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Fターム[2C001CC02]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 出力手段 (6,893) | 表示装置 (4,355) | CRT (595)

Fターム[2C001CC02]に分類される特許

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【課題】
本発明は、画像処理に要する演算量やデータ量を極力少なく抑えて、よりリアルタイムに、かつ、キャラクタの画面上の動きをよりリアルに表現できるゲーム用画像処理の手法を提供するものである。
【解決手段】
仮想空間内に所定数のモデルを設定し、このモデルが前記仮想空間内で所定方向に移動するように制御されるとともに、仮想視点に基づくこの仮想空間の映像を表示手段において表示するようにしたゲーム用画像処理装置であって、前記モデルに仮想的な向心力を与える画像処理手段を備える。 (もっと読む)


【課題】 通信回線に障害が発生した場合にネットゲームを模擬的に継続させると共に、ゲーム中にプレイヤが離席することを可能とする。
【解決手段】 クライアント端末装置の制御部のCPU161は、プレイヤの識別情報を受け付ける識別受付部161aと、ゲームの場面に応じて模擬的な操作信号である模擬操作信号を習性パラメータの値を用いて生成する模擬信号生成部161cと、互いに対戦を行っている各クライアント端末装置が所定の条件を満たす場合に模擬操作信号を使用すると判定する切替判定部161dと、模擬操作信号を使用すると判定されたクライアント端末装置のプレイヤの識別情報に対応する習性パラメータの値を習性記憶部162aから読み出して、読み出された習性パラメータの値を用いて模擬信号生成部161cに模擬操作信号を生成させ、生成された模擬操作信号を実操作信号に代えて使用する切替実行部161eとを備えている。 (もっと読む)


【課題】 表示装置に表示される画像に対し、遊戯者の操作によって視線方向を変化可能とする表示制御方法を提供する。
【解決手段】仮想三次元座標空間における物体を所定の視線方向の二次元平面に透視投影して得られる画像を表示する画像表示装置システムにおける画像の表示制御方法であって、前記画像の表示面に特定領域を設定し、少なくとも前記表示装置とは距離的に独立し、前記表示装置の表示面と光学的に結合する指示手段により前記表示面の座標位置を特定し、前記指示手段により特定される前記画像の表示面の座標位置を検知し、前記検知される座標位置の前記特定領域の境界からのベクトルを求め、前記求められたベクトルの方向にベクトルの大きさに対応する視線方向の変位で前記視線方向を移動するように制御する。 (もっと読む)


【課題】 初心者と熟練者とが積極的に関わりたくなるような環境を構築することが可能なゲームシステムを提供すること。
【解決手段】 複数の端末装置とサーバとが通信回線を介して接続されてなるゲームシステムであって、プレーヤのレベル値を記憶するレベル値記憶手段と、プレーヤにレベル値を設定し、レベル値をレベル値記憶手段に記憶するレベル値設定手段と、プレーヤごとにゲーム上の経過時間を計測するタイマ手段と、対戦をするプレーヤのレベル値を比較するレベル値比較手段と、レベル値の高いプレーヤの経過時間をリセット処理するリセット手段とを備え、レベル値設定手段は、タイマ手段によって計測されたプレーヤの経過時間が一定時間に達した際、そのプレーヤのレベル値を低下させることを特徴とするゲームシステム。 (もっと読む)


【課題】 特定のプレーヤとコミュニケーションをとって親密な関係を築いたり有益な情報を交換したりすることが可能なゲームシステムを提供すること。
【解決手段】 表示手段を備えた複数の端末装置とサーバとが通信回線を介して接続されてなり、複数のプレーヤが各端末装置を用いて、各プレーヤに対応したキャラクタを操作してゲームを行うゲームシステムであって、表示手段に、各キャラクタを表すキャラクタ画像を含むゲーム画像を表示する画像表示手段と、プレーヤの操作に応じて、ゲーム画像に含まれるキャラクタ画像のなかから、いずれかのキャラクタ画像を選択する選択手段と、プレーヤの操作に応じて、メッセージを入力するメッセージ入力手段と、メッセージ入力手段によって入力されたメッセージを、選択手段によって選択されたキャラクタ画像が表すキャラクタを操作するプレーヤが用いる端末装置に送信するメッセージ送信手段とを備えたことを特徴とするゲームシステム。 (もっと読む)


