説明

Fターム[2C001CC02]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 出力手段 (6,893) | 表示装置 (4,355) | CRT (595)

Fターム[2C001CC02]に分類される特許

341 - 360 / 595


【課題】飽きの来ないゲームの実現にあり、より具体的には、ゲームへの没入感やプレーヤキャラクタの成り切り感を損わずに繰り返しプレイ可能なゲームの仕組みを実現すること。
【解決手段】各ステージ毎に、非交戦物体の撃破数及び見逃数に基づいてスタイル判定値が算出され、算出されたスタイル判定値からプレーヤのプレイスタイルが判定される。そして、判定されたプレイスタイルは、ミッションゲーム結果画面において表示される。また、プレイスタイルに応じて、(A)ゲームステージに配置される敵軍物体の種類、配置数及び初期配置位置(姿勢)、(B)ミッションゲーム中に発生するイベント、(C)ミッションゲーム中に味方機から送信される無線、(D)第2ステージにおいて選択されるミッションゲーム、(E)第4ステージクリア後に表示される回顧VTR、が変化する。 (もっと読む)


【課題】1つの楽曲の再生時間を調整して、その一部を所望のタイミングで再生できるようにすること。
【解決手段】楽曲の開始タイミングから所定のループタイミングまでの部分を示す第1楽曲データと、該所定のループタイミング以降の部分を示す第2楽曲データと、を再生する楽曲再生装置において、第1楽曲データが部分的に先頭から順に格納されるリングバッファ52aと、第2楽曲データの少なくとも先頭部分が格納される補助バッファ52bと、リングバッファ52aの記憶内容に従って、第1楽曲データをループ再生する第1楽曲データループ再生部54と、第1楽曲データのループ再生中にユーザによる所定操作を検知する操作検知部60と、操作検知部60により所定操作が検知される場合に、楽曲の前記所定のループタイミングの到来を待機するループタイミング待機部56と、所定のループタイミングが到来した場合に、補助バッファ52bの記憶内容に従って、第2楽曲データの再生を開始する第2楽曲データ再生部58と、を含む。 (もっと読む)


【課題】ゲーム空間を視点が移動する場合に、それをゲーム画面に反映させ、リアリティを向上させることが出来るようにすること。
【解決手段】ゲーム空間に配置された所与の視点から所与の視線方向を見た様子を示すスクリーン画像をリアルタイムに生成し、該スクリーン画像をリアルタイムに表示するゲーム装置において、視点の位置をゲーム空間において移動させる視点移動部64と、視点のゲーム空間における移動に応じて所定の揺動パラメータを変化させる揺動パラメータ更新部60と、前記所定の揺動パラメータに応じてゲーム空間における視点の位置又は視線方向を揺動させる揺動部68と、を含む。 (もっと読む)


【課題】ゲームプログラムにおいて、ゲーム音の再生に関する不具合を解消する。
【解決手段】S1では応援曲作成処理が行われ、S2では基本エンベロープ波形作成処理が行われる。S3において応援曲が所定の楽曲条件を満たしていると判断されると、S4に移行しエンベロープ波形作成処理が行われる。S4のエンベロープ波形作成処理では、S2の基本エンベロープ波形作成処理で作成された基本エンベロープ波形を基準としてエンベロープ波形を作成し、S1の応援曲作成処理で作成された応援曲の音量を決定する。ステップS5の応援曲演奏処理では、S1の応援曲作成処理で作成された応援曲がエンベロープ波形に応じた音量で外部に出力される。 (もっと読む)


