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Fターム[2C001CC02]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 出力手段 (6,893) | 表示装置 (4,355) | CRT (595)

Fターム[2C001CC02]に分類される特許

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【課題】異なるコマンドであれば、そのコマンドの発動に費やす時間を変化させ、遊戯の臨場感を高め、プレイヤの趣向性を向上させる。
【解決手段】制御部11は、所定時間毎加算したATB値と、選択してコマンド発行予約ポイントとして記憶された各コマンドに設定されたコマンド値とを監視し、一番先に記憶されたコマンドのコマンド発行予約ポイントがATB値の累積値以下であれば、ATB値の累積値からコマンド発行予約ポイントを減算し、記憶されたコマンドを発動する構成とする。また、累積最大ATB値を低下させることを条件に、プレイヤキャラクタにオートアビリティを設定可能とする。 (もっと読む)


【課題】加速度センサから得られる加速度の値をより正確な値に補正する。
【解決手段】ゲーム装置は、所定期間内に出力される加速度データを順次取得しメモリに記憶する。次に、メモリに記憶された加速度データ群のうちから、加速度センサで検出可能な範囲の限界値を示す限界加速度データを1以上選出する。次に、加速度データ群のうちの限界値でない値を示す非限界加速度データに基づいて、少なくとも1つの限界加速度データの値が当該範囲外の値となるように当該限界加速度データを補正する。次に、補正された限界加速度データを含む加速度データ群に基づいてゲーム処理を実行する。 (もっと読む)


【課題】新規なアプリケーションを行うゲーム装置を提供する。
【解決手段】本発明によるゲーム装置は、ゲームコントローラから入力される操作入力を受け付ける入力受付部400と、入力受付部において受け付けた操作入力をもとに、仮想空間におけるオブジェクトの動作を制御するオブジェクト制御部406を備える。取得部402は、ゲームコントローラの実空間における位置情報または姿勢情報を取得し、オブジェクト制御部406は、位置情報または姿勢情報を利用して、オブジェクトの動作を制御する。 (もっと読む)


【課題】メニュー画面を表示させることなく武器を選択可能とし、選択した武器をリアルタイムで即座に使用可能とすることで、RPGゲーム等のビデオゲームにおいて、戦闘場面での臨場感をさらに高め、プレイヤの趣向性を向上させる。
【解決手段】制御部11が、プレイヤの操作によるカスタマイズ要求に応じて、プレイヤキャラクタが装備可能な複数種類の武器が設定された武器情報管理テーブルに設定されている武器をカスタマイズするために付加価値を設定し、プレイヤの操作による武器表示要求に応じて、表示画面51上に表示されている戦闘画面に、武器情報管理テーブルに設定されている武器情報を読み出して、読み出した武器情報が示す武器を表示し、表示された武器のうち装備可能な武器を、プレイヤキャラクタに装備する。 (もっと読む)


【課題】戦闘場面等においてバラエティに富んだ制御を行うことができ、遊戯の興趣を向上させる。
【解決手段】制御部11が、所定の時間経過に伴ってバレットタイム値(特殊制御ポイント)を所定の最大累積値まで加算し、バレットタイム値の累積値を表示装置50の表示画面51に表示し、プレイヤの操作にもとづくバレットタイム制御(特殊制御)の実行指定を受け付けたときに、バレットタイム値の累積値が初期値を超える値であれば、プレイヤキャラクタの行動速度に対するノンプレイヤキャラクタの行動速度を遅くするバレットタイム制御を実行する。 (もっと読む)


【課題】入力装置の移動方向を正確に算出する。
【解決手段】移動方向算出装置は、入力装置に搭載される多軸加速度センサから出力される加速度データを逐次取得する。次に、取得される加速度データに基づいて、入力装置が動き始めてから動きが終了するまでの期間を移動期間として検出する。次に、移動期間内に取得される複数の加速度データ毎に、加速度データに対応する加速度ベクトルと当該加速度データの次に取得された加速度データに対応する加速度ベクトルとの差分ベクトルを算出する。次に、移動期間内に取得される各加速度データについて算出された各差分ベクトルに対して差分ベクトルの大きさに応じた重み付けを行って当該各差分ベクトルの総和を算出し、当該総和が示すベクトルの方向を移動方向とする。 (もっと読む)


【構成】 ビデオゲーム装置12はCPU36を含み、CPU36はゲーム画像処理プログラムに従ってゲーム画像の解像度を変換する。CPU36の指示の下、GPU42は、オリジナルのゲーム画像をフレームバッファ48に描画する。これをオリジナルテクスチャとしてメインメモリ40に保存しておき、2倍に拡大したオリジナルテクスチャをフレームバッファ48に描画する。次に、右下方向および右上方向に隣接する2つのテクセルが同じ色である場合に、半透明で当該色のテクセルを描画する。つまり、ジャギー補間処理が施される。
【効果】 画素数の少ないゲーム画像であってもジャギーを効果的に低減して、ゲーム画面の画質を向上させることができる。 (もっと読む)