【課題】 処理を自由に分割できるネットワークゲーム制御方法を提供する。
【解決手段】 端末装置種別取得手段1aが、端末装置2から、ゲームへの参加要求4を取得する。サーバ検出手段1eが、存在するサーバを検出する。実行先決定手段1cが、多段階の処理で構成される処理において、端末装置種別毎に定義されている実行先定義情報を参照し、各段階の処理の実行先を決定し、決定した内容を処理分配情報記憶手段1fに格納する。役割指示手段1gが、端末装置2に対して、分配された処理の種別を通知し、サーバに対して、分配された処理の種別を通知する。 (もっと読む)


【課題】 プレーヤにとって価値が高く、面白みに富んだゲーム結果を表示することが可能なゲームシステムを提供すること。
【解決手段】 複数の端末装置とサーバとが通信回線を介して接続されてなり、複数のプレーヤの夫々が各端末装置を操作して行うゲームを実行可能なゲームシステムであって、
複数種類の要素からなるプレーヤのゲーム履歴を用いて当該ゲーム履歴に対応したゲーム結果についての評価メッセージを生成し、複数の評価メッセージをゲーム上の時間軸に応じて編集して評価メッセージ群を生成し、評価メッセージ群を表す画像を表示することを特徴とするゲームシステム。 (もっと読む)


【課題】 プレーヤ間の技術力ゲーム技量の差異によってプレーヤ間に歪んだ関係が生じることを防止してプレーヤ同士が良好な関係を構築することを可能とし、プレーヤ同士がゲームという媒体を通じてコミュニケーションをとることができるというオンラインゲームの魅力を充分に引き出すことが可能なゲームシステムを提供すること。
【解決手段】 複数の端末装置とサーバとが通信回線を介して接続されてなり、複数のプレーヤの夫々が各端末装置を操作して行うゲームを実行可能なゲームシステムであって、プレーヤの入力操作に応じて、ゲーム上のある一つの条件を達成するために当該プレーヤが1人でプレーをするか、又は、他のプレーヤとともにプレーをするかを選択する選択手段と、エントリー数がプレーヤ数に達していると判定された場合、プレーヤに対して当該条件を設定する条件設定手段とを備えたゲームシステム。 (もっと読む)


【課題】効率的なぼかし処理を実現できるプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムを提供すること。
【解決手段】 画像生成システムは、ぼかし対象画像に対してその面積を縮小させる処理を行って、縮小画像を生成する縮小処理部と、縮小画像に対してぼかし処理を行って、ぼかし縮小画像を生成するぼかし処理部と、ぼかし縮小画像に対してその面積を拡大させる処理を行う拡大処理部を含む。縮小処理部は、ぼかし対象画像の第1のサンプリング点グループでの情報に基づいて第1の縮小画像を生成し、ぼかし対象画像の第2のサンプリング点グループでの情報に基づいて第2の縮小画像を生成し、・・・・・ぼかし対象画像の第J(Jは2以上の整数)のサンプリング点グループでの情報に基づいて第Jの縮小画像を生成する。縮小画像に対して、輝度が所与の値を閾値として高いピクセルの輝度を高くし、低いピクセルの輝度を低くする処理を行ってソフトフォーカス画像を生成する。 (もっと読む)


