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Fターム[2C001CC02]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 出力手段 (6,893) | 表示装置 (4,355) | CRT (595)

Fターム[2C001CC02]に分類される特許

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【課題】プレイヤーのプレイ順序をできるだけ所定の規則に合わせつつも、プレイが遅れたプレイヤーがいても適切に対処してゲームに参加できるようにするゲームシステム等を提供する。
【解決手段】ゲームシステムを構成する各端末装置202は、他の端末装置202を操作するプレイヤーを含む全プレイヤーのゲーム内における段階と遅延の情報を記憶部301に記憶し、プレイ判定部302が自身のプレイヤーの番と判定して操作受付部303がプレイヤーからの受け付けた操作入力と操作受信部305が他の端末装置202から受信した操作入力に基づいて段階更新部306が記憶部301を更新し、中断受付部311がプレイヤーからの中断入力を受け付けたり他の端末装置202から中断通知が受信されると遅延更新部307が記憶部301を更新するほか、段階の情報が更新されるとそれに合わせて遅延更新部307が遅延の情報を更新する。 (もっと読む)


【課題】少ない種類の音声データで、種々のキャラクタの効果音を見た目に応じたリアルな音声で発することができるゲーム装置を提供する。
【解決手段】ゲームに登場させるキャラクタを、その登場毎に大きさ(サイズ値)を異ならせる。キャラクタが発生する音声の音声データは、そのキャラクタの標準の大きさのもののみを記憶しておく。ゲーム内のキャラクタが音声を発するときには、そのキャラクタのサイズ値と標準のサイズ値との比率であるスケール値を算出し、このスケール値で音声データの周波数を変換する。これにより、大きいキャラクタの音声は低いピッチで、小さいキャラクタの音声は高いピッチで発音され、少ないデータ数で多様なゲーム音声を発生することができる。 (もっと読む)


【課題】プレイヤーがプレイするゲームにおいて自分のポイントデータだけでなく他のプレイヤーのポイントデータも使用することを可能にする。
【解決手段】サポーターが被サポートプレイヤーのゲームを代理でプレイする代理プレイ期間中にクレジットを消費するゲーム操作がなされたとき、被サポートプレイヤーがクレジットデータの使用を許可する操作を行った場合には、被サポートプレイヤーのクレジットデータを消費し、サポーターによる当該ゲーム操作に応じた代理ゲームの進行制御がなされる。 (もっと読む)


【課題】読み込むデータのサイズが各ステージ毎に異なっていても、メモリエリアに無駄が生じないように読み込むことができるゲーム装置を提供する。
【解決手段】ステージ毎に、ゲームメディアからRAMに複数のゲームデータを読み込む。敵キャラクタの音声データの場合、1または複数のボスキャラクタの音声データ、1または複数の雑魚キャラクタの音声データ、の順で順次RAMに読み込むが、各データを前詰めで空きスペースが生じないように読み込む。そして、各データの先頭アドレスをデータ管理テーブルに登録する。これにより、メモリエリアの無駄を無くしている。 (もっと読む)


【課題】マルチプレイゲームにおいて現在画面に表示されている相手キャラクタにのみ簡単な操作でメッセージを送ることができ、プレイ中のプレイ操作と同じ感覚で送信操作ができる、操作系のボタン操作が複雑にならないメッセージ送信方法を提供する。
【解決手段】ゲームが進行する中で、移動用スティック5のメッセージボタンを押すと,メッセージ表示ウインドウが画面の上に開き、攻撃用スティック6の背面上部にあるチェンジホイールを回転させることによりメッセージ表示ウインドウからメッセージを選択する。攻撃用スティック6を前後左右方向に折り曲げることにより、サイトを移動させて相手キャラクタに合わせ、キャラクタ情報ウインドウを表示させる。トリガスイッチを押すと、メッセージが送られ相手のゲーム機の画面の上に表示される。 (もっと読む)