【課題】 ゲーム終了後におけるさらなる面白みと次のゲームへの参戦意欲とをプレーヤに付与する。
【解決手段】 キャラクタの表示に用いる特徴パラメータと、ゲームの実行により演算されるプレーヤの能力パラメータと、の関係をキャラクタ毎に定義する。特徴パラメータと能力パラメータとの関係は、キャラクタ毎に異なるように定義される。そのため、プレーヤが選択したキャラクタが、ゲーム成績に応じて変化する。キャラクタによって変化の仕方が異なるため、プレーヤは自分のプレイの特長を生かすことができるキャラクタを探求する楽しみを、ゲームに加えてさらに得ることができる。この楽しみを具現化するために、プレーヤがキャラクタを選択する段階では、キャラクタの特徴パラメータと能力パラメータとの関係をあえて伏せて、プレーヤに分からないようにしておく。プレーヤは自分の癖に適したキャラクタを見出すべく、参戦意欲を刺激され、積極的にゲームに参戦するようになる。 (もっと読む)


【課題】FPSアーケードゲームの操作系を複雑化させずに、主人公の視点の変更操作などを容易にし、挙動を円滑に行なわせる。
【解決手段】一人称視点シューティング型ゲーム機であって、ゲームキャラクタ(主人公)の左右方向の視点変更を無段階で入力可能な第1の操作レバー7と、この操作レバー7から入力された操作信号に従って主人公の視点を制御する制御ユニット6とを備える。制御ユニット6は、第1の操作レバー7の操作角度が所定範囲内である場合は、主人公の視点をその方向及び操作量に応じて移動させる。第1の操作レバー7の操作角度が所定範囲を超えた場合に、主人公の視点がその方向に連続的に移動するローテーションモードに移行させる。 (もっと読む)


【課題】コンピュータグラフィックスによる3次元図形描画手法により両眼視差方式の立体視画像データを生成する際に、右視野画像生成用の右視野領域および左視野画像用の左視野領域に包含される物体が異ならないように処理して、表示させる物体の表現内容を限定することなく、インタラクティブに視線を動作させる。
【解決手段】ジオメトリ演算手段11によって、物体座標から右視野画像用および左視野画像用の表示座標へ座標変換を行う際に、共通領域クリッピング判定部114aによって、右視野領域および左視野領域に共に包含される第3の領域23を定義し、この第3の領域23に表示させようとする物体(ポリゴン)が包含されるか否かを判定し、第3の領域23に完全に包含される物体のみを表示させる。また、表示対象物体が第3の領域23に一部のみ包含される場合には、包含される部分のみを切り出して表示させる。 (もっと読む)


【課題】対戦型のゲームにおいて対戦相手の動作が不自然になることを防止することによりゲームの臨場感を高めることができる通信ゲーム装置、システム、方法およびプログラムを提供すること。
【解決手段】複数の対戦相手装置としてのゲーム端末10が通信回線を介して接続されており、これら複数のゲーム端末10のそれぞれとの間でゲームデータを送受信する通信頻度を、進行中のゲーム内容に応じて可変に設定する通信頻度設定部150と、通信頻度設定部150によって設定された通信頻度で複数のゲーム端末10のそれぞれとゲームデータの送受信を行う送信部144、受信部146、通信インタフェース部160とが備わっている。 (もっと読む)


【課題】遊戯者の能力向上に役立てることができる玩具などを提供する。
【解決手段】玩具10は、折り紙からなり、所定の外形形状となるように折り曲げる折り曲げ部11と、折り方や遊び方などを説明するための説明部12とが、切り取り可能に構成される。折り曲げ部11には、ゲームを行うためのゲーム情報を特定するための識別情報がコード化されたドットコードが、説明部12の折り方の欄には、折り方に関する折り方情報を特定するための識別情報がコード化されたドットコードが、遊び方の欄には、遊び方に関する遊び方情報を特定するための識別情報がコード化されたドットコードが印刷されている。遊戯者は、説明部12のドットコードを読み取らせることによって出力される折り方情報や遊び方情報を参照して折り紙を折ったり、遊び方を認識することができ、折り曲げ部11のドットコードを読み取らせれば、ゲームを楽しむことができる。 (もっと読む)


