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Fターム[2C001CC02]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 出力手段 (6,893) | 表示装置 (4,355) | CRT (595)

Fターム[2C001CC02]に分類される特許

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【課題】複数の対戦イベントを有する対戦ゲームの興趣性を高める。
【解決手段】S1で第1ゲームキャラクタに関する第1基準変量が決定され、S2でプレイヤの操作部の所定操作によって第1ゲームキャラクタに関する第1変量が決定され、S3で第1ゲームキャラクタに関する第1変量の大きさに応じて第1ゲームキャラクタに関する所定の第1特性を変動させることで第1対戦イベントの結果が変動する。S6で第1ゲームキャラクタに関する第1基準変量及び第1変量に応じて第1ゲームキャラクタに関する第2基準変量が決定され、S7でプレイヤの操作部の所定操作によって第1ゲームキャラクタに関する第2変量が決定され、S8で第1ゲームキャラクタに関する第2変量の大きさに応じて第2ゲームキャラクタに関する所定の第2特性を変動させることで第2対戦イベントの結果が変動する。 (もっと読む)


【課題】娯楽性の高いゲーム装置を表現する。
【解決手段】ユーザがコントローラ20のロックオンボタンを押すと、モード制御部46は通常のゲームモードから、射撃対象に照準を固定したロックオンモードに移行させる。ロックオンモードにおいて、射撃制御部43は、所定の条件を満たす射撃対象の中から、照準を合わせる射撃対象を選択して、その射撃対象に照準を固定する。移動制御部42は、プレイヤーズキャラクタが移動しても、プレイヤーズキャラクタが、照準を合わせた射撃対象の方を向き続けるようにプレイヤーズキャラクタを制御する。表示制御部44は、照準を合わせた射撃対象及びプレイヤーズキャラクタが表示画面内に入るように表示画面を生成する。 (もっと読む)


【課題】 現実の遊技店舗の雰囲気をより高い現実性又は臨場感をもって体感することができるシミュレーションゲームを提供する。
【解決手段】 仮想遊技機51のそれぞれについての遊技処理を行うものであって、仮想遊技毎に差し引かれる投入数及び仮想遊技毎に実行される抽選の結果に応じた払出数の導出を行う遊技処理部34と、操作入力装置200への入力に応答してプレイヤキャラクタの仮想遊技機51への離着席制御を行うPC制御部33と、プレイヤキャラクタ以外のキャラクタであるノンプレイヤキャラクタの仮想遊技機51への離着席制御を行うNPC制御部32とを備え、PC制御部33は、ノンプレイヤキャラクタが離席状態にある仮想遊技機51についてのみプレイヤキャラクタの着席を許容し、遊技処理部34は、プレイヤキャラクタ又はノンプレイヤキャラクタが着席状態にある仮想遊技機51について遊技処理を実行する。 (もっと読む)


【課題】共通の実空間にあるモデル装置で複数のプレーヤが仮想空間内を移動する1つのオブジェクトを共通の操作対象とするゲーム装置における複数のプレーヤ間の操作交代を実現する。
【解決手段】仮想空間内のオブジェクトを任意の視点から見た画像を生成する画像生成手段と,表示手段と,前記オブジェクトの移動操作を行う複数のプレーヤ毎に対応して設けられた複数の操作手段とからの操作信号に応答し,共通の操作対象とする前記オブジェクトを移動させるゲームプログラムを実行する制御手段を有し,前記制御手段は,複数の操作手段の内,有効とされる一のプレーヤに対応する操作手段からの操作信号に応答して,オブジェクトの位置を変更させ,共通の操作対象とするオブジェクトと他のオブジェクトが衝突を判定した場合に,異なる他のプレーヤに対応する操作信号に応答して,共通の操作対象とするオブジェクトの位置を変更可能とする交代処理を実行する。 (もっと読む)


