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Fターム[2C001CC02]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 出力手段 (6,893) | 表示装置 (4,355) | CRT (595)

Fターム[2C001CC02]に分類される特許

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【課題】プレーヤに対して、ゲームに対する興味や関心を高くもたせることができるゲームシステム及びゲーム制御方法を提供する。
【解決手段】ベーシックゲームとセカンドゲームの制御に対応するコントローラを備え、ベーシックゲームで所定の条件が成立したときにセカンドゲームへ移行可能なスロットマシンと、セカンドゲーム装置と、セカンドゲームのゲームステータスに応じた画像を表示し、スロットマシン及びセカンドゲームでセカンドゲームを行う複数のプレーヤから視認可能なディスプレイと、スロットマシン、セカンドゲーム装置、及びディスプレイと通信可能なセンターコントローラとを備え、複数のスロットマシンのうち少なくとも1つのスロットマシンにおいてベーシックゲームで所定の条件が成立したときに、セカンドゲームの実行開始の権利が与えられ、プレーヤからの操作入力に基づいて該セカンドゲームを実行できる権利を行使するか否かを決定する。 (もっと読む)


【課題】操作に不慣れな初心者がグループにいる場合であってもグループ対抗でのレースゲームを十分に楽しむことができるように操作インターフェース環境を改善したゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体を提供する。
【解決手段】複数の移動体がグループを形成してレースゲームを行うためのゲームシステムであって、移動体毎に設定される走行性能に基づいて移動体をゲーム空間内で移動させる制御を行う移動体制御部112と、各移動体の位置に基づいてゲーム空間に対してスリップストリーム領域を設定するスリップストリーム領域設定部113と、所与の移動体の位置に基づいて設定されたスリップストリーム領域内に他の移動体が存在するか否かを判定する位置関係判定部114と、所与の移動体が他の移動体と同一グループであるか否かに応じて他の移動体の走行性能を変化させる度合いを変化させる走行性能変更部115から構成される。 (もっと読む)


【課題】撮影に関する興趣性、ゲームへの没入感を一層高めること。
【解決手段】姿勢センサ1208により検出されたゲームコントローラ1202の姿勢が、立位姿勢として予め定められた撮影モード起動姿勢条件を満たしたことが検出された場合に、ゲーム空間を撮影するモードである撮影モードが起動される。そして、撮影モードにおいてシャッターボタンが押下された場合に、撮影カメラによるゲーム空間の撮影が制御され、撮影画像の画像データが保存される。 (もっと読む)


【課題】大掛かりな装置とならず、プレイヤーにとってはゲームを行いやすい体感型ゲーム機を提供する。
【解決手段】体感型ゲーム機10は、ゲームの進行に関する入力情報に対応した9つの表示領域A1〜A9を有する足踏みシート20と、プレイヤーPの足がいずれの表示領域A1〜A9上に存在するかを検出する赤外線センサ30と、ゲームに登場するキャラクターなどのゲーム画像を表示するディスプレイ40と、赤外線センサ30の検出結果に応じて、ゲームを進行させる制御部50とを備える。 (もっと読む)


【課題】操作者の操作をより詳細に反映したパラメータの更新を行うことにより、より現実に即した操作対象の操作を行わせ、仮想現実感を効果的に高めること。
【解決手段】コントローラの動きに応じて変化する情報から、操作対象の位置、向きを制御し、かかる位置、向きにある操作対象を表示部に表示させて、かかる位置、向きに応じて操作対象の状態パラメータを更新する。 (もっと読む)


【課題】ゲームのさらなる改良とユーザの興味を引く新しい特徴を有するビデオゲームを行うゲームプログラムおよびゲーム装置を提供する。
【解決手段】ビデオゲーム内において、パワーメータ又はライフメータを表示する。武器の発砲により表示パワーが消耗する。一方、表示パワーは、所定の頻度で補給される。表示パワーが上限を超えた場合、不利な影響がゲームキャラクタに与えられる。表示パワーが完全に消費された場合、ゲームキャラクタはアドバンテージを失う。 (もっと読む)


【課題】簡易な構成で複数の対象を操作することを可能とする。
【解決手段】ゲーム装置は、第1入力装置の姿勢または動きに応じた値を示す第1データを第1センサから取得し、第2入力装置の姿勢または動きに応じた値を示す第2データを第2センサから取得する。さらに、第1入力装置の姿勢または動きに関する状態と第2入力装置の姿勢または動きに関する状態との類似度を第1データおよび第2データに基づいて算出する。ゲーム処理に用いられるゲームパラメータの値を変化させる変化量は、上記類似度が大きいほど当該変化量が大きくなるように、第1データおよび第2データの少なくとも一方に基づいて算出される。 (もっと読む)