【課題】 従来の、実在する所定範囲の3次元空間を前後左右上下に自由に動くことのできるオブジェクト視点から見た背景映像表現をしているゲームなどでは、その背景映像をポリゴンモデルによる仮想三次元空間の画像としているので、実在する場所の実際の背景映像と比べると違いがある。そのため、現実感、臨場感に乏しいものとなっている。
【解決手段】 所定範囲の3次元空間内にある所定の複数地点で全方向を撮影した実写画像から、操作オブジェクト視点の位置と方向から最も視点変換に適切な画像を選択し、その選択画像の一部分から視点変換した背景画像を視点の動きに合わせ連続表示することにより、現実感、臨場感を向上させた、前後左右上下に自由に動く実写背景画像を提供する。 (もっと読む)


【課題】あるアーケードゲーム機でプレイするプレイヤーが入手したアイテム等のゲーム要素データと同じものを他のアーケードゲーム機でプレイするプレイヤーが入手するイベントのゲーム性を従来よりも高める。
【解決手段】各キャラクタデータの画像がそれぞれの出現確率に従って出現する。ゲーム進行制御部101は、出現した画像に対応するキャラクタデータを所定の使用許可条件に従ってプレイヤーの使用可能なキャラクタデータを記憶する記憶手段に記憶する。更に、ゲーム進行制御部は、外部通信部108が受信した受信データに基づき、その記憶手段に対し、他の同種のアーケードゲーム機が備える同様の記憶領域(別プレイヤーの使用可能なキャラクタデータを記憶する記憶手段)に記憶されているキャラクタデータと同じデータを記憶する。 (もっと読む)


【課題】手軽にゲームできるゲーム装置を提供する。
【解決手段】ゲーム装置10は、ユーザー毎に設定されたユーザーIDに基づいてユーザーを認識し、キャラクタカード18を発行する。このキャラクタカード18をゲーム装置10にセットすることによりゲームを開始する。そして、ゲーム終了時には、ゲーム結果を表すセーブデータをユーザーIDと対応付けしてサーバ12に記憶する。次のゲーム時には、ユーザーIDに基づいてセーブデータをサーバ12からゲーム装置10に読み込み前回の続きからゲームが再開される。 (もっと読む)


【課題】本発明は、画像処理に要する演算量やデータ量を極力少なく抑えて、よりリアルタイムに、かつ、キャラクタの画面上の動きをよりリアルに表現できるゲーム用画像処理の手法を提供するものである。
【解決手段】仮想空間内に所定数のモデルを設定し、このモデルが前記仮想空間内で所定方向に移動するように制御されるとともに、仮想視点に基づくこの仮想空間の映像を表現手段において表示するようにしたゲーム用画像処理装置であって、前記モデルに仮想的な向心力を与える画像処理手段を備える。 (もっと読む)


【課題】抽選参加者が抽選プロセスに介入し得る抽選装置及びこれを用いるゲーム装置を提供する。
【解決手段】当選確率データにより決まる各番号の当選確率に従って抽選を行って当選対象を決定する抽選手段を備えた抽選装置において、抽選参加者が操作した操作内容に基づいて複数の番号の中から抽選参加者が当選を希望する当選希望番号を決定し、決定した当選希望番号の当選確率が変動するように当選確率データを変更する。これにより、抽選参加者の希望を抽選結果に反映することができる。 (もっと読む)


【課題】プレーヤの実感にあったゲームの最終成績の表示及びゲーム成績向上のためのきっかけを与える成績表示を行うことができるゲームシステムを提供すること。
【解決手段】プレーヤバイクがコースを移動するゲームを行うためのシステムである。
このシステムは、ゲームの最終成績に影響する第1タイプの個別評価項目及びプレーヤの技術的な評価を行うための第2タイプの個別評価項目を設定し、前記プレーヤバイクの移動に基づき、前記個別評価項目の評価を行う評価部110と、前記第2タイプの個別評価項目の評価結果を出力する処理を行うとともに、前記プレーヤバイクの最終成績に、前記第1タイプの個別評価項目の評価結果を反映させ表示部12に表示する処理を行う成績演算表示用処理部130とを含む。 (もっと読む)


