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Fターム[2C001CC02]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 出力手段 (6,893) | 表示装置 (4,355) | CRT (595)

Fターム[2C001CC02]に分類される特許

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【課題】駒の移動の選択肢が一つしかない場合におけるユーザのクリック回数を減らし、ユーザビリティの高い将棋ゲーム装置を提供する。
【解決手段】将棋ゲームサーバは利用者端末の表示部に将棋ゲームを表示する。利用者端末を利用するプレイヤの操作により、カーソル23kが移動可能な駒が存在するマス目23gを指示すると、利用者端末は、当該駒の種類、当該駒の移動ルール、将棋盤本体23B全体の駒の配置状態、当該駒の禁じ手等を調べ、将棋盤本体23B上に、当該駒が移動可能なマス目23hを色彩表示する。色彩表示されたマス目が1個の場合、当該駒が存在するマス目23gがクリックされると、色彩表示されたマス目23hに当該駒が移動される。 (もっと読む)


赤外発光ダイオード(7:図2)により、間欠的に赤外光が照射される剣(3:図2)を撮像ユニット(5:図2)により撮影して、剣の動きを検出する。剣が振られたことを検知したことをトリガとして、剣の移動軌跡を表す剣軌跡オブジェクト(117:図14)をテレビジョンモニタ(90:図1)に表示する。
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【課題】試作工程数を削減して開発コストを低減できるとともに、初心者であっても遊技機の設計を容易に行なうことができるシミュレーションプログラムおよびシミュレータの提供を目的としている。
【解決手段】本発明の一実施形態に係るシミュレーションプログラムは、遊技機を構成する各部材に関する部材情報を設定する部材情報設定ステップと、前記部材情報設定ステップによって設定された部材情報に基づいて、擬似遊技機を仮想空間上に配置する配置ステップと、前記部材情報に基づいて、仮想空間上の擬似遊技機において擬似遊技媒体が流下する軌道を算出する軌道算出ステップと、前記軌道算出ステップによって算出された擬似遊技媒体の軌道に基づいて、擬似遊技媒体を擬似遊技機において流下させる画像を表示手段に表示させる表示ステップとをコンピュータに実行させることを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】パズルを解く難易度を適切に且つ容易に実現することが可能であり、プレイヤーの興味をより長く持続させることができるパズルゲームプログラムを提供する。
【解決手段】パズルゲームプログラムは制御手段に対して(1)2次元状に配置した牌を単層または複数層積み重ねて配置した集合体を表示手段に表示させる配牌ステップと、(2)プレイヤーが入力手段から指示した2つの牌が同一の図柄であり、且つ所定の条件を満足する位置である場合に、指示された2つの牌を表示手段に表示している集合体から消去する消去ステップとを実行させる。そしてパズルゲームプログラムは制御手段に対して実行させる前記配牌ステップにおいて、集合体に使用する牌の中から同一の図柄の2つの牌をランダムにまたは予め定められた順序で選んで順次配置させる。 (もっと読む)


【課題】モニタにゲーム画面を表示する際の視点をビデオゲームに登場する複数の主人公キャラクタの各コックピット内の適所に設定された座標にそれぞれ設定するとともに切替え可能にする。
【解決手段】記録媒体5には第1、第2の主人公キャラクタに付随して設定される各座標が予め格納されている。ゲーム進行制御手段60は、コックピット側の主人公キャラクタに対応するコントローラ16の右トリガボタン16gに対する視点切替操作の有無を判定する。ゲーム画面表示制御手段61は、記録媒体5に記録されている上記各座標の内で、いずれか一方の座標を視点としてモニタ2にゲーム画面を表示させる。視点切替表示制御手段62は、視点切替操作ありと判定されると、バトンをモニタ2に表示させ、このバトンをフィールド側の主人公キャラクタに向けて移動させて、視点切替動作を開始させる。 (もっと読む)


【課題】 プレイヤが比較的簡易に操作対象選手キャラクタオブジェクトに移動物体オブジェクトの移動速度に応じた動作を行わせることができるようになるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】 本発明は、操作対象選手キャラクタオブジェクトと、移動物体を表す移動物体オブジェクトと、が配置される仮想3次元空間を所与の視点から見た様子を示す画像を表示し、移動物体を用いて行われるスポーツのゲームを提供するゲーム装置に関するものである。オブジェクト制御部74は、操作対象選手キャラクタオブジェクト及び移動物体オブジェクトの位置が所定の位置条件を満足するか否かの判断結果に応じて、移動物体オブジェクトの移動速度に応じた位置及び姿勢の変化を操作対象選手キャラクタオブジェクトに行わせる。 (もっと読む)


【課題】 複数ラインリーチを行うことによって、演出効果を向上させ、飛躍的に興趣の向上を図ることができる遊技機及びシミュレーションプログラムを提供する。
【解決手段】 パチンコ遊技機は、複数の表示列のそれぞれにおいて識別情報の可変表示を行う表示領域32aを有する液晶表示装置を備える。パチンコ遊技機は、決定された識別情報の可変表示の結果に基づいて、複数種類の識別情報の可変表示パターンから、全てのリーチラインにおいて未だ停止表示されていない表示列における識別情報が停止表示すると特別の表示態様となる可能性のある特別複数ラインリーチパターンを選択し、選択された識別情報の可変表示パターンに基づいて、液晶表示装置における識別情報の可変表示の制御を行う。 (もっと読む)


