成する基本音声作成処理が行われる。ステップS3では所定のゲーム条件が充足されているか否かが判断される。ステップS4では所定の音声である「打者キャラクタの呼称」が決定され、ステップS5では「かっとばせー」等かけ声である基本音声の後に所定の音声である「打者キャラクタの呼称」が付加される。ステップS7ではステップS1で作成された基本楽曲演奏され、ステップS8ではステップS5で所定の音声が付加された基本音声が基本楽曲に重畳して演奏される。 (もっと読む)


【課題】 ゲームプログラムにおいて、リアリティのあるゲームを実現させるとともに、ゲームの臨場感を高める。
【解決手段】 ステップS21では、所定のゲーム条件が充足されているか否かが判断される。ステップS22では、球場配置がライト側がホームの球場であると決定されたとき演奏位置が「ライト側」に決定される。ステップS23では、演奏音量が決定され、ステップS24では、演奏テンポが決定される。ステップS25及びステップS26では、基本楽曲及び基本音声が読み出される。ステップS27及びステップS28では、ステップS22、S23、S24で決定された「ライト側」の演奏位置、演奏音量、演奏テンポになるように基本楽曲及び基本音声のデータが変更される。 (もっと読む)


【課題】遊技にギャンブル性を与え、遊技者のスリル感を増幅させる遊技機、サーバ及びプログラムを提供する。
【解決手段】ポーカー遊技機1は、遊技者がベットするたびに、役の成立困難性に応じて予め作成されたオッズの順番を抽選により変更し、オッズを決定する。これにより、ベットを行えば行うほど多くの遊技媒体が獲得できるという保証がなくなるため、ベットすること自体にギャンブル性が生じ、遊技者のスリル感が増幅する。また、一人用の遊技機に適応することにより、複数人数で行う駆け引きの際に味わうスリル感を得ることができる。 (もっと読む)


【課題】本発明はカードに記録されたデータを読み取ってゲームを進行させることを課題とする。
【解決手段】カードゲーム装置10は、2台の大型パネルディスプレイ12と、大型パネルディスプレイ12の表示制御を行うメイン制御部14と、メイン制御部14と通信可能に接続された複数の端末装置16a〜16hとから構成されている。プレイヤは、ICカード18と、各サッカー選手の写真が印刷された11枚の選手カード20を購入する。プレイヤが端末装置16の選手カード配置パネル24に選手カード20を並べると、内部のイメージセンサが選手カード20の裏面に記録されたカードデータを読み取る。そして、各カードデータからチームを構成する選手のデータが作成されてゲーム開始となる。プレイヤは、選手カード20の配置を変えることにより、選手のポジションやフォーメーションを指示することができる。 (もっと読む)


【課題】
リアリティに富んだゲーム展開及び表示を行い得るビデオ式ガンゲーム装置を提供する。
【解決手段】
ゲームプログラムには、
飛翔体に関しては、その貫通力EP及び破壊力EDが、
防護壁は、複数の領域に区画され、各領域には、そこを貫通し得る飛翔体の最小貫通力に相当する貫通耐力と、防護壁を破壊し得る飛翔体の最小破壊力に相当する破壊耐力とが、
標的には飛翔体に対する破壊耐力Tが、設定されており、
CPUは、
飛翔体が防護壁の何れか一つの領域に命中したと判定されたときは、
飛翔体の貫通力と、当該防護壁の領域の貫通耐力及び破壊耐力とを比較し、その比較結果に応じて様々な演出とゲーム演算を実行する。 (もっと読む)


【課題】 ウェブサーバコンピュータ等の中央装置と、携帯電話等の携帯型通信機と、遊技機等の端末装置とを用いて新たな昂揚感を与える通信方法、通信システム、中央装置、端末装置及びコンピュータプログラムを提供する。
【解決手段】 中央装置1では、携帯型通信機2に対して識別符号列を割り当て、仮想キャラクタを生成し、生成した仮想キャラクタを定義するキャラクタ情報を識別符号列に対応付けて記録し、識別符号列を識別音に変換し、変換した識別音を示す識別音情報を携帯型通信機2へ送信する。携帯型通信機2は、識別音情報に基づく識別音を出力し、端末装置3は、受け付けた識別音を識別符号列に変換し、識別符号列に基づいて中央装置1からキャラクタ情報を受信し、受信したキャラクタ情報にて定義される仮想キャラクタを出力する。 (もっと読む)


