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Fターム[2C001CC02]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 出力手段 (6,893) | 表示装置 (4,355) | CRT (595)

Fターム[2C001CC02]に分類される特許

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【課題】ゴーストカーのような再現移動体としてのトレイルイメージをゲーム進行上意味あるものとするゲームシステムおよび情報記憶媒体を提供すること。
【解決手段】周回コースを走行するレーシングゲームを提供するマルチプレーヤ用のゲームシステムにおいて、前記複数のプレーヤのうち、最良のゲーム成果を達成したプレーヤの移動体の移動動作を再現するためのデータを記憶する記憶部240を含み、再現移動体を識別するための識別名を付したマーカーを再現移動体の付近に表示するゲーム画像を生成する。 (もっと読む)


【課題】 楽曲データを用いたタイピングゲームが可能なタイピングゲーム装置に関し、特に、タイピングゲーム初心者に対し不利益を与えず、且つ、充分に楽しむことができるゲームを実行可能としたタイピングゲーム装置を提供することを目的とする。
【解決手段】 タイピングゲーム装置1では、ゲームモード選択処理(S5)において、タイピングモードとリズムモードの選択が行われる。リズムモードが選択されると、リズムゲーム実行処理(S9)において、キーボード6の複数のキーで構成される入力エリアが設定される。遊技者がキー入力すると、遊技者が入力したキーの属する入力エリアが判定され、入力エリアの判定結果と、リズムゲーム判定基準データに基づいて、キー入力の正誤を判定する。指定された入力エリアに属するキーであれば、どのキーを入力しても良いので、キーボード6での入力の未熟な遊技者も充分に楽しむことができる (もっと読む)


【課題】ゲーム場面に応じて適切なカメラ移動を実現する。
【解決手段】本発明の仮想視点制御装置は、仮想視点(28)の視野領域内に位置する特定のオブジェクト(31、29、30、35)と仮想視点(28)間の距離に応じて仮想視点(28)の移動速度を制御する。特定のオブジェクトとは、仮想三次元空間内に配置されている様々なオブジェクトの中から仮想視点(28)の移動速度制御に影響を与えるオブジェクトとして予め定められたものをいう。 (もっと読む)


【課題】ネットワーク対戦ゲームにおいて、ある端末に通信の切断があった場合でも、他の端末はゲームを継続することができるゲームシステムを提供すること。
【解決手段】サーバの監視手段によって少なくとも1の前記端末との間の通信が切断したと判断された場合、サーバの履歴記憶手段に記憶されている、当該1の端末が切断する直前までのデータの履歴である切断前履歴を読み出し、切断前履歴を他の1または複数の端末に送信し、当該他の端末は、サーバから受信した切断前履歴に基づいてゲーム実行手段によりゲームを再実行し、その後、切断された端末に代えて仮想入力データ処理手段を稼働させることにより、ゲームを続行するようになっている。 (もっと読む)


【課題】キャラクタの形態を連続的に変化させる画像処理装置を提供する。
【解決手段】この装置は、画面に基準形態をもったキャラクタ及びカーソルポイントを表示でき、且つ、キャラクタを定義するためのパラメータによりキャラクタの形態を変形表示し、周辺機器からの移動指令によりカーソルポイントを移動させ、このカーソルポイントの移動に伴ってキャラクタを定義するパラメータを連続的に変化させることにより、キャラクタの形態を連続的に変形表示する。 (もっと読む)


【課題】チーム対戦ゲームにおいて、一方のチームの過去の傾向に基づいて、他方のチームのプレーヤに有益な援助指示をリアルタイムに提供すること。
【解決手段】ゲームサーバ30は、自プレーヤのプレイレベルが「1」又は「2」である場合に、援助レベルを「4」に設定し、「手榴弾を投げ返してくる可能性が高いです」といった相手チームの対応戦術の説明表示と、「さっき手榴弾を投げた位置から離れてください」といった、相手チームの対応戦術に対する対応策の説明表示とを出力制御すると共に、この対応策を実現するための矢印による方向表示と、操作方法とを出力制御する。 (もっと読む)


