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Fターム[2C001CC02]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 出力手段 (6,893) | 表示装置 (4,355) | CRT (595)

Fターム[2C001CC02]に分類される特許

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【課題】複数のキャラクタから構成されるプレーヤチームと敵チームとが戦闘するゲームにおいて、プレーヤが、各プレーヤキャラクタの攻撃対象とする敵キャラクタをスムーズに決定できるような判断材料を提供すること。
【解決手段】プレーヤキャラクタの攻撃対象キャラクタを選択するための攻撃選択画面において、キャラ画像CPをタッチすると、タッチしたキャラ画像CPのキャラクタを基準とした相手チームのキャラクタとの戦闘相性を示す相性表示体OBが、該当するキャラ画像CPの間に表示される。戦闘相性は、各キャラクタの属性(「火」、「水」、「土」、「風」等)の強弱関係に基づく。また、相性表示体OBは矢印形状であり、矢印の向きに「優勢」であることを示す。 (もっと読む)


【課題】ユーザが手に持って使用する入力装置を用いて従来にはない新たな操作を行う。
【解決手段】情報処理装置は、入力装置から取得された操作データから、入力装置の傾きに対応して変化する傾きデータを算出または取得する。なお、操作データには、撮像手段によって撮像される撮像画像のデータ、当該撮像画像における撮像対象の所定の2箇所の位置を示すデータ、当該2箇所の位置を結ぶ方向を示すデータ、および当該方向から算出される入力装置の傾きを示すデータ、の少なくともいずれかが含まれる。情報処理装置は、傾きデータに基づいて、画面に表示されているオブジェクト(パネル等)を他のオブジェクトに入れ替えて表示させる。 (もっと読む)


【課題】コントローラにより指し示された画面上の照準位置を適切に補正できるゲーム装置等を提供する。
【解決手段】照準位置取得装置は、(a)のように、標的オブジェクトHを含む表示画像を生成し、ディスプレイに表示する。プレイヤがコントローラの先端をディスプレイに向けると、照準位置に照準マークMが表示される。照準位置取得装置は、コントローラが振動発生中であると判別すると、振動により発生した手振れを解消すべく、照準位置を適宜補正する。例えば、(b)のように、振動発生前の照準位置M1〜M3を時系列に保持しておき、振動発生後に、これら照準位置M1〜M3の時系列に沿って予想される予想位置EXを算定する。そして、振動中に取得した照準位置M4を、この予想位置EXに近づけるように補正する。つまり、(c)のように、補正後の照準位置に照準マークMを表示する。 (もっと読む)


【課題】プレイヤーがプレイするゲームを操作受付部で選択するときの、ゲーム選択操作までに要する時間を短縮する。
【解決手段】プレイヤー特定情報(ID)に対応付けて各プレイヤーのプレイ履歴を識別情報記憶部64に記憶しておき、操作受付部41がゲーム選択操作を受け付ける前に入力受付部71がIDの入力を受け付けたとき、受け付けたIDに対応するプレイ履歴に基づいたアシスト表示画像を操作受付部がゲーム選択操作を受け付ける前に表示する。これにより、プレイヤーは自分のプレイ履歴を確認することができ、プレイヤーがゲーム選択に迷う時間を短縮することができる。 (もっと読む)


【課題】プレーヤに、どのようなスケッチを入力させるかを推測させる楽しみを与えると共に、入力したスケッチの評価を、ゲームの演出の一部として反映するという全く新たなゲーム演出を行なう為のプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムを提供すること。
【解決手段】プレーヤにスケッチのテーマを提供するテーマ提供部114と、前記テーマに関連付けたスケッチ評価基準に基づき、入力されたスケッチを評価し、評価結果をプレーヤに提供する評価処理部116と、評価結果が所与の評価基準を満たしたときに、プレーヤに有利なパラメータを設定する処理を行なうパラメータ設定部117と、前記設定されたパラメータを反映したゲーム演算を行なうゲーム演算処理部118と、を含む。 (もっと読む)