【課題】リアルなグレア表現画像を生成できるプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムを提供すること。
【解決手段】 画像生成システムは、Zバッファに格納されている元画像のZ値を参照しながらグレア源の描画処理を行って、第1のグレア源画像を生成し、Zバッファに格納されている元画像のZ値を参照せずにグレア源の描画処理を行って、第2のグレア源画像を生成するグレア源描画部と、第1のグレア源画像に第1のぼかし処理を行った画像である第1の画像と、第2のグレア源画像に第2のぼかし処理を行った画像又は第2のグレア源画像である第2の画像との論理積処理を含む画像演算処理を行い、グレア補正画像を生成するグレア補正画像生成部と、元画像と第1のグレア源画像のぼかし画像とグレア補正画像に基づき、グレア表現画像を生成するグレア表現画像生成部を含む。 (もっと読む)


【課題】 音楽ゲームの入力インターフェース環境を向上させ、プレーヤの関心を長期に渡って惹きつけることができるプログラム、情報記憶媒体、及びゲームシステムを提供する。
【解決手段】 プレーヤが入力部に対して入力動作を行ってプレイする音楽ゲームのためのゲームシステムである。プレーヤが入力部に対して行うべき入力動作を指示する指示マークDMと、指示マークDMとの位置関係により指示マークDMの判定期間を表示する基準マークRMと指示マークDMとの位置関係を変化させて、指示マークDMと基準マークRMとを接近させる表示制御を行うとともに、指示マークDMと異なる判定マークHMを表示させ、プレーヤの入力動作を評価するための判定処理の結果に基づいて、判定マークHMの表示態様を変化させる表示制御を行う。 (もっと読む)


【課題】音楽ゲームのゲーム性を向上させ、プレーヤの関心を長期に渡って惹きつけることができるプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムを提供する。
【解決手段】プレーヤが入力部に対して行うべき入力動作を指示するマークであって、互いに判定期間の異なる複数の指示マークDM1,DM2の各判定期間Th1,Th2においてプレーヤが行った入力動作の入力タイミングt1,t2を取得し、取得された入力タイミングt1,t2と基準タイミングとを比較するタイミング判定処理を行い、その判定結果に基づいてプレーヤの入力動作を評価するとともに、各指示マークDM1,DM2について行われたプレーヤの入力動作の入力タイミングt1,t2に関するタイミング判定処理の各判定結果を相対的に比較する相対的判定処理を行い、相対的判定処理の判定結果に基づいて、各指示マークDM1,DM2について行われたプレーヤの入力動作を相対的に評価する。 (もっと読む)


【課題】 長期間使用しても破損が発生し難いマットスイッチを提供する。
【解決手段】 マットスイッチは、表面シート42、緩衝シート60、スイッチ層300、パッド層310、及び、裏面シート190、を含む。パッド160〜170を覆うように、布シート140〜150を布シート180に縫い付けることにより、パッド層310が形成される。パッド層310の下層に、裏面シート190が設けられる。パッド層310は、裏面シート190の上層に設けられるため、パッド160〜170を覆う布シート140〜150が取り付けられる布シート180が、床面に直接接触することはない。このため、布シート140〜150を布シート180に取り付けたことが起因となって、マットスイッチが破損することを極力防止できる。 (もっと読む)


【課題】実際のパチンコ遊技機に近い球軌道の計算が可能なパチンコ機シミュレーションプログラム等の提供を目的としている。
【解決手段】本発明の一実施形態に係るパチンコ機シミュレーションプログラムは、所定の遊技盤情報を変更可能にするステップと、遊技盤および遊技要素の材質に関するパラメータを設定するステップと、前記パラメータおよび前記遊技盤情報に基づいて、遊技盤に向けて打ち出される遊技球の遊技盤上における軌道を計算するステップと、計算された遊技球の軌道を遊技盤上に表示するステップとをコンピュータに実行させることを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】既に設置されている多数の自動販売機を低コストで利用でき、プレイヤの興趣を刺激して継続的なプレイが期待できるをゲーム装置及びゲーム提供方法を提供する。
【解決手段】自動販売機で販売される商品の情報を格納する商品情報格納部21、ゲームデータを商品と関連付けて格納するゲーム情報格納部20、ゲームをプレイするプレイヤ3の情報を格納するプレイヤ情報格納部22を備えたデータ記憶部17と、プレイヤが購入した商品の情報をプレイヤIDと共に登録する商品購入情報取得部26と、取得した商品情報に関連付けられたゲームデータの特定情報をゲーム情報格納部から取得してプレイヤIDに関連付けて登録するゲームデータ登録部27と、プレイヤから希望するゲームデータの選択を受付けた場合に、それに基づいてプレイヤ情報格納部及びゲーム情報格納部から該当するゲームデータの情報を検索して出力するゲームデータ出力部28とを備えた。 (もっと読む)