【課題】プレーヤの要望を満たし得るより効果的なゲームシーンのリプレイの実現。
【解決手段】サッカーゲームの進行中、所定のリプレイイベント(例えば、ゴール)が発生すると、ゲーム進行が中断され、該発生したリプレイイベントを含む直前のゲームプレイがリプレイされる。リプレイでは、リプレイデータを基に再構築されたゲーム空間に複数のリプレイカメラが設定され、各リプレイカメラに基づくカメラ画像CP1〜CP3が並べて配置されたリプレイ画面が表示される。各リプレイカメラは、発生したリプレイイベントに繋がる選手同士の連係動作を行った各選手それぞれを対象オブジェクト(被写体)とし、これに追従するように設定される。また、リプレイ画面は、対象オブジェクトである各キャラクタが連係動作を行うタイミングで、配置されている各カメラ画像CP1〜CP3の位置や大きさが変更されて画面構成が変更される。 (もっと読む)


【課題】対戦格闘ゲームの分野における従来からの操作方法を維持しつつ、遊技性を向上させることのできる新機能を有するゲーム機を提供する。
【解決手段】画面表示手段101はディスプレイ201にゲーム画面を表示する。キャラクター制御手段105はゲーム画面上に表示されるキャラクターの動きを制御する。第1操作手段103はプレーヤーによるレバーの操作に基づいてキャラクターを任意の方向に移動させる。第2操作手段107はプレーヤーによるボタンの押下に基づいてキャラクターに攻撃を行わせる。攻撃制御手段111はキャラクターにおける攻撃方法を「掴み攻撃」に切り替える。組み状態解除手段109はキャラクターが「組み状態」にある場合にこれを解除する。計測手段113はプレーヤーによるボタンの押下時間を計測する。 (もっと読む)


【課題】プレイヤーにとって仮想車両の挙動や走行状態をより把握しやすくすることによってスムーズなゲーム進行を可能とし、さらには多様性を有する音色としてより迫力のある音響を演出する。
【解決手段】仮想三次元空間内の所定の面上を移動する、複数のタイヤを有する移動体が発生する音の生成処理を情報処理装置のコンピュータに実行させるためのプログラムであって、移動体を移動制御するステップと、移動体のタイヤにかかる荷重を算出するステップと、荷重に基づいて、タイヤから発生するスキール音の音量および音程を制御するステップと、スキール音を出力するステップと、を実行させる。また、移動体のタイヤのスリップ角を算出するステップと、当該スリップ角に基づいてスキール音の音色を変化させるステップと、をさらに実行させる。 (もっと読む)


【課題】マシンガンを休みなしに打ち続けるシューティングゲーム等において同じ射撃音が続くことがないように制御することで、より自然な射撃音とすることのできる射撃音制御方法を提供する。
【解決手段】プレイヤの操作を受け付けて操作信号を発生する工程と、上記操作信号に基づいてマシンガンが表示画面上のどのエリアを指定しているかを検出する工程と、検出した位置情報に応じて、少なくとも2種以上の射撃音の音声データから一の音声データをランダムに決定する工程とを備える。 (もっと読む)


【課題】コントローラを動かすことにより操作入力を行うゲームにおいて、操作入力のゲームへの反映にすぐれ、今までにない操作感でゲームを行うこと。
【解決手段】加速度センサ内蔵の操作部からの操作入力に基づき、ゲームキャラクタが所与のオブジェクトに対して所定の動作をおこなうことにより、所与のオブジェクトをオブジェクト空間内で移動させるゲーム処理を行う。加速度センサの出力値に基づきゲームキャラクタに所定の動作を行わせるための第1の操作入力及び第2の操作入力を含む複数の操作入力が行われたか否かを検出する操作入力検出手段と、第1の操作入力に基づき、ゲームキャラクタに所定の動作を行わせるための制御を行うキャラクタ動作制御手段と、第1の操作入力及び第2の操作入力の少なくとも一方に基づき、所与のオブジェクトの移動状態を制御するオブジェクト移動制御手段と、を含む。 (もっと読む)