【課題】 演奏と連動するゲームを実行し得る音楽再生装置を提供する。
【解決手段】 シンセサイザ40により出力される演奏曲とマイク22から入力される音声とを合成して出力させる演奏の制御を行う演奏制御手段70と、その演奏制御手段70による演奏の制御に並行してリモコン50による操作に基づいてゲームの制御を実行するゲーム制御手段72と、前記演奏曲の出力に伴って前記マイク22から入力される音声に応じて前記演奏の内容を評価する演奏評価手段74と、前記リモコン50による操作に応じて前記ゲームの内容を評価するゲーム評価手段76とを、含むことから、前記演奏及びゲームを並行的に楽しむことができ、それぞれの評価を参照乃至はパラメータとして利用することで魅力ある娯楽を実現できる。 (もっと読む)


【課題】 少ないメモリの消費量で性能の異なるコンピュータ移動体を複数同時に制御すること。
【解決手段】 各コンピュータ操作移動体のコーナリング性能情報を記憶するコーナリング性能情報記憶部176と、コースの曲率情報を記憶する曲率情報記憶部178と、各コンピュータ操作移動体のコーナリング性能情報と曲率情報に基づいてえられた目標速度に近づくように各コンピュータ操作移動体の速度制御を行うコンピュータ操作移動体速度制御部116を含む。コンピュータ操作移動体速度制御部116は、コース上の所与の位置からコンピュータ操作移動体が減速を開始したときの走行シミュレーション演算を行い、コース上の複数のサンプリング位置での予想速度と当該サンプリング位置の曲率情報とコーナリング性能情報に基づき得られる目標速度の比較結果にもとづきコース上の所与の位置における減速/加速制御を行う。 (もっと読む)


【課題】陽炎等のリアルな画像を生成できるプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムを提供すること。
【解決手段】 画像生成システムは、元画像を縦横に分割するメッシュの縦横の線の交点を格子点とする格子を設定し、ポリゴン頂点座標とテクスチャ座標を各格子点に対して設定する座標設定部と、時間経過に伴い変化する各格子点の揺らぎ値を演算する揺らぎ値演算部と、各格子点のポリゴン頂点座標と、各格子点のテクスチャ座標に前記揺らぎ値を加算することで得られたテクスチャ座標とに基づいて、元画像をテクスチャとしてポリゴンを描画して、元画像の揺らぎ画像を生成する描画部を含む。 (もっと読む)


【課題】 カードゲームのコレクション的な要素を損なうことなく、プレーヤが携帯するカードの枚数を低減することができるゲームシステムを提供すること。
【解決手段】 キャラクタに対応した物理的な第1のカードとキャラクタ又はゲーム内容に特定の影響を与える第2のカードとを使用するカードゲームを実行可能とするゲームシステムであって、表示手段と、画像記憶手段と、物理的な第1のカードから識別情報を読み取る読取手段と、プレーヤがゲームに使用する物理的な第1のカードを特定する第1カード特定手段と、抽選によりプレーヤに付与する第2のカードを選択する第2カード選択手段と、特定された物理的な第1のカードのキャラクタを示すキャラクタ画像、及び、選択された第2のカードを示す第2カード画像を、表示手段に表示する表示制御手段とを備えたことを特徴とするゲームシステム。 (もっと読む)


【課題】 複数の情報処理装置の各モニタ部に表示された操作領域上の物体画像が共通のソフトウエアの実行領域上で動作している場合に、その実行領域全体から見た各物体の動作状況を複数のスピーカからの出力音声により把握可能とする。
【解決手段】 情報処理装置10のモニタ部13に表示された物体画像に関する各種情報が解析され画像解析情報として自動音源環境復元装置30へ送信される。自動音源環境復元装置30の画像情報復元部33において、複数の情報処理装置10から送信されてきた画像解析情報に含まれる音声情報のそれぞれが統合され、物体位置情報等の示す物体等と聴音可能空間における基準点との位置関係にもとづいて復元され、この復元音声信号が複数のスピーカ20へ送られ復元音声が出力される。 (もっと読む)