【課題】レベルの相違するプレーヤー同士でも緊張感をもってゲームを楽しむことができるゲームシステム及びゲーム制御方法を提供する。
【解決手段】操作部と表示部と記憶部と制御部を有する複数のゲーム装置により、複数のプレーヤーにより複数のジャンルの問題を解答するクイズゲームを実行する。各プレーヤーについての複数のジャンル毎のレベルが記憶されている。ゲーム装置の表示部に、対戦するプレーヤーについての複数のジャンル毎のレベルを比較した比較結果を表示させる。対戦するプレーヤーの一方のプレーヤーが一のジャンルを選択し、対戦するプレーヤーの他方のプレーヤーが他のジャンルを選択した場合には、問題を出題する所定の出題時間のうち、一のジャンルから問題を出題する長さを、一のジャンルの比較結果に基づいて決定し、他のジャンルから問題を出題する長さを、一のジャンルの比較結果に基づいて決定する。 (もっと読む)


【課題】対戦ゲームの興趣性を向上させることであり、特に攻撃側のキャラクタの決定の過程を工夫することによって新たな興趣を喚起させること。
【解決手段】プレーヤキャラクタPCと敵キャラクタECとの対戦画面において、それぞれのキャラクタ用のスロット群34として、該キャラクタが発動する技を決定する技スロット35と、攻撃側のキャラクタを決定する数字スロット36とが表示される。技スロット35には、該キャラクタが発動可能な複数種類の技がスロット目として設定され、数字スロット36には、キャラクタの優劣を決定するための複数種類の数字及び技スロット35の出目の技がスロット目として設定されている。そして、技スロット35次いで数字スロット36の順に回転・停止され、技スロット35の出目の数字の大小により“優勢”と判定されたキャラクタが、技スロット35の出目の技で、“劣勢”と判定されたキャラクタを攻撃する。 (もっと読む)


【課題】あるプレイヤーがゲーム操作を行いながらプレイしている途中で、そのゲーム操作の権限を一時的に他人に預けることが可能なゲームシステムを提供することである。
【解決手段】被サポートプレイヤーのゲームユニットが送信したサポート要求に対してサポーターのゲームユニットがサポート受諾応答を送信すると、代理プレイ期間が終了するまでの間、被サポートプレイヤーのゲーム進行は、サポーターによる操作内容に応じたゲーム進行の制御がなされる。そして、代理プレイ期間が終了した後は、サポーターが代理でゲーム操作した後のゲーム状況から被サポートプレイヤーがプレイする。 (もっと読む)


【課題】その一または複数のプレイの各々が、複数の基準動作のいずれか一つに応じたプレイであって、その基準動作の内容に対するそのプレイ期間にわたるそのプレイヤの動作の内容の適合度が高いほどその結果が善くなるプレイであるコンピュータゲームについて、手間を削減しつつ、少なくとも一つの基準動作について客観的な難度を設定する。
【解決手段】ゲーム端末100を提供する。ゲーム端末100は、複数の基準ダンスのうち少なくとも一つの基準ダンスの各々について、その基準ダンスに応じたプレイにおいて、そのプレイ期間にわたるそのプレイヤの動作の内容がその基準ダンスの内容に一致した場合にそのプレイヤが消費する熱量を、その基準ダンスに係るステップ列データ163を用いて推定し、この熱量に応じた値を示すデータを生成し、その基準ダンスの難度を示す難度データ164として端末記憶部160に書き込む。 (もっと読む)


【課題】カードを持っているプレイヤーに負担を強いることなく付録的な楽しみを与えることができるゲームシステムを提供する。
【解決手段】カードに記録されたコードを読み込むコード読み込み手段と、遊戯価値が入力されたか否かを検出する遊戯価値検出手段と、ゲームを実行するコンピュータプログラム実行手段と、コンピュータプログラム実行手段により生成された画像を表示する表示画面とを有するゲームシステムであって、遊戯価値検出手段により所定の遊戯価値の入力が検出された場合に、ゲームを起動するゲーム起動手段と、コード読み込み手段によりカードに記録されたコードが読み込まれた場合に、ゲームとは異なる付録的なゲームを起動する付録ゲーム起動手段とを有する。 (もっと読む)