【課題】複数のプレーヤが共同してゲームが行える遊戯システムを提供する。
【解決手段】遊戯媒体の通過または接触を検知する検知手段を有するステーションの検知結果に基づきマルチプレーヤゲームを実行するものであって、各ステーションの検知手段による検知結果によりプレーヤ駒の仮想空間における移動を制御するプレーヤ駒移動制御手段と、仮想空間のプレーヤ駒の位置情報によりプレーヤ駒の位置が所定の条件を満たすか否か判定し、判定結果により各プレーヤ駒に対応するステーションの共同イベント参加の有無を決定する共同イベント参加判定手段と、少なくとも1つのステーションが共同イベントに参加と決定された場合には共同イベントを開始し、開始後に共同イベント参加有りとなったプレーヤ駒も含めた共同イベント参加中のプレーヤ駒に対応した各ステーションの検知手段による検知結果により、共同イベント処理を行う共同イベント処理手段とを、含む。 (もっと読む)


【課題】店舗内等の同一の設置場に設置されたゲーム装置をマッチングさせて複数のプレーヤが参加するネットワークゲームを実行させる際の不都合を解消すること。
【解決手段】ゲームシステム1において、同一店舗内の他のプレーヤと対戦する「店舗内対戦モード」では、当該店舗におけるプレーヤ端末30の設置台数が当該店舗内対戦において対戦するプレーヤ数(対戦プレーヤ数)として設定され、この対戦プレーヤ数のプレーヤが対戦するよう、当該店舗におけるプレーヤ端末30がマッチングされる。また、マッチングさせたプレーヤ端末30の台数が対戦プレーヤ数に足りない場合には、その足りない人数分のコンピュータ制御プレーヤ(COMプレーヤ)が、該参加しているプレーヤに追加されてマッチングが成立される。 (もっと読む)


【課題】新たな興趣を掻き立てるゲームを実現すること。
【解決手段】所定の移動経路に沿って先頭キャラクタNPC1及びそれに追走するようにプレーヤキャラクタPCが移動制御され、壁位置の手前に設定された壁抜け姿勢開始地点に先頭キャラクタNPC1が達した際に、所与の壁抜け姿勢を先頭キャラクタNPC1にとらせる制御が行われる。そして、プレーヤキャラクタPCが壁位置に到達するまでの所定期間中のプレーヤの指示操作に従って壁抜けの成否が判定され、連続して壁抜けに成功したと判定された場合に、先頭キャラクタNPC1とプレーヤキャラクタPC間の距離が狭められる。 (もっと読む)


【課題】ユーザが、より自由度の高い空間の中でバーチャルゲームを楽しむことのできるシステムを提供することを課題とする。
【解決手段】複数のユーザが、それぞれゲーム端末1,1・・・を所持する。ユーザが、ゲーム端末1を、他のゲーム端末1に向かって投球する動作を行う。この動作により、投球動作を行ったゲーム端末1が、その動作の方向にあるゲーム端末1を特定し、相手端末として決定する。投球動作をしたゲーム端末1からは、他のゲーム端末1,1・・・にボールプロファイルデータが送信される。相手端末であるゲーム端末1では、ボールプロファイルデータに基づき、ボールの到着時刻が取得され、ボールが近づくにつれて効果音が鳴り、LEDが点滅する。ボールの到着タイミングでプッシュボタン11を押下すると、パスが成功し、「ポン」という効果音が再生される。 (もっと読む)


【課題】近視・乱視などの改善効果が期待できる「視力回復トレーニング」と、記憶・集中・判断などの基礎能力の向上を狙った「右脳前頭葉活性化トレーニング」が同時に行える視力回復装置を提供する。
【解決手段】パーソナルコンピュータまたはテレビゲームのディスプレイに表示される、「眺めてみる」、「追いかけてみる」、「迷ってみる」、「探してみる」、「合わせてみる」、「狙ってみる」、及び「落としてみる」から選ばれるいずれか1種若しくは2種以上の組合せからなるトレーニング手段を備えており、前記各トレーニング手段に従って目を動かすと共に指先でパーソナルコンピュータまたはテレビゲームのマウスまたはコントローラを操作することで眼と脳とを同時にトレーニングするようにした。 (もっと読む)


【課題】第一の遊技状態から第二の遊技状態への移行を認識させ難くすることによって、遊技に対する興趣の減退を防止することができる遊技機及びシミュレーションプログラムを提供する。
【解決手段】パチンコ遊技機は、所定の始動条件が成立した場合に、確変状態から通常遊技状態に移行させる制御を行うことがある。パチンコ遊技機は、所定の始動条件が成立したと判定された始動条件成立回数を計数する。パチンコ遊技機は、確変状態から通常遊技状態に移行された場合、又は、所定の始動条件が成立し易い第一の設定状態に設定されてから計数された始動条件成立回数が、選択された基準回数に至ったと判定された場合には、第一の設定状態から、所定の始動条件が成立し難い第二の設定状態に設定する。 (もっと読む)