【課題】撮像装置が搭載された入力装置と撮像対象との距離の算出を行うとき、撮像対象に対して撮像装置が斜めを向いていても位置関係の算出を可能とする位置算出装置、位置算出プログラム、ゲーム装置、およびゲームプログラムを提供する。
【解決手段】位置算出装置は、第1および第2の撮像対象を撮像するための撮像装置と、その撮像対象との位置関係を算出する。位置算出装置は、撮像装置の撮像画像において第1の撮像対象を示す対象画像の大きさを示す第1のサイズと、その撮像画像において第2の撮像対象を示す対象画像の大きさを示す第2のサイズとを取得する。そして、位置算出装置は、第1および第2のサイズに基づいて、撮像装置と撮像対象との位置関係を算出する。 (もっと読む)


【課題】ゲーム内のアイテムやキャラクタを次回以降のゲームで利用可能とする。
【解決手段】ゲーム実行部41は、ゲーム終了時に、アイテムやキャラクタなどをファイルに保存しておくか否かをユーザに問い合わせる。ユーザが保存を希望すると、ファイル生成部43は、選択されたアイテムやキャラクタのパラメータをパラメータ保持部60から読み出してファイルを生成し、記憶媒体62に格納する。ゲーム実行部41は、ゲーム開始時に、記憶媒体62にファイルが格納されている場合、そのファイルに保存されたアイテムやキャラクタをゲームで利用するか否かをユーザに問い合わせる。ユーザが利用を希望すると、パラメータ取得部42は、選択されたアイテムやキャラクタのパラメータをパラメータ保持部60に格納し、ゲームにおいて利用可能とする。 (もっと読む)


【課題】キャラクタオブジェクトの行動に関し、キャラクタ間の相対的な敏捷特性の違いを定量化して取り入れることができるとともに、ゲーム中にいずれのキャラクタオブジェクトも行動することができない空白時間が生じる不都合を解消することができるプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムを提供する。
【解決手段】素早さパラメータの逆数を行動可能オブジェクト決定パラメータとして、行動可能オブジェクト決定パラメータが最も小さいキャラクタオブジェクトを行動可能オブジェクトとして決定する。行動可能オブジェクトを決定するたびに行動可能オブジェクト決定パラメータは更新され、更新後の行動可能オブジェクト決定パラメータに基づいて次の行動可能オブジェクトを決定する。プレーヤオブジェクトが行動可能オブジェクトとして決定された場合には、プレーヤの操作入力に応じてプレーヤオブジェクトをオブジェクト空間内で自由に行動させることができる。 (もっと読む)


【課題】サーバ装置に接続される複数のゲーミング端末それぞれに異なる処理や制御を行うことができるようにする。
【解決手段】サーバ装置50の制御部62は、サーバ通信処理部63がゲーミング端末1から受信したゲーム選択操作情報により特定される種類のゲームプログラムの実行中、そのスロットゲームでイベント賞に入賞したときに、そのゲーム選択操作情報の送信元のゲーミング端末の端末IDに関連付けられた動作設定情報を設定情報記憶部64から読み出す。そして、読み出した動作設定情報に従って、ジャックポットゲームかフリーゲームのいずれかを進行する。すなわち、スロットゲームでイベント賞に入賞したときにジャックポットゲームを進行するかフリーゲームを進行するかというゲームルールを、ゲーミング端末1ごとに異ならせることができる。 (もっと読む)


【課題】遊戯カードの特性を十分に生かした興趣溢れるゲームシステムを提供する。
【解決手段】読み込み手段13により読み込んだ第1のコードが記録された第1のカードに表示されたキャラクタ生成手段と、読み込み手段13により読み込んだ第2のコードが記録された第2のカードに表示された技設定手段と、キャラクタが、設定された技を実行して戦う画像を表示画面に表示する表示手段16とを有する。読み込み手段13により、キャラクタが表示されていない特殊な第1のコードが読み込まれた場合には、キャラクタ生成手段は、予め定められたキャラクタを生成し、技設定手段は、第2のカードに表示された技とは異なる技を設定する。 (もっと読む)