本発明のゲーム機10は、受信端末20にゲームのAVデータを送信する際、その通信プロトコルを適応的に設定することができる。プロトコル設定は、AVデータにおけるシーンの状況や、伝送エラーレートなどの伝播環境に応じて行われる。例えば、リアルタイム性の高いゲームのシーンではUDPを、逆に低いシーンではTCPを用いることにより、ゲーム性を損なうことなく、AVデータを受信端末20に効果的に伝送することが可能となる。
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【課題】大当り信頼度を報知する遊技機であって、大当り信頼度の報知によって遊技に対する興趣を高めることのできる遊技機およびシミュレーションプログラムを提供する。
【解決手段】表示手段9と、大当り制御手段と、識別情報が特定の表示結果となり得るリーチ状態から大当り遊技状態に発展する大当り信頼度を決定する大当り信頼度決定手段と、表示制御手段とを備える遊技機であって、固有の識別情報を記憶した識別情報記憶媒体の受入れ手段10と、受け入れられた識別情報記憶媒体14から固有の識別情報を読み取る情報読み取り手段と、読み取った情報に対応するキャラクタを決定するキャラクタ決定手段とを備え、前記表示制御手段は、大当り信頼度を前記キャラクタ決定手段で決定されたキャラクタとともに前記表示手段に出現させる大当り信頼度表示制御手段を含む。 (もっと読む)


【課題】 演出画像による演出効果の低減を抑制するとともに、ラウンド数画像を明確に認識させることができる遊技機及びシミュレーションプログラムを提供する。
【解決手段】 パチンコ遊技機は、大入賞口、シャッタが第一の状態となった場合には、液晶表示装置32における表示領域32aのうち、遊技領域に囲まれ、遊技球が流下しない非流下領域と奥行き方向に重なる第一の表示領域32cに、計数されたラウンド制御の実行回数に基づくラウンド制御実行回数画像を表示させた後に、遊技球が流下する遊技領域と奥行き方向に重なる第二の表示領域32dにラウンド制御実行回数画像の表示を変更させる。 (もっと読む)


マルチユーザ通信環境において二人のユーザ間でリアルタイムに通信を開始するためのシステム及び方法。不必要なメッセージの受信を制限するため、固有コード(122)は、第一のユーザに提供され、そして、第一のユーザによってマルチユーザ通信環境の外側の第二のユーザに送信される。コードがマルチユーザ通信環境に認証された後、第二のユーザは、第一のユーザ(102)とリアルタイムな通信を開始できる。安全かつ分かり易い通信を保証するため、少なくとも一単語は、複数の単語を具える第二のメニュー(112)を有効にするために、複数の単語を有する第一のメニュー(110)から選択される。文字列は、第二のメニュー(112)から少なくとも一単語を選択することによって形成され、次に、その文字列は、マルチユーザ通信環境の少なくとも一ユーザ又は一プログラムに通信される第二のメニューから少なくとも一つの単語に通信される。
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【課題】 真に現時点における状況を撮影した映像であることを示すことにより、利用者の持つシステムの不正に対する不安を取り除くことが可能な遊技コンテンツ配信方法および遊技コンテンツ配信システムを提供する。
【解決手段】 実在する遊技機の遊技状況と共に、一般的に大衆が視聴可能な公営及び民営の放送局等が放送する放送映像が再生されている放送映像画面を一緒に映し込むことにより、撮影した映像が、真に現時点における遊技状況を撮影した映像であることを示すことができる。従って、利用者は、安心してシステムを利用することができる。 (もっと読む)


【課題】 シンプルでありながら且つ戦略性を備えたゲームを提供する。
【解決手段】 プレイヤが支払ったベット枚数を記憶させるクレジット値/ベット値処理部と、ゲーム機側のダイスの目であるCPU側ダイス目値を決定するステージ情報生成部と、プレイヤ側のダイスの目であるプレイヤ側ダイス目値を決定するプレイヤ側ダイス決定部と、CPU側ダイス目値とプレイヤ側ダイス目値とを比較して、そのステージの勝敗の判定を行うステージ勝敗判定部とを有し、クレジット値/ベット値処理部が記憶させたベット枚数に応じて、複数のステージのうち、プレイヤがプレイ可能なステージを決定する。 (もっと読む)


【課題】 プレイヤーによる入賞判断が容易になるというメリットを保持しつつ、視覚的にプレイヤーの入賞への期待感を変化させることである。
【解決手段】 本スロットマシンは、所定順序で配列する同一または異なる複数の図柄を、複数の図柄表示域それぞれに表示する表示部を備える。このスロットマシンは、少なくとも1つの図柄表示域に表示される図柄の数が変更可能である。そして、前記少なくとも1つの図柄表示域に停止表示される図柄の数が所定の条件に従って決定されると、その図柄表示域に表示される図柄の数が、決定された図柄数に変更される。また、当選決定部が当選を決定するときの停止表示制御は、互いに隣接する複数の図柄表示域の各々にこれらの図柄表示域間で共通する図柄が停止表示されるように行われる。 (もっと読む)


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