【課題】 ゲーム装置とゲームサーバとの間でデータの送受信を行いながら進行するゲームにおいて、通信遅延等に起因して発生する違和感を取り除くことが可能なゲーム装置を提供すること。
【解決手段】 プレーヤが操作する操作キャラクタの動作に関する操作をする手段と、入力された操作に基づく操作内容データをゲームサーバに送信する手段と、他のプレーヤが操作する他プレーヤキャラクタの動作に関する他キャラクタ動作データをゲームサーバから受信する手段と、入力される操作に応じて操作キャラクタの動作を制御するとともに、受信する他キャラクタ動作データに応じて他プレーヤキャラクタの動作を制御する動作制御手段と、操作内容データを送信してから所定期間内に、他キャラクタ動作データを受信しなかったと判断した場合には、他プレーヤキャラクタに所定の動作を行わせる偽装制御手段とを備えたゲーム装置。 (もっと読む)


【構成】ゲームシステム10は、表示装置34に表示されたゲーム画面内の任意の点を指し示すポインティング装置26と、ポインティング装置に設けられる加速度センサとを備える。ゲームシステム10のプロセサは、ポインティング装置によって指し示される点の位置を繰り返し特定し、特定される位置の変化を検出する。また、加速度センサによって検知される加速度に基づいてポインティング装置の運動方向を判別する。そして、位置変化が検出されたとき当該位置変化に基づいてゲーム処理を実行し、位置変化が検出されないときには判別された運動方向に基づいてゲーム処理を実行する。
【効果】ポインティング装置による指し示し位置の特定が困難な状況でも、その運動方向を利用して、支障なくゲーム処理を進行させることができる。 (もっと読む)


【課題】 複数のゲーム装置間でデータの送受信を行いながら進行するゲームにおいてゲームサーバの処理速度の低下に起因して発生する違和感を取り除くことが可能なマッチングサーバを提供すること。
【解決手段】 複数のゲーム装置及び複数のゲームサーバと通信回線を介して接続され、複数のゲーム装置のなかから、共通のゲーム空間でゲームを行うゲーム装置を決定するマッチングサーバであって、ゲーム装置からエントリー要求データを受信するエントリー要求データ受信手段と、エントリー要求データを送信したゲーム装置のなかから、共通のゲーム空間でゲームを行うゲーム装置を決定するマッチング手段と、マッチングするゲーム装置の数を所定数以内に制御するマッチング数制御手段と、ゲームの進行を制御するゲームサーバを決定するゲームサーバ決定手段とを備えたマッチングサーバ。 (もっと読む)


【課題】移動体の移動特性に個性を持たせ、かつ、初心者でも移動体に応じた移動特性により移動体を移動させることができるようにすること。
【解決手段】システム利用者の操作に応じて移動体が移動されると、操作結果である移動状況情報と、当該移動体の位置に応じた基準移動状況情報との関係を表示させる。そして、移動状況情報と基準移動状況情報との差異に応じて移動体のパラメータを更新し、移動体の移動に影響を与える。 (もっと読む)


【課題】銃型のゲームコントローラにおいて、操作のしやすいコントローラを提供する。
【解決手段】銃を模したゲームコントローラであって、銃身部と、当該銃身部の一方側に形成される把持部とを有するハウジングを備え、前記銃身部には、当該銃身部の側面を貫通する貫通孔が、当該銃身部の把持部側よりの位置であって、前記把持部を掌、中指、薬指、および小指で把持した場合に人差し指を挿入可能な位置に形成され、当該貫通孔の内部には、把持部側方向に押し込み可能な第1操作スイッチ部材が設けられている。 (もっと読む)


【課題】 対戦ゲームにおいて消極的なゲーム展開に陥ることを抑制する。
【解決手段】攻撃兵器の射程範囲に対戦相手のキャラクタを捕捉した時間に基づいて優勢ポイントをカウントする。制限時間に達しても、許容量以上のダメージを受けたキャラクタが無く敗者が決まっていない場合、優勢ポイントの大小に基づいて対戦ゲームの勝者を判定する。積極的に相手のキャラクタを射程範囲に捕らえて戦況を有利に運ぶことでもゲームの勝敗を決することが可能になることで、プレーヤに対してより積極的なプレースタイルを促し、停滞したゲーム展開を起り難くすることができる。 (もっと読む)