【課題】 サーバとゲーム装置との間で、ネットワークの帯域幅を占有せずにデータ量の大きなデータの送受を実現すること。
【解決手段】 送信側の装置は、(1)プレイデータD10を複数の分割データD12,D12・・・に分割し、(2)各分割データD12,D12・・・を圧縮して、(3)送信側及び受信側の各装置が具備する通信装置及び通信回線Nを介して受信側の装置に順次送信する。一方、受信側の装置は、(3)受信した各分割データを解凍し、(4)解凍した各分割データD12,D12・・・を結合して、プレイデータD10を復元する。また、送信側の装置と受信側の装置との間の通信は、データ送信間隔で行われる。すなわち、送信側の装置は、分割データを受信側の装置に送信する処理をデータ送信間隔で行う。 (もっと読む)


【課題】 少ないデータ量で堆積物の量的変化をリアルに表現することができるプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムを提供する。
【解決手段】 オブジェクト空間において堆積物の堆積量が増加する堆積イベントが発生した場合に、時間経過に伴って変動する頂点移動情報に基づいて、堆積物モデルの元オブジェクトの頂点を堆積方向に移動させることによって頂点データを変更する頂点シェーディングを行い、頂点シェーディング後の頂点データに基づいて、オブジェクト空間を所与の視点から見た画像を生成する。 (もっと読む)


【課題】 ゲームに対する興趣の減退を抑制するとともに、ゲームに対する臨場感を高めることができるゲームプログラム、ゲーム装置及び記録媒体を提供する。
【解決手段】 ゲーム装置は、操作信号と複数のキャラクタデータとに基づいて、キャラクタの行動態様を選択し、選択されたキャラクタの行動態様に基づいて、キャラクタの行動制御を行う。ゲーム装置は、実行されるキャラクタの行動態様の選択と、キャラクタの行動制御との表示制御を行う。特に、ゲーム装置は、バトル中において、キャラクタの行動態様の選択が行われている間に、特定の画像制御を行い、キャラクタの行動制御が行われている間に、特定の画像制御を制限する。 (もっと読む)


【課題】 コントローラが特定の手順で操作された場合に所定ゲームイベントを発生させるゲームにおいて、所定ゲームイベントの発生困難性をプレイヤの熟練度に基づいて変えることが可能となるゲームシステムを提供すること。
【解決手段】 本発明は1又は複数のコントローラを含むゲームシステムに関するものである。判定部52は、コントローラから基準操作データ列が判定対象期間内に入力されたか否かを判定する。ゲームイベント発生部58は、判定部52による判定結果に応じて所定ゲームイベントを発生させる。判定部52は、1又は複数のコントローラのうちの少なくとも1つに対する過去の判定結果に基づいて、判定対象期間の長さを変更する。 (もっと読む)


【課題】 どのようなプレイヤであっても、容易に、プレイヤキャラクタのカスタマイズを行うことができ、ゲームに対する興趣の向上を図ることができるゲームプログラム、ゲーム装置及び記録媒体を提供する。
【解決手段】 ゲーム装置は、種類によって分類される複数種類の付加能力データや、種類に対応する形状によって分類され、キャラクタの能力を決定するための複数種類の能力オブジェクトを記憶する。ゲーム装置は、付加能力データの種類に対応する形状の領域や、複数種類の能力オブジェクトの少なくともいずれかの形状を表示させる制御を行う。ゲーム装置は、領域における形状に対応する能力オブジェクトがその領域に設定されたことを条件に、その能力オブジェクトの種類に対応する付加能力データを、キャラクタデータに付加する付加能力データとして決定する。 (もっと読む)