【課題】プレイヤーの満足度を向上させることができるゲームプログラムを提供する。
【解決手段】本発明に係るゲームプログラムは、通信媒体を介して複数のプレイヤーが戦闘やイベントに参加するRPGのゲームプログラムであって、コンピュータを、悪玉キャラクタ又は善玉キャラクタを選択して入力する入力手段、入力手段で悪玉キャラクタが入力された場合に、プレイヤーのキャラクタを悪玉キャラクタとして設定する設定手段、他のプレイヤーが操作する善玉キャラクタとの戦闘や、前記イベントを行うことにより、経験値を蓄積する経験値蓄積手段、レベルが更新されたら、悪玉キャラクタの能力を所定量だけ上げる能力更新手段、として機能させるので、プレイヤーの満足度を向上させることができる。 (もっと読む)


【課題】プレイヤの指示に従って行動する第1のゲームキャラクタと、行動制御データに基づいて行動する第2のゲームキャラクタと、が登場するゲームにおいて、第2のゲームキャラクタの行動制御の高度化を図ることが可能になるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】選択受付部60は、第1のゲームキャラクタの行動に関する複数の選択肢のうちの少なくとも1つの選択を受け付ける。選択履歴記録部62は、選択受付部60によって受け付けられた選択結果の履歴を記録する。行動制御データ記憶部(敵キャラクタ行動制御データ記憶部64)は選択履歴条件に対応づけて行動制御データを記憶する。行動制御部(敵キャラクタ行動制御部68)は、選択履歴記録部62によって記録された選択結果の履歴が選択履歴条件を満足すると判定された場合、該選択履歴条件に対応づけられた行動制御データに基づいて、第2のゲームキャラクタの行動制御を実行する。 (もっと読む)


【課題】仮想空間に配置されたキャラクターの頭部において目や口が開閉する画像をアニメーションで広く用いられている描法で生成する画像生成装置等を提供する。
【解決手段】画像生成装置901において、記憶部902は、第1種もしくは第2種の制御点が固定され、互いに連結されたボーンについてのボーン情報を記憶し、更新部903は、ユーザからの指示や時間経過に基づいてボーン情報を更新し、交点位置計算部904は、第2種の制御点が固定されたボーンから、当該第2種の制御点へ向かう半直線が、いずれかのボーンに固定された制御曲面と交差する交点の位置を計算し、スキン形状計算部905は、第1種の制御点の位置と、交点の位置とから、スキン形状を計算し、生成部906は、計算されたスキン形状から、画像を生成する。 (もっと読む)


【課題】カードゲーム装置においてパネル上に載置したカード内に映像を投影して仮想現実感を提供することができるようにする。
【解決手段】カード17の裏面に印刷された識別データが赤外線カメラ5に読み取られカード17の識別データに対応する映像が、プロジェクタ3によってカードの位置に対応する透過型スクリーン8上の所定の領域に投影される。カード17を透過型スクリーン8上で擦りながら移動させると映像もカード17に追随して移動し、あたかもカード17自体の絵柄がゲームの進行に応じて変化しているような錯覚をプレーヤに与える。 (もっと読む)


【課題】 伸縮自在なキャラクタを操作対象とする場合に、プレーヤにとって操作し易い適切な仮想カメラの制御を実現する。
【解決手段】プレーヤキャラクタCPを包含する包含領域10を設定し、包含領域10の最長対角線12を、ゲーム画面の画像座標系に投影し、Xc軸成分投影寸法LxとYc軸成分投影寸法Lyを求める。そして、これらのうち大きい方の投影寸法Lmを選択し、当該投影寸法Lmの軸成分方向の画面幅Wx又はWyに対して、所定の比率となるようにメイン仮想カメラCM1の撮影条件を設定する。メイン仮想カメラCM1の撮影画像を主ゲーム画面として表示制御する。 (もっと読む)