【課題】 ネットワークゲームシステムにおいて、高い集客性を実現し、快適な操作環境を提供する。
【解決手段】 管理センタ装置は、各移動通信端末のメールアドレスとポイントとを管理すると共に、ネットワークゲームのイベント関連情報を電子メールによって、管理している移動通信端末に送信し、ゲームセンタシステム側から通知されたネットワークゲーム参加の移動通信端末について、管理ポイントを参加分だけ増加させる。移動通信端末は、受信電子メールの内容を表示すると共に、ネットワークゲームへの参加申込みをゲームセンタシステムのゲーム機に行う。ゲームセンタシステムは、参加申込みを受け付け、参加を申込んだ移動通信端末情報を含む参加通知を管理センタ装置に送信し、管理ポイントを増加させると共に、参加申込みを受け付けたゲーム機をネットワークゲームの端末として動作させる。 (もっと読む)


【課題】仮想空間内の背景について、よりリアリティのある描画を行うことのできるゲームプログラムおよびゲーム装置を提供すること。
【解決手段】前記仮想ゲーム空間における仮想カメラの視線方向の変更が終わったとき、仮想カメラで撮影される仮想ゲーム空間の画像である基準画像を生成する。併せて、基準画像生成時からの経過時間の計時を開始する。次に、上記基準画像に基づいてずらし画像を生成し、経過時間に応じて基準画像とずらし画像との画面上の配置間隔を示すずらし幅を決定する。そして、ずらし画像を基準画像の画面上の位置を基準とする所定の方向にずらし幅だけずらした位置に配置した画像を生成し、当該生成した画像を画面に表示する。 (もっと読む)


【課題】本発明の課題は、攻撃状況に応じてヒットエフェクトを変化させることにより、より面白味のある、エキサイティングな対戦画像を実現することである。
【解決手段】ヒット判定部212は、攻撃キャラクタによる攻撃が相手キャラクタにヒットしたか否かを判定し、ヒットした場合には、当該ヒットの位置を検出し、攻撃方向等を決定する。また、攻撃キャラクタが繰り出した攻撃技に応じた攻撃力を攻撃力データ504から決定する。ヒットエフェクト制御部214は、攻撃キャラクタ及び攻撃力に応じたエフェクトパターンをエフェクトパターンデータ512にから特定し、攻撃方向に応じてエフェクトパターンの方向を変更する。そして、ヒットエフェクトをヒット位置から発生させる。 (もっと読む)


【課題】載置された被検出物に対する操作入力に応じて、ゲーム空間中に登場させたキャラクタの動作を制御するゲームを提供すること。
【解決手段】ゲーム機本体1には入力パッド40が接続される。ゲーム装置は、入力パッド40上への玩具20の載置操作に応じて、当該玩具20の形態を模した玩具キャラクタを操作対象キャラクタとしてゲーム空間中に登場させる。そして、入力パッド40上で玩具20の載置位置や向きを変更することによる、玩具20の移動操作や回転操作、或いはダブルタップといった操作入力に応じて、ゲーム装置は、当該玩具20の玩具種別に対応するアクションパターンに従って、操作対象キャラクタの動作を制御する。 (もっと読む)


【課題】ゲームシステムを構成する各ゲーム装置間においてより正確にタイミングをとることが可能な通信ゲームプログラムおよび通信ゲームシステムを提供する。
【解決手段】ゲーム装置は、自機と他のゲーム装置との間の通信の遅延時間を測定し、開始時点データをメモリに記憶する。さらに、ゲーム装置は、他のゲーム装置が所定のイベントの実行を開始する時点を遅延時間に基づいて当該他のゲーム装置毎に算出し、当該時点を示すデータを他のゲーム装置へ送信する。また、自機が所定のイベントの実行を開始する時点を示すデータ(補正データ)が他のゲーム装置から送信されてきたとき、開始時点データにより示される時点を当該送信されてきたデータに基づいて補正する。そして、開始時点データにより示される時点が到来したときに所定のイベント(レースゲーム)を実行する。 (もっと読む)


341 - 360 / 595