【課題】プレーヤのプレー経験を対戦ゲームにおいて有効に生かし、対戦ゲームの趣向性を高める。
【解決手段】端末装置1のジャンル・方式選択部1606は、アカデミーステージをプレーしたプレーヤが選択できるクイズのジャンル及び方式のいずれか1つをプレーヤに選択させ(#5)、選択されたクイズのジャンル及び方式と、プレーヤが選択できるクイズの難易度とをセンターサーバ3に送信する(#6)。センターサーバ3のバトルステージ出題クイズ決定部3616は、各々の端末装置1から送信されたクイズのジャンル、方式及び難易度を有するクイズをQ&A情報記憶部3625から所定数選択してバトルステージで出題するクイズと決定する(#7)。 (もっと読む)


【課題】加速度センサを備えた入力装置を用いた操作入力において、当該入力装置を用いて描画したオブジェクトを自由度の高い自然な動きで補正するゲームプログラムおよびゲーム装置を提供する。
【解決手段】入力装置自体の動きを検出する動きセンサから出力される動きデータに基づいて、オブジェクトに対応付けられた移動開始座標を算出し、基準軌跡との第1差分座標を算出する。また、オブジェクトに対応付けられた目標座標を算出し、基準軌跡との第2差分座標を算出する。そして、経過時間に応じて、第1差分座標から第2差分座標まで変化する変化差分座標を算出し、基準軌跡に変化差分座標を加算して補正座標を算出する。仮想ゲーム空間において補正座標に対応する位置にオブジェクトを配置して、表示装置にそのオブジェクトを表示する。 (もっと読む)


【課題】遊戯者にフットワークに加えて戦略性を感じさせること。
【解決手段】三次元の仮想空間の中でオブジェクト204、ボール208、バルーン210が変化する過程で、球出しマシーン214から打ち出されたボール208がオブジェクト204が保持しているラケット206の操作によってバルーン210に向けて打ち返されると、ボール208がバルーン210に衝突した際に、バルーン210に付加された矢印212の方向に向かってボール208が跳ね返される。 (もっと読む)


【課題】プレイヤの視界を遮るオブジェクトが突然透明になることでプレイヤに与える違和感や不自然さを防ぎながら、当該オブジェクトで視界が遮られることを防ぐことのできるゲームプログラムおよびゲーム装置を提供すること。
【解決手段】ゲーム装置の記憶手段に記憶されている視点の位置を示す情報または各オブジェクトの位置を示す情報の少なくとも一方を変化させることによって、視点に対する各オブジェクトの相対位置を変化させる。次に、視点の位置を示す情報と各オブジェクトの位置を示す情報とを参照して、仮想空間内における視点から各オブジェクトまでの距離がそれぞれ所定距離以下であるか否かを判定する。次に、所定距離以下と判定されたオブジェクトについて、当該オブジェクトの透明度が徐々に増すように、当該オブジェクトの透明度を示す情報を単位時間毎に更新する。そして、透明度を示す情報を参照してオブジェクトを含む仮想画像を描画する。 (もっと読む)


【課題】レースゲームの楽しみを向上させることによってプレーヤの関心を惹きつけることができるプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムを提供する。
【解決手段】複数の移動体オブジェクト毎に各プレーヤにて操作可能し、かつ、リレー形式により各移動体オブジェクトを交代させつつ、タイムレースゲーム又は着順レースゲームを実行させる処理を行う。特に、コースのバトンタッチラインにてレース実行中の移動体オブジェクトを交代の対象として待機する移動体オブジェクトに接触させ、レースの参加権利を引き継がせるようになっている。 (もっと読む)


【課題】ゲームに対する思考を中断することなく、情報取得を行うことができるようにする。
【解決手段】本ゲームプログラムでは、サーバから受信したリアルタイム情報が、テキストデータとして制御部1に認識される。そして、テキストデータにおける用語データDに対応する部分のデータが、テキスト内用語データとして制御部1に認識される。そして、テキスト内用語データに対応する音声データVが制御部1に認識される。そして、制御部1に認識された音声データVを音声出力部4に供給する命令が制御部1から発行され、制御部1に認識された音声データVを音声信号に変換する処理が音声出力部4において実行される。そして、音声信号が音声出力部4から音声として出力される。 (もっと読む)


【課題】大人数が遊技に参加するゲームであっても全てのプレイヤーがランキングチャートを意識して遊戯することができ、同一の階層内に設定されるグループ間で上層へランキングされる難易度に差を生じ難いランキング設定システムを提供する。
【解決手段】階層構造の総合ランキングチャートの各階層に設定される1以上のリーグに所定数のプレイヤーキャラクタ(PC)及びノンプレイヤーキャラクタ(NPC)が所属するランキングチャートを備え、サーバが、リーグ内ランキングチャートを更新する手段と、所定回数の試合終了後に、PC及びNPCが次回所属するリーグが設定される階層を決定する階層決定手段と、決定された階層内でPC及びNPCが所属するリーグを決定するリーグ決定手段とを備え、このリーグ決定手段が、同一階層内のリーグに所属するPCの数が等しく又は略等しくなるようにリーグを決定するように構成した。 (もっと読む)


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