【課題】複数の加速度センサ、または、動きまたは姿勢を検出可能な複数のセンサを利用するゲーム装置において、プレイ中の動きの自由度が高くダイナミックなプレイを可能とし、さらに直感的な動作入力を可能とすること。
【解決手段】コントローラの第1ユニットに設けられた第1加速度センサの出力に基づいて第1ユニットの傾きを検出し、第1ユニットとは独立した第2ユニットに設けられた第2加速度センサの出力に基づいて第2ユニットの傾きを検出する。そして、検出された第1ユニットの傾きと第2ユニットの傾きの差分を検出し、検出された差分を用いてゲーム制御を行う。 (もっと読む)


【課題】新規なゲームコントローラを提供する。
【解決手段】本発明によるゲームコントローラは、ユーザにより把持される右側把持部212a、左側把持部212bと、ユーザにより把持部を把持された状態でユーザに操作入力を行わせるために筐体背面に設けられた下側操作ボタン230a、230bと、下側操作ボタンを介して入力された操作入力をゲーム装置に伝送する伝送部とを備える。下側操作ボタン230a、230bは、回動可能に構成されて、そのボタン表面に突起部240a、240bが設けられる。 (もっと読む)


【構成】 ビデオゲーム装置12はCPU36を含み、CPU36はコントローラ22から送信される入力情報データに含まれる加速度データを検出する。加速度データは、コントローラ22に対して設定される3軸方向の加速度についての数値データである。たとえば、コントローラ22の右方向または左方向の振り動作が3軸の内の1軸(x軸)についての加速度に基づいて判定される。また、コントローラ22の下方向の振り動作および振り終わりのコントローラ22の姿勢がその1軸以外の2軸(y軸,z軸)についての加速度に基づいて判定される。したがって、たとえば、ゲーム画面に表示される楽器の演奏が個別に指示される。
【効果】 加速度を検出するだけなので、低コストで正確に振り方向を判定することができる。 (もっと読む)


【課題】ライフルゲーム機に備えられる模擬的な銃に対して、通常の銃としての機能に限らず、対戦ゲーム上で擬似的に攻撃するための新たな機能を付与することで、多様な展開を期待できるゲーム装置を提供する。
【解決手段】
ゲーム装置1は、モニタ部200に表示される対象物に対して、ユーザからの操作に応じて、光線を照射し、引金部520を備える銃型コントローラ500が、長手方向に平行に配置された模擬的な刀剣の形状を有し、ユーザの操作により所定の加速度を検出し当該加速度を数値化する加速度センサ530を備え、この加速度の検出に応じて、加速度スカラと加速度の方向とを加速度データとしてゲーム制御部に送信する。照射された光線を、赤外線カメラセンサ400が、受信し、モニタ部の位置座標を示す座標データを制御部へ送信し、ゲーム制御部は、受信した座標データと、加速度のスカラと方向とをゲーム入力データとして制御する。 (もっと読む)


【課題】コントローラ20のLEDを利用したゲームシステムを提供する。
【解決手段】本発明のゲームシステム1において、撮像装置2がコントローラ20を撮像する。コントローラ20は、実行されるゲームアプリケーションにおいてコントローラ20に設定されるコントローラ番号を表現するためのLEDを複数有し、設定されるコントローラ番号に応じて定められる点滅パターンにより発光素子の点灯と消灯を周期的に繰り返す。この点滅は、ユーザには連続しているように視認され、一方、撮像装置2には点灯状態と消灯状態とが連続して交互に撮像できるような周期に設定される。ゲーム装置10は、撮像装置2により所定の撮像速度で連続して撮像された撮像画像をもとに、コントローラ20が撮像装置2の撮像空間内に存在することを判定する (もっと読む)


【課題】エラーへの対応を容易にする情報を提供するゲーム機を含むゲームシステム及を提供する。
【解決手段】本発明のゲームシステムGSに含まれる各ゲーム機STは、各種画像が表示される表示手段3と、各種エラーを識別するためのエラー識別情報のそれぞれと、各エラーの回復処置に関する内容が記録された動画とを対応付けて記憶する記憶手段16と、エラーを検知すると、その検知されたエラーに対応するエラー識別情報を特定するエラー特定手段15bと、特定されたエラー識別情報に対応する動画を、記憶手段16を参照して選択する選択手段15bと、選択された動画が表示手段3に表示されるように再生する再生手段15bと、を有する。 (もっと読む)


【課題】ゲームデータの喪失を防止することができる手段を提供する。
【解決手段】ゲーム機10はCPU40を含み、ゲーム機10にゲームカートリッジ32が装着されると、CPU40は、ゲームカートリッジ32内のROM56および2つのバックアップ領域を有するフラッシュメモリ58に電気的に接続される。ゲームの進行状況に応じて発生するゲームデータはワークメモリ44に保存(更新)され、たとえば、ユーザの指示に従って最新ゲームデータがバックアップ領域に書き込まれる。CPU40は、最新ゲームデータを書き込むとき、2つのバックアップ領域のうち、書き込まれた時間がより古いゲームデータを記憶するバックアップ領域を書込対象のバックアップ領域として選択する。このとき、選択されたバックアップ領域への書込みができなければ、直前に書き込まれたゲームデータへの上書きを禁止して、1世代前のゲームデータを残す。 (もっと読む)