【課題】データ管理に優れたゲーム機を提案すること。
【解決手段】本発明のゲーム機(10)は、磁気カード(20)を脱着自在に構成したカードインターフェース(11)と、磁気カード(20)がカードインターフェース(11)に装着された日時を特定する時刻情報を基に生成したカードIDを磁気カード(20)に設けられた磁気データ記録領域(22)に記録するカードID記録手段(12)と、カードIDを基に所定の関数演算により一意に得られるアクセスコードを磁気カード(20)の印字領域(21)に印字する印字手段(14)とを備える。 (もっと読む)


【課題】 楽曲データを用いたタイピングゲームが実行されるタイピングゲーム装置に関し、特に、遊技者の技量に適した難易度に適宜変更し、タイピングゲームを充分に楽しむことができるタイピングゲーム装置を提供することを目的とする。
【解決手段】 タイピングゲーム装置1では、入力対象文字数算出処理(S34)において、直前に行った1フレーズの入力対象文字列23Aに対する正解入力率を算出し、当該正解入力率に応じて、今回の1フレーズにおける入力対象率(t)を選択する。そして、今回の1フレーズを構成する文字数(n)に当該入力対象率(t)を乗算することにより、入力対象文字列23Aを構成する入力対象文字数(s)が算出される。その後、算出された入力対象文字数(s)により定められる入力対象文字列23Aを対象として、今回の1フレーズに対するフレーズ入力処理(S36)を実行するように構成する。 (もっと読む)


【課題】複数のゲーム機のゲーム結果の集計を、単に各プレイヤ個人のゲーム成績を集計するだけでなく、他の指標による集計を行なって、個人の成績アップ以外の目的でもゲームが楽しめるようなゲームシステムおよびゲーム結果集計方法を提供することを目的とする。
【解決手段】あらかじめグループ分けされたゲーム機でのゲーム結果を、グループに関する指標に基づいて集計する。例えば、端末ゲーム機が設置されている店単位、地域単位、もしくは国単位で分けたグループ、または、端末ゲーム機でプレイするプレイヤに関する属性で分けたグループで分け、ゲーム結果にグループIDを付けて集計ホストコンピュータに送る。集計ホストコンピュータで、前記グループ単位での平均点、総得点、または総プレイ回数などを求めて、該集計結果を返す。 (もっと読む)


【課題】プレーヤーがポーカーの規則に従ったカードを選択するコンピュータベースのマルチプレーヤー・カードゲームを提供する。
【解決手段】本発明は、現実又は仮想プレーヤーに対してコンピュータ化されたカードゲームを競技する方法である。カードゲームは、通常は、プレーヤーの持ち札の質が札引きの運よりも腕前及び戦略によるポーカーの変形である。プレーヤーは、他のプレーヤーがどのカードを要求したかを知らないままコンピュータ化されたディーラーから希望カードを要求する。ゲーム結果の判断に価値を持たないヌルカードが、カードが以前に要求されたか又は現行ラウンド中に要求されたか否かに関わらず、別のプレーヤーが要求したカードと同じカードを要求するプレーヤーに配られる。別の実施形態では、ヌルカードは、現行ラウンド中に2人又はそれよりも多いプレーヤーが同じカードを要求した時にのみ又はプレーヤーが既に配られているカードを要求した場合に配られる。 (もっと読む)


【課題】 音声処理装置。
【解決手段】複数の入力音声ストリームをミックスして、一つの出力音声ストリームを形成するよう機能する音声処理装置であって、該入力音声ストリームを受信し、周波数ベース表現の混合周波数ベース音声ストリームを出力するよう機能するミキサーと、該混合周波数ベース音声ストリームを、周波数ベース表現から時間ベース表現へと変換して、出力音声ストリームを形成するよう機能する周波数−時間コンバータとから構成されることを特徴とする音声処理装置。 (もっと読む)


ユーザは、ビデオゲーム環境において、文字、単語、及び語句などのメッセージ要素候補に関連付けられたターゲットを命中させることによってビデオゲームパラダイム内でメッセージを作成する。メッセージ要素候補の各々は、一般的及びユーザ特有の言語活用法並びに以前作成したメッセージの何らかの部分の文脈に応じて予測された選択の相対尤度を有する。ユーザによって選択されることになる可能性が高いメッセージ要素候補は、容易に取得可能なビデオゲーム環境のターゲット又は他の目標物と関連付けられる。例えばより可能性の高いメッセージ要素は、中央に位置し、緩慢に移動するターゲットに高い頻度で関連付けられる。 (もっと読む)