【課題】設計自由度が高い投票ゲームシステムを低コストで実現する。
【解決手段】各クライアント端末21〜2Nが、投票ゲーム中の選択項目を示す投票選択項目識別情報を投票ゲームサーバ10に対して送信し、投票選択項目識別情報に基づいて投票ゲームサーバ10によって所定の集計演算により生成された集計結果情報を受信し、投票選択項目識別情報および集計結果情報を利用して投票ゲームを進行させ、投票ゲームの進行度合いに応じて、クライアント端末の表示画面上に集計結果表示画面150を表示する。また、投票ゲームサーバ10が、各クライアント端末21〜2Nによりそれぞれ送信された複数の投票選択項目識別情報を受信し、複数の投票選択項目識別情報に基づく所定の集計演算を行うことにより選択項目に関する集計結果を示す集計結果情報を生成し、集計結果情報を各クライアント端末21〜2Nに対してそれぞれ送信する。 (もっと読む)


【課題】他のプレーヤの表情を容易に且つ自然に把握することができるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】複数のプレーヤを個別に撮影することが可能なカメラと、カメラにより撮影された映像を表示することが可能な複数のディスプレイと、プレーヤによって指示が入力されるものであり、各ディスプレイに対応付けられて設置された複数の入力装置と、(A)一の入力装置を操作するプレーヤが行うゲームにおいて所定の条件が成立したとき、少なくとも一の入力装置以外の入力装置を操作する全てのプレーヤをカメラにより撮影する処理、及び、(B)処理(A)において撮影された映像を用いて、一の入力装置に対応付けられたディスプレイに、少なくとも一の入力装置を操作するプレーヤ以外のプレーヤの映像を表示する処理を実行するようにプログラムされたコントローラとを備えることを特徴とするゲーム装置。 (もっと読む)


【課題】他のプレーヤの表情を容易に且つ自然に把握することができるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】複数のプレーヤを個別に撮影することが可能なカメラと、カメラにより撮影された映像を表示することが可能な複数のディスプレイと、プレーヤによって指示が入力されるものであり、各ディスプレイと対応付けられて設置された複数の入力装置と、(A)一の入力装置を操作するプレーヤが行うゲームにおいて所定の条件が成立したとき、入力装置を操作する全てのプレーヤをカメラにより撮影する処理、及び、(B)処理(A)において撮影された映像を用いて、ゲームが行われている全てのディスプレイに、少なくとも該ディスプレイに対応付けられた入力装置を操作するプレーヤ以外のプレーヤの映像を表示する処理を実行するようにプログラムされたコントローラとを備えることを特徴とするゲーム装置。 (もっと読む)


【課題】楽音のテンポが変化する場合でも、楽音とモーションとの高精度な同期が可能な画像生成装置を提供する。
【解決手段】予めモーションキャプチャ等の方法を用いて作成されたオリジナルモーションデータを構成するフレームデータを、1拍中に出力されるMIDIビートクロック信号の数に応じて線形補間し、補間フレームデータを生成する。MIDIデータに基づき曲が再生されると、曲のテンポに合わせてMIDIビートクロック信号が出力される(S24:YES)。MIDIビートクロック信号の出力タイミングに合わせて、対応する補間フレームデータを取得して(S21)データバッファに書き出し(S22)、フレーム表示タイミングが来たら(S23:YES)、ディスプレイに表示する(S25)。 (もっと読む)


【課題】遊び量を調節することができるコントローラ及び情報処理システムを提供すること。
【解決手段】入力操作に応じた操作信号を情報処理装置に出力するコントローラは、入力操作を検出する操作子5と、操作子5の動作を制御するとともに、当該操作子に対する入力操作に応じた操作信号を出力する制御手段とを備える。操作子5は、入力操作に応じて所定方向に変位する操作部51と、操作部51を所定方向とは反対方向に付勢する付勢手段54と、操作部51の可動範囲内の所定位置に配置され、変位した操作部51に当接して、操作部51の変位を規制する規制部524と、規制部524に当接してからの操作部51の変位に対して反力を発生させる反力発生手段56と、規制部524を前記可能範囲内で移動させる移動手段56とを備える。制御手段は、移動手段を制御する移動手段制御部と、反力発生手段を制御する反力発生手段制御部とを備える。 (もっと読む)


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