【課題】高速処理にて画像を生成しつつ、オブジェクトの動きを適格に表現することのできる画像生成システムを提供する。
【解決手段】仮想カメラに対してオブジェクトOBが相対移動する場合に、当該オブジェクトOBを構成する面の相対移動前の状態を示す第1の面OB0と相対移動後の状態を示す第2の面OB1とに基づいて、オブジェクトOBを構成する面の色に応じた色分布に対応するピクセルパターンTを有する所定のピクセル座標系における、移動軌跡ボリュームMVの描画ピクセルpと第1の面OB0との位置関係に応じた第1の位置C0と、該描画ピクセルpと第2の面OB1との位置関係に応じた第2の位置C1とを求め、第1の位置C0と第2の位置C1とを端点とする線分Lを所定のパターンで分割して得られる分割領域Dに基づいて、描画ピクセルpの色を求める。 (もっと読む)


【課題】少ない処理負荷で被写界深度の画像表現を実現できるプログラム等の提供。
【解決手段】画像生成システムは、各ぼかし濃度テーブルが、描画対象範囲内の各位置における各ぼかし濃度値を記憶する複数のぼかし濃度テーブルが格納される記憶部と、複数のぼかし濃度テーブルの中から、元画像の処理対象ピクセルの奥行き値に応じたぼかし濃度テーブルを選択するテーブル選択部と、処理対象ピクセルとその周囲のピクセルのうち、描画対象範囲内の各位置のピクセルに対して、選択されたぼかし濃度テーブルからのぼかし濃度値と元画像の処理対象ピクセルのピクセル値とにより得られるぼかしピクセル値を描画することで、元画像のぼかし画像を生成するぼかし画像生成部を含む。 (もっと読む)


【課題】メモリの消費量を節約しつつ、適切にスピード感に応じた画像表現を行うことができる画像生成システム、プログラム、及び情報記憶媒体を提供すること。
【解決手段】 ブラー情報に基づいて、オブジェクトにマッピングされるテクスチャに対してブラー処理を施したブラーテクスチャを生成する。オブジェクトにマッピングされるテクスチャにブラー処理を施すためには、テクスチャをどの方向に、どのくらいの量で移動させるのかを求める必要がある。したがって、ブラーテクスチャを生成する処理の流れとして、まず、オブジェクトにマッピングされるテクスチャのずらし量、ずらし方向をブラー情報として設定し、設定されたブラー情報に基づいてブラー処理を施したブラーテクスチャを生成する。生成されたブラーテクスチャはポリゴンにマッピングされる。 (もっと読む)


【課題】高速処理にて画像を生成しつつ、オブジェクトのモーションブラーを適格に表現することのできる画像生成システムを提供すること。
【解決手段】画像生成システムであって、仮想カメラに対してオブジェクトOBが相対移動する場合に、該オブジェクトを構成する面の相対移動前の状態を示す第1の面OB0と相対移動後の状態を示す第2の面OB1とに基づいて、移動軌跡ボリュームMVを生成するボリューム生成部と、該ボリュームを描画する移動軌跡ボリューム描画部とを含み、該描画部が、オブジェクトを構成する面の色に応じた色分布に対応するピクセルパターンTを有する所定のピクセル座標系における、該ボリュームの描画ピクセルpと第1の面との位置関係に応じた第1の位置C0と、該描画ピクセルと第2の面との位置関係に応じた第2の位置C1とを求め、第1の位置と第2の位置から該描画ピクセルの色又は透明度の一方を求める。 (もっと読む)


【課題】リアルなしわ表現を簡素な処理で実現できるプログラム等の提供。
【解決手段】画像生成システムは、しわ表現のための少なくとも1つの制御点が設定されるモデルオブジェクトのモーション処理を行うモーション処理部と、モーション変化によりその位置が変化する制御点の位置を求める制御点演算部と、モデルオブジェクトの表面のしわを表現するための複数のしわ表現テクスチャを記憶するテクスチャ記憶部と、制御点に基づいて複数のしわ表現テクスチャの合成パラメータを求めるパラメータ演算部と、合成パラメータにより複数のしわ表現テクスチャを合成し、合成テクスチャをモデルオブジェクトにマッピングすることで、しわ画像を生成する画像生成部を含む。 (もっと読む)


【課題】
ゲーム画面が表示される表示部上における指示位置を確実に検出することが可能な画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体を提供すること。
【解決手段】
表示部190の上下位置に配置された一対の赤外線発光源としての識別体8a、8bをガン型コントローラ10に内蔵された赤外線カメラ18で撮影し、この撮像画像に含まれる前記複数の識別体の位置に基づき、前記表示部190上における前記ガン型コントローラ10の指示位置30を特定し、特定された前記指示位置を反映したゲーム用の画像を生成する画像生成システムである。
このシステムは、前記撮像画像に含まれる識別体8a、8bが、位置特定処理を行うための特定処理条件を満足しているかを判定する条件判定処理を行い、満足していない場合には、その旨をプレーヤに警告する警告出力処理を行う。 (もっと読む)


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