【課題】リアルタイム式の通信ゲームで発生するレイテンシ(通信遅れ)の問題、時差の問題、通信品質の問題を起こすことなく、離れた場所に配置されたゲーム機のプレイヤとあたかも対戦しているかのような通信ゲームを行なうことができるゲーム装置および通信ゲームシステムを提供することを目的とする。
【解決手段】プレイヤがゲームをプレイした際の経過を再現するためのリプレイデータを、ネットワークを介してダウンロードし、該リプレイデータを再生すると同時にプレイヤによるゲームプレイを実行するようにする。また、リアルタイムでプレイ過程の情報を授受して対戦をするのでなく、プレイヤがゲームをした結果データおよびゲーム経過を再現できるリプレイデータをゲームプレイ後に通信し、端末ゲーム機ではそれらのデータを記憶しておき、ゲーム時にはそのリプレイデータを再生しながらゲームを行なう。 (もっと読む)


【課題】ゲーム画像の表示画面を遊戯者の好みの視点から表示可能であり、しかも、後退動作であっても後退に伴う遊戯者の視線位置からの画像を表示することができるプログラムを提供する。
【解決手段】ゲーム装置は、移動体であるタクシーが目標に到達したときの到達態様の優劣に応じてゲーム成績を競うものである。このゲーム装置は、ゲーム空間をタクシーが移動する際の目標となる目的地決定要素を提示する提示手段(S104、S105)と、当該提示手段(S104、S105)で与えられた複数の目的地決定要素の内の一つを選択した際に(S105;YES)、その選択した目的地決定要素に応じて到達態様の優劣を判定してゲーム成績を決定する判定手段(S107〜S117)とがCPUによって処理されてディスプレイ上に表示されるものである。 (もっと読む)


【課題】リアルタイム式の通信ゲームで発生するレイテンシ(通信遅れ)の問題、時差の問題、通信品質の問題を起こすことなく、離れた場所に配置されたゲーム機のプレイヤとあたかも対戦しているかのような通信ゲームを行なうことができるゲーム装置および通信ゲームシステムを提供することを目的とする。
【解決手段】プレイヤがゲームをプレイした際の経過を再現するためのリプレイデータを、ネットワークを介してダウンロードし、該リプレイデータを再生すると同時にプレイヤによるゲームプレイを実行するようにする。また、リアルタイムでプレイ過程の情報を授受して対戦をするのでなく、プレイヤがゲームをした結果データおよびゲーム経過を再現できるリプレイデータをゲームプレイ後に通信し、端末ゲーム機ではそれらのデータを記憶しておき、ゲーム時にはそのリプレイデータを再生しながらゲームを行なう。 (もっと読む)


【課題】どのプレーヤがどの標的に攻撃を加えたのかをプレーヤが簡易に認識できるゲーム装置及び情報記憶媒体を提供すること。
【解決手段】プレーヤが標的に対して攻撃を加えた場合に、どのプレーヤがその標的に対して攻撃を加えたかを識別するための攻撃プレーヤ識別情報を標的に関連づけて残して保持しておく。プレーヤ1、2のショット32-1、32-2がヒットした標的40-1、40-2を、プレーヤ1、2のシンボル色である赤、青に着色したり、プレーヤ1、2のシンボル形状に変形する。シンボル色が赤のプレーヤ1の攻撃の後にシンボル色が青のプレーヤ2が攻撃した場合に、標的の色を無色から赤に変えた後に青に変える。攻撃が加えられた標的を分裂させ、分裂後の標的に攻撃プレーヤ識別情報を受け継がせる。ゲームステージが終了するまで、攻撃プレーヤ識別情報を標的に関連づけて残して保持しておく。 (もっと読む)


【課題】 団体に登録されるレスラーの偏りを分散させる。
【解決手段】 サーバ装置3のCPU300は、個人情報テーブルTBL1を参照して、複数のプレイヤーの各々が運営する団体に登録されているレスラーIDを計数して、各レスラーID毎に登録率を算出する。また、CPU300は算出した登録率に応じて各レスラーの登録料を示す登録料リストを生成する。そして、CPU300はゲーム装置の起動時に配信要求を受信すると、登録料リストを当該ゲーム装置に送信する。 (もっと読む)


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