【課題】 複数のプレイアイテム群から構成されるユニットを編成し、このユニットを単位としてゲームを行う装置を提供する。
【解決手段】 ゲーム実行前に、プレイフィールド上に載置された複数のプレイアイテムからなるプレイアイテム群について、プレイアイテム読取手段により読み取ったそれぞれの固有の情報に基づいて、このプレイアイテム群の各プレイアイテムがメインプレイアイテムであるか、サブプレイアイテムであるかを特定し、特定されたメインプレイアイテムの固有の情報に、サブプレイアイテムの固有の情報を関連付けした情報からなるユニットを記憶手段に記憶する。ゲーム実行時には、プレイフィールド上に載置されたメインプレイアイテムの位置をプレイアイテム位置検出手段によって検出した位置情報と、メインプレイアイテムの固有の情報に関連付けられたサブプレイアイテムの固有の情報に対応する属性情報とに基づいて、ゲームの進行を制御する。 (もっと読む)


【課題】 抽選の運に任せるだけではなく、プレイヤーが能動的に楽しむことのできるビデオ式ビンゴゲーム装置等を提供する。
【解決手段】 本発明のビデオ式ビンゴゲーム装置は、オークション情報が表示され、プレイヤーによりオークション操作可能なオークション領域(6A)と、プレイヤーが操作不可能なビンゴナンバーシート表示領域(6B)とを具備する複数のプレイヤー用タッチパネル型ディスプレイ装置(6)と;オークション情報が表示され、全てのプレイヤーにより参照される大型のメインディスプレイ装置(4)と;ビンゴ抽選機(1)と;複数回のビンゴ抽選の途中の回と回の間もしくはビンゴ抽選の最終回の終了後、各プレイヤーに所定の球ナンバーを獲得するためのオークションを少なくとも1回行わせ、落札したプレイヤーが獲得した球ナンバーをハイライト表示する表示装置(5)と;を備えたことを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】遠隔地に設置されたカメラを搭載した模型自動車等の走行体からインターネットを介して接続されるパーソナルコンピュータ等に動画伝送を行なう場合に、ゆらぎ補正処理を行なうことにより、不自然さのない映像が得られる画像表示方法、並びに、この方法を採用することにより、的確な遠隔操作が可能となる模型自動車等用リモートコントロールシステムを提供することを課題とする。
【解決手段】ネットワークを介して受信する模型自動車等の走行体のカメラからの画像のモニタ表示を見ながら走行体を遠隔制御可能にするためのモニタへの受信画像の表示を行なうオペレーションマシンにおいて、受信画像のモニタへの描画は予め定められた描画タイミング間隔で行ない、且つ、描画画像は、受信画像を遅れ処理した予測画像とする。 (もっと読む)


【課題】 人間等の移動体の3次元の動作を検出し、場合によっては当該動作に関する時間情報も含めながらこの検出内容をディスプレイ上のキャラクタ等の画像の動作に適正に反映させ、よりリアルな動画像を表示すること。
【解決手段】 マルチライン光センサ11で得た2画像データD1,D2毎に、対象部位抽出部22で、人体1の顔と手の画像データを抽出する。対象ノード抽出部23で、その画像データから顔と手の特徴点である鼻頭と拳のノードを抽出し、この全ノードからセンサ11までの距離を算出部24で算出する。算出部25で、センサ11から鼻までの距離と、拳までの距離と、これら差分距離とを求め、これに検出時刻を対応付けて距離時刻データし、このデータを別時刻のもの同士で比較して拳の移動距離、移動時間及び移動方向のデータを求める。このデータをもとに作成部26にて、モニタ32上の画像の動作を制御する制御データを作成する。 (もっと読む)


【課題】 画面1にペンタッチするといったユーザの直接的或いは直感的なコマンド入力により、ゲーム画像の表現を展開する。
【解決手段】 ゲーム装置の画面1の表面にタッチパネル3を設けてペン4によるタッチ入力を受け付ける構成とし、画面1に表示されている樹木(オブジェクト)T1にペンタッチすると、当該タッチされた領域を拡大画像、或いは、透視画像、或いは、拡大した透視画像に切替え表示して、樹木の穴Hの詳細状態や内部状態を画面に表示する。 (もっと読む)