【課題】複数のキャラクタ同士が戦闘するゲームにおいてプレーヤが操作するキャラクタオブジェクトに対してプレーヤの戦闘における戦略を的確に反映させることのできるプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムを提供する。
【解決手段】戦闘時において、決定された行動可能オブジェクトがプレーヤオブジェクトの場合に、行動可能時間を計測し、当該行動可能時間内において、操作入力に応じて実行可能であることを前提に、オブジェクト空間内における移動、敵オブジェクトへの攻撃、味方のキャラクタオブジェクトに対する回復行動、敵オブジェクトとの対戦の回避に関する行動などプレーヤが所望する種々の行動を、プレーヤオブジェクトに実行させることができるようになっている。 (もっと読む)


【課題】 コントローラ20のLEDを利用したゲームシステムを提供する。
【解決手段】 本発明のゲームシステム1において、撮像装置2がコントローラ20を撮像する。コントローラ20は、ゲームを進行させる操作入力を行うための複数の入力部と、実行されるゲームアプリケーションにおいてコントローラ20に設定されるコントローラ番号を表現するためのLEDを複数有する。ゲーム装置10は、コントローラ20における操作入力を受け付けて、ゲームアプリケーションの処理に反映するとともに、撮像装置2から撮像画像を取得して、撮像画像におけるLEDの位置からコントローラ20の撮像画像中の位置を取得して、取得した位置情報をゲームアプリケーションの処理に反映し、操作入力と、取得した位置情報とに基づいたアプリケーションの処理結果を示す画像信号を生成する。 (もっと読む)


【課題】オブジェクト空間における配置によってオブジェクトに関する種々のバリエーションを拡張し、ゲームなどに用いる画像を生成する際に新たな興趣の提供又はその興趣性の向上を可能とするプログラム等を提供すること。
【解決手段】画像生成システムは、オブジェクト空間において、ゲームなどに用いるキャラクタや壁や山などオブジェクトと当該オブジェクト空間内に設定された光源との位置関係に応じて影領域(特定領域)が形成された場合に、プレーヤオブジェクトなどの他のキャラクタオブジェクトが影領域に配置されているか否かにより、当該他のオブジェクトの形態や動作などの外観的特性又は当該オブジェクトに関する各種のパラメータ及びその属性など内部的な特性を変化させる。 (もっと読む)


【課題】サーバ装置内の複数種類のゲームプログラムに基づく各ゲームを複数のゲーミング端末で個別にプレイできるシステムにおけるサーバ装置と各ゲーミング端末との間の情報通信量を少なくする。
【解決手段】本システムでは、サーバ装置50側で実行されたゲームプログラムに基づくゲームを各ゲーミング端末1でプレイすることができる。本システムにおいて、クレジット加算処理を実行するクレジット処理実行部46及びクレジット記憶部47が各ゲーミング端末に設けられているため、各ゲーミング端末の入金受付部44で受け付けた入金額に相当する量分のクレジットをクレジット記憶部に記憶する際に、各ゲーミング端末とサーバ装置との間の通信が不要となる。 (もっと読む)


【課題】少ない処理負荷での背景画像の生成を可能にするプログラム等の提供。
【解決手段】画像生成システムは、オブジェクト空間の各位置において仮想カメラから見えるべき各遠景画像を含む複数の遠景画像を記憶する遠景画像記憶部と、仮想カメラの制御を行う仮想カメラ制御部と、遠景画像記憶部に記憶される複数の遠景画像のうち仮想カメラの位置により特定される遠景画像を、仮想カメラから所与の距離だけ離れた位置に配置されるプリミティブ面により構成される遠景マップオブジェクトに対してマッピングして、オブジェクト空間において仮想カメラから見える画像を生成する画像生成部を含む。 (もっと読む)