【課題】コントローラを動かすことにより入力する振動コマンドが受け付けられた否かを確認しながらゲームを行うこと。
【解決手段】第1のコントローラ161及び第2のコントローラ165を含む操作部160からの入力に基づきゲームを行うプログラムであって、第1のコントローラ161及び第2のコントローラ165の少なくとも一方に内蔵された動きセンサの出力値が、動き操作入力の検出条件を満たしているか否か判断する動き操作入力検出部122と、動き操作入力に基づき所与のゲーム演算処理を行うゲーム演算処理部120と、動き操作入力の検出結果を表示するための動き操作入力表示オブジェクトの表示制御処理を行う操作入力表示制御処理部126と、を含む。 (もっと読む)


【課題】 複数のゲーム装置とゲームサーバとでデータの送受信を行いながら進行するゲームにおいて、ゲームの公平性を保つことが可能なゲームシステムを提供すること。
【解決手段】 複数のゲーム装置とゲームサーバとを備えたゲームシステムであって、ゲーム装置は、操作手段が操作された時刻を示す操作時刻データを計時手段から取得する手段と、操作手段の操作に基づく操作内容データに、取得した操作時刻データを含めて、ゲームサーバに送信する手段とを備え、ゲームサーバは、ゲーム開始時に各ゲーム装置の計時手段を同期させる手段と、複数の各ゲーム装置から操作内容データを受信する手段と、各ゲーム装置から受信した操作内容データに含まれる操作時刻データを比較して、操作入力の順を判断する手段と、判断した操作入力の順に基づいて、ゲームを進行するゲーム進行手段とを備えたゲームシステム。 (もっと読む)


【課題】簡単な操作の入力により、キャラクタにアイテムを取得するための探索動作を行わせることが可能なゲーム装置及びゲームプログラムを提供すること。
【解決手段】タッチパネルが出力した検出信号が示す接触位置に対応する指定位置をキャラクタに探索させる制御を行う自動探索手段と、表示手段に対し、上記自動探索手段による制御により上記キャラクタが上記指定位置を探索するゲーム画像の表示制御を行う表示制御手段と、上記指定位置と上記キャラクタの所在位置との間の距離が所定値以上であるか否かを判断する判断手段とを備え、上記自動探索手段は、上記判断手段が上記指定位置と上記キャラクタの所在位置との間の距離が所定値以上であると判断した場合には、上記キャラクタを上記指定位置まで移動させた後に上記キャラクタに当該位置を探索させることを特徴とするゲーム装置。 (もっと読む)


【構成】 ビデオゲーム装置12はCPU36を含み、CPU36はコントローラ22から送信される入力データに含まれるマーカ座標データを検出し、コントローラ22の指示座標を計算する。コントローラ22で指示された星オブジェクトは、プレイヤがBトリガースイッチを押すことにより、対象オブジェクトとして設定される。すると、プレイヤオブジェクトは、当該対象オブジェクトに従った処理を実行する。たとえば、プレイヤがBトリガースイッチを押し続けると、プレイヤオブジェクトは対象オブジェクトに近づくように移動する。
【効果】 ポインティングデバイスを用いたゲームの面白味を増大させることができる。 (もっと読む)


【課題】携帯機器をモーションさせることによりコマンドを実行させることが可能なモーションコマンド処理システムを提供すること。
【解決手段】本モーションコマンド処理システム10は、回転角速度を検出し、回転角速度に応じたアナログ電圧値を出力する角速度センサ20と、角速度センサ20から出力されるアナログ電圧値を受け取り、デジタル電圧値に変換して、回転角速度値として出力するアナログ処理回路30と、回転角速度値の遷移に基づき所与のモーションの発生を検出するためのモーション特定情報を記憶するモーション特定情報記憶部50と、アナログ処理回路から出力される回転角速度値を受け取り、回転角速度値の遷移とモーション特定情報に基づき所与のモーションの発生を検出するモーション検出部70と、所与のモーションの発生を検出した場合に、所与のモーションに対応付けられたコマンドを実行するモーションコマンド実行部80と、を含む。 (もっと読む)


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