【課題】 仮想世界においてキャラクターをあるオブジェクトから別のオブジェクトへ移動させるゲームにおいて、移動ができそうな方向をプレイヤーに提示するゲーム装置等を提供する。
【解決手段】 ゲーム装置301の入力受付部305は、キャラクターを、それが居るオブジェクト内や他のオブジェクトへ移動させる指示入力を受け付け、指標計算部303は、キャラクターが居るオブジェクトから、他のオブジェクトへキャラクターを移動させると仮定した場合に、移動が失敗しない度合を表す指標を計算し、画像表示部304は、計算された指標に対応付けられる画像を、他のオブジェクトの方向に対応付けられる位置に表示し、キャラクタ移動部306は、入力を受け付けられた指示入力により、キャラクターを、キャラクターが居るオブジェクトで移動させ、他のオブジェクトへ移動させ、もしくは、他のオブジェクトへの移動を失敗させる。 (もっと読む)


【課題】観者が周囲の状況の変化を認識することができる仮想カメラ制御処理を行う。
【解決手段】第1〜第N(3≦N)の移動オブジェクトをオブジェクト空間SPに設定するオブジェクト空間設定部110と、移動オブジェクトの移動及び動作の少なくとも一方を制御する移動・動作制御部112と、仮想カメラの位置、向き、画角の制御を行う仮想カメラ制御部114と、オブジェクト空間SPを仮想カメラから見た画像を生成する画像生成部120と、第1〜第M(2≦M<N)の移動オブジェクトが所与の移動及び動作を行うイベントが発生した場合に、所与の演出条件を判定する条件判定部118として、コンピュータを機能させ、仮想カメラ制御部が114、記憶部170に記憶された演出用仮想カメラ制御情報に基づき、仮想カメラの位置を第1〜第Mの移動オブジェクトに近づける処理及び仮想カメラの第1〜第Mの移動オブジェクトに対するズームアップ処理を行う。 (もっと読む)


【課題】より現実のオートバイの運転感覚に近い、臨場感にあふれた操作を行うことができるオートバイゲーム機の操作装置を提供する。
【解決手段】 固定フレーム2は、ディスプレイ1の画面1aと対向するようにして水平配置される。固定フレーム2上の左右方向における中央部分には、画面1aと直交する方向に伸びるようにして、車体6が配置される。車体6のディスプレイ1と反対側の後方部分には座席部7が配置され、車体6の下部にはステップ8が設けられる。車体6は、支軸5を含む回動機構10によって、移動フレーム3に対して左右方向に回動自在に構成される。移動フレーム3は、スライド機構20によって固定フレーム2に対して左右方向にスライド自在に構成され、固定フレーム2に対する車体6の左右方向における移動範囲は、位置規制機構30によって規制される。 (もっと読む)


【課題】 遊戯者によって操作されるキャラクタの表情の変化に合わせて、カットインされる映像も変化させること。
【解決手段】 第1の3次元仮想空間136を移動領域とするプレイヤキャラクタ10とエネミキャラクタ12の挙動と位置をCPU102が制御してゲームを進行させ、ゲームの画像をモニタに表示するとともに、プレイヤキャラクタ10を第1の仮想カメラ138で撮影した映像をモニタに表示し、モニタに表示されたプレイヤキャラクタ10の横に、プレイヤキャラクタ10に対応した自画像をカットイン映像として表示するに際して、CPU102は、キャラクタメイキング後のプレイヤキャラクタ10を第2の3次元仮想空間140に配置して第2の仮想カメラ142で撮影する処理と、第2の仮想カメラ142で撮影された映像をプレイヤキャラクタ10に対応した自画像として表示する処理を実行する。 (もっと読む)


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