【課題】複数の大会での試合結果とともに各試合の時間の経過を考慮して、実情に合った各参加者の順位付けを簡便に行なえる対戦情報処理システムを提供する
【解決手段】それぞれの大会での試合日時を記憶する日時情報記憶手段(141)と、それらの大会での各参加者の試合結果の順位を記憶する参加者順位情報記憶手段(142)と、各大会での参加者の順位と、その参加者が参加した過去の大会の現在からの時間の遡及順位と、に基づいて参加者に関連付けられたデータ要素を、参加者ごとに積算する演算処理手段12(121)、51と、それぞれの参加者についての積算結果に基づいて、今大会全体での各参加者の順位付けを行なう順位付け手段12(122)、51と、積算結果、参加者の順位付けを出力する出力手段16、55と、を有する対戦情報処理システム1から構成される。 (もっと読む)


【課題】サーバ装置内の複数種類のゲームプログラムに基づくゲームを複数のゲーミング端末でプレイできるシステムにおいて、従来の一般的なゲームシステムにおける台選びの楽しみと同様の楽しみをプレイヤーに与える。
【解決手段】同一種類のゲームプログラムに対して互いに異なる複数の識別情報が割り当て、その複数の識別情報にそれぞれ対応する各仮想台画像を、各ゲーミング端末1の表示部43に表示させる。プレイヤーは、ゲーム選択操作を行って自分のプレイするゲームの種類を決めた後、今度は自分のプレイしたいと思う仮想台番号に対応した仮想台画像を選択する仮想台選択操作を行うことで、当該ゲームをプレイすることができる。 (もっと読む)


【課題】RPGにおける戦闘場面において、戦闘内容を多様性のあるものとすることができるようにすることを目的とする。
【解決手段】行動内容コマンド及び行動対象キャラクタを受け付けると、制御部及びグラフィック処理部は、あらかじめ定められた範囲特定ルールに従って行動内容を実行可能な行動実行可能範囲を決定し、決定した行動実行可能範囲内に行動内容の対象である行動対象キャラクタが存在しているか否かを判定し、行動対象キャラクタが行動実行可能範囲内に存在していると判定されたことに応じて、当該行動対象キャラクタに対して行動内容を実行する。 (もっと読む)


【課題】 データとそのフォーマットを共に生成管理して、リソース管理の環境を再利用可能にし、プログラムの作成途中での作成結果の確認と、結果を見ながらのリソース加工等を実現することを目的とする。
【解決手段】 ゲーム開発状況を表示可能な表示部400と、ゲーム実行手順を管理する管理手段であるGB225と、ゲームシーンを構成する各種素材(リソース)を、GB225に適応した取り込み方法で取り込むための取り込み定義情報を提供する取り込み定義手段であるGBプラグイン221と、GBプラグイン221の提供する取り込み定義情報に従ってGB225に取り込まれたリソースの加工方法を定義する加工定義情報を提供するGBユーザインタフェース226と、GBユーザインタフェース226の提供する加工方法で加工されたリソースの加工状態を表示部400に表示するゲームプログラム実行部150とを備え、表示部400に開発途上のゲームを表示し、表示状態を確認して操作部500を介して修正、新たな手順作成などを提供可能である。 (もっと読む)


【課題】チーム対戦を行うネットワークゲームに適した、チーム対戦ゲームならではのマッチング処理(チーム編成処理)を実現すること。
【解決手段】ゲーム結果に応じて可変されるプレーヤ毎のプレイレベル値がプレーヤ管理DB141に記憶されている。プレーヤ端末20からマッチング依頼を受け付けた場合、マッチング依頼のあったプレーヤを含むチーム候補を全て算出する。そして、チーム候補のレベル平均値が同程度であって、所属するプレーヤが重複しないチーム同士を対戦するチームとして決定する。 (もっと読む)


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