開示されるものはツインゲージを用いたゲームシステムと方法である。この方法において、ゲーム実行用のツインゲージが使用者に提供される。このツインゲージは第1及び第2のスイングゲージを含み、これらはボールの移動方向を定めるためのインパクトゾーンを基準として配置され、移動可能な第1及び第2のスクロールバーが第1及び第2のスイングゲージの上に、各々形成される。ボールの打球点は、使用者の打球意図に従って決定され、それから、ツインゲージ上のインパクトゾーンの位置が、決められた打球点に従って変えられる。そして、使用者がツインゲージを操作すると、ボールが ボールの移動方向に動かされ、その方向は第1及び第2のスクロールバーとインパクトゾーンの位置関係で決められ、両スクロールバーはツインゲージの操作に従って動き、停止する。
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【課題】リアルなグレア表現画像を少ない処理負荷で生成できるプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムを提供すること。
【解決手段】 画像生成システムは、グレア源の3次元情報を記憶する3次元情報記憶部と、グレア源の3次元情報に基づいて、ぼかし処理領域の領域サイズを決定する領域サイズ決定部と、Zバッファに格納される元画像のZ値を参照しながら、3次元情報に基づいてグレア源の描画処理を行って、グレア源画像を生成するグレア源描画部と、領域サイズで設定されるぼかし処理領域において、グレア源画像のぼかし処理を行い、ぼかし画像を生成するぼかし処理部と、元画像とぼかし画像とに基づいて、グレア効果が元画像に表現されたグレア表現画像を生成するグレア表現画像生成部を含む。 (もっと読む)


本発明は、隣接するゲームゾーン境界の所定部分をバッファセクタとして定義し、表示領域が前記バッファセクタを含む状態によってクライアントと接続されるゾーンサーバが柔軟に制御されるようにするデータ分散処理方法およびデータ分散処理システムに関する。
本発明によると、ゲームゾーンの境界を基準とした所定範囲をバッファセクタとして定義し、表示領域にバッファセクタの一部領域が含まれることよってユーザキャラクタが次に移動するゲームゾーンのゾーンサーバをクライアントに接続させるオンラインゲームサーバのデータ分散処理方法およびデータ分散処理システムを提供することができるという利点がある。
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一実施例によれば、電子取引システムが提供される。システムは、複数のコントローラ信号関係を規定する関連マッピングモジュールを有するインタフェースアプリケーションを有する。各コントローラ信号関係は、ゲームコントローラ信号と、金融商品の電子取引に関連する取引システムコマンドとを関連付ける。インタフェースアプリケーションは、特定のゲームコントローラ信号を受信し、マッピングモジュールを使用して特定のゲームコントローラ信号に関連する取引システムコマンドを決定し、取引システムコマンドが実行されるように決定された取引システムコマンドを通信するように動作する。

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本方法は、プレーヤー(44,46)の脳波周波数の測定のために各プレーヤー(44,46)にセンサ(30と32)を設置することにより、ゲーム(10)をするためのものである。プレーヤー(44)の脳波周波数が第1の周波数にあり、プレーヤー(46)の脳波周波数が、第1の周波数が第2の周波数より低い、別の周波数にある場合、プレーヤー(44)は、プレーヤー(46)の方へx方向に遊戯領域(12)の上のユニット(38)を移動させる。プレーヤー(44)の脳波周波数が第3の周波数であり、プレーヤー(46)の脳波周波数が第4の周波数であり、第3の周波数が第4の周波数より大きい場合、プレーヤー(44)は、x方向に垂直なy方向にユニット(38)を移動させる。
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インタラクティブビデオは、ユーザにより制御キャラクタを含む場合がある。ブロードキャストインタラクティブビデオにおける更なるインタラクションは、ビデオオブジェクト3,3’を使用し、ユーザ制御キャラクタ2とビデオオブジェクトとの間の一致を検出することで提供される場合がある。一致が検出された場合、イベントがトリガされる場合がある。かかるイベントは、ユーザ制御キャラクタのデバイス制御を